Файл: Фгбоу во адыгейский государственный университет кафедра иностранных языков.docx
Добавлен: 09.01.2024
Просмотров: 144
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
, не формируя поверхностей. Кривые могут быть открытыми или закрыты.
Край - линейный сегмент, соединяющий две вершины (множественное число вершины).
Поверхность - треугольная площадь поверхности сочиняла трех краев, присоединяющихся точно к трем вершинам.
Следование за Точкой - расположение (определенный в модуле Разработчика модели) в модели, за которой могут следовать другие объекты.
Пример: ротор хвоста вертолета может быть моделирован, делая модели фюзеляжа и ротора, установка фюзеляжа следует за точкой в оси ротора хвоста и затем того, чтобы давать команду ротору хвоста следовать за фюзеляжем.
Фрейм - Как стандартный кинематографический фильм, который анимация, растет от большого количества фотоснимков (изображения), показанные в течение приблизительно 1/24-ой секунды. Каждое из этих изображений вызывают фреймом.
Закраска по методу Гуро - алгоритм рендеринга, который заштриховывает модели гладко, смешиваясь и при размывании смежных поверхностей вместе. Закраска по методу Гуро - метод рендеринга, используемый OpenGL Теневое Представление Камеры.
Карта изображения - Карта Изображения - изображение в GIF или в TGA, который подрисован к поверхностям в модели, чтобы добавить переводные картинки или другую поверхностную деталь.
Указание - Чтобы выбрать одну определенную вершину, край, поверхность, или объект, который будет влиять на работу, помещая 3D Курсор рядом (в пределах одного или двух пикселей). Если больше чем одна вершина, край, поверхность, или объект будут обозначены в текущем окне представления WindowBox, то одно самое близкое к 3D Курсору в других Просмотре будет использоваться.
Ключевой кадр - фрейм, в котором некоторая информация определена о действии Объекта. Это всегда происходит в конце канала. Действие Объекта в других фреймах, заполненных каналом, определено интерполяцией.
Модель - основной модуль структуры. Модель составлена из поверхностей, и каждая поверхность ограничена тремя краями. Размер, позиция и ориентация поверхности определены вершинами, которые определяют это.
Модифицирующие клавиши
- Сдвиг, клавиши Ctrl и клавиши Alt используются, чтобы изменить действие инструментов Разработчика модели. Если один или другой удерживается, поскольку инструмент используется тогда, действие инструмента изменено некоторым способом.
Превращение - Морфинг-позволяет одной модели постепенно менять форму на другую.
Узел - точка на пути или роботе, которым можно управлять. Представляется небольшим квадратом на пути или роботе.
Объект - термин, использованный для каждого directable элемента в Аниматоре. Объекту дают костюм, костюм подразумевается типом Объекта, и костюмы могут измениться от фрейма до фрейма.
Объект, с другой стороны, является постоянным в течение анимации. Есть 11 типов Объектов. Самым важным из которых является "Модель". Объект Модели использует модели от модуля Разработчика модели как его костюмы. Модели сохранены в файлах с расширением имени. SCE.
Дорожка объекта - подразумеваемый путь, за которым Объект будет следовать в течение целой анимации. Дорожка только будет видима, если у Объекта будет по крайней мере два непрерывных канала перемещения.
Источник - источник по умолчанию - координатные значения (0, 0, 0).
Путь - Кривая, которая использовала в аниматоре в качестве шаблонов для Объектов Пути (.PTH) и может использоваться в Разработчике модели в качестве путей для Экструзии вдоль функции.
Закраска по методу Фонга - алгоритм рендеринга, который заштриховывает модели гладко и точно изображает поверхности, текстуры, и отражающие свойства (такие как specularity) и может моделировать зеркальные отражения. SoftF/X Pro использует Phong, представляющий по умолчанию, если трассировка лучей не включена. См. сглаживание Phong.
Сглаживание Phong - Это процедура, которая помогает удалить фасетное появление из кривых поверхностей моделей.
Трассировка лучей - сложный метод рендеринга, который точно представляет зеркальные эффекты, прозрачность, тени, и преломление (изгиб света через четкие поверхности). Трассировка лучей - самый реалистический рендеринг, доступный в SoftF/X Pro, но является также самой трудоёмкой.
Состояние выбора - Каждая вершина в модели может быть в одном из трех состояний, Выбранных, Невыбранных или Скрытых. Выбранными вершинами управляют с Инструментами и Действиями. На невыбранные Вершины не влияют инструменты или действия, даже если соединенный с выбранными вершинами.
Скрытые вершины никогда не оттягиваются, но остаются частью модели пока не показано.
Программа построения теней - Программа построения теней - алгоритмическая процедура, которая может добавить мелкие детали к появлению поверхностей в модели. Примеры - Лес и Мраморные концы.
Скелет - Скелет и Иерархия Имен - одна и та же вещь. Скелет в дополнение к облегчению иерархической системы именования для набора вершин обеспечивает способ деформировать части модели.
Скелетное Соединение - Скелет составлен от многих Соединений, у каждого Соединения есть "длинная кость", связанная с этим и "узел" в одном конце. Каждая кость присоединена к одному другому Соединению в, это - узел или "Корневой узел".
Зеркальное Выделение - Блеск моделируется тем, что известно как зеркальное выделение. В основном, более солнечное поверхность меньшее зеркальное выделение. Например, у пластмассового материала есть менее солнечное появление чем олово, таким образом, у пластмассовой бутылки будет большее зеркальное выделение чем консервная банка.
Вершина - отличная точка в 3-D пространстве, представленном желтой точкой если выбрано или фиолетовой точкой если не выбранный.
WindowBox - кубический объем пространства, которое использовано как рабочая среда для создания анимации установки и модели. Это может быть перемещено и изменено в размере так, чтобы детали о модели могли быть созданы, не загромождая экран каждой вершиной и краем в целой модели в поле зрения всегда. Три прямоугольных окна представления - представления в WindowBox, обычно они - Вид сверху, который смотрит вниз, Вид сбоку и представление от передней стороны или задней части.
SoftF/X Pro Модули
SoftF/X Pro входят в систему, диалоговое окно предоставляет доступ к обычно используемым начальным точкам. Есть три основных модуля, Аниматор, Разработчик модели, и Средство рендеринга.
Модуль Аниматора - то, где анимации подготовлены, и Объекты выполняют перед камерой. Анимации репетируются и предварительно просмотрены в каркасе или теневом режиме в псевдореальное время. Другие модули загружены от Аниматора и остаются активными пока явно не закрыто.
Разработчик модели используется, чтобы разработать и создать костюмы для Объектов, это использует стандартное треугольное фасетное 3D представление с фасетами, присоединенными к сети вершин. Как Аниматор пользователю дают три окна представления, в которых создан каркас для модели.
Средство рендеринга используется и Аниматором и Разработчиком модели и будет продолжать выполняться в фоновом режиме, если действие продолжается в других модулях.
Другие Внешние Библиотеки доступны, которые добавляют функциональность и если подходящие средства разработки программы доступны, возможно, создать дополнительные библиотеки. Программы построения теней, процессоры изображения, и эффекты анимации - примеры внешних библиотек.
Край - линейный сегмент, соединяющий две вершины (множественное число вершины).
Поверхность - треугольная площадь поверхности сочиняла трех краев, присоединяющихся точно к трем вершинам.
Следование за Точкой - расположение (определенный в модуле Разработчика модели) в модели, за которой могут следовать другие объекты.
Пример: ротор хвоста вертолета может быть моделирован, делая модели фюзеляжа и ротора, установка фюзеляжа следует за точкой в оси ротора хвоста и затем того, чтобы давать команду ротору хвоста следовать за фюзеляжем.
Фрейм - Как стандартный кинематографический фильм, который анимация, растет от большого количества фотоснимков (изображения), показанные в течение приблизительно 1/24-ой секунды. Каждое из этих изображений вызывают фреймом.
Закраска по методу Гуро - алгоритм рендеринга, который заштриховывает модели гладко, смешиваясь и при размывании смежных поверхностей вместе. Закраска по методу Гуро - метод рендеринга, используемый OpenGL Теневое Представление Камеры.
Карта изображения - Карта Изображения - изображение в GIF или в TGA, который подрисован к поверхностям в модели, чтобы добавить переводные картинки или другую поверхностную деталь.
Указание - Чтобы выбрать одну определенную вершину, край, поверхность, или объект, который будет влиять на работу, помещая 3D Курсор рядом (в пределах одного или двух пикселей). Если больше чем одна вершина, край, поверхность, или объект будут обозначены в текущем окне представления WindowBox, то одно самое близкое к 3D Курсору в других Просмотре будет использоваться.
Ключевой кадр - фрейм, в котором некоторая информация определена о действии Объекта. Это всегда происходит в конце канала. Действие Объекта в других фреймах, заполненных каналом, определено интерполяцией.
Модель - основной модуль структуры. Модель составлена из поверхностей, и каждая поверхность ограничена тремя краями. Размер, позиция и ориентация поверхности определены вершинами, которые определяют это.
Модифицирующие клавиши
- Сдвиг, клавиши Ctrl и клавиши Alt используются, чтобы изменить действие инструментов Разработчика модели. Если один или другой удерживается, поскольку инструмент используется тогда, действие инструмента изменено некоторым способом.
Превращение - Морфинг-позволяет одной модели постепенно менять форму на другую.
Узел - точка на пути или роботе, которым можно управлять. Представляется небольшим квадратом на пути или роботе.
Объект - термин, использованный для каждого directable элемента в Аниматоре. Объекту дают костюм, костюм подразумевается типом Объекта, и костюмы могут измениться от фрейма до фрейма.
Объект, с другой стороны, является постоянным в течение анимации. Есть 11 типов Объектов. Самым важным из которых является "Модель". Объект Модели использует модели от модуля Разработчика модели как его костюмы. Модели сохранены в файлах с расширением имени. SCE.
Дорожка объекта - подразумеваемый путь, за которым Объект будет следовать в течение целой анимации. Дорожка только будет видима, если у Объекта будет по крайней мере два непрерывных канала перемещения.
Источник - источник по умолчанию - координатные значения (0, 0, 0).
Путь - Кривая, которая использовала в аниматоре в качестве шаблонов для Объектов Пути (.PTH) и может использоваться в Разработчике модели в качестве путей для Экструзии вдоль функции.
Закраска по методу Фонга - алгоритм рендеринга, который заштриховывает модели гладко и точно изображает поверхности, текстуры, и отражающие свойства (такие как specularity) и может моделировать зеркальные отражения. SoftF/X Pro использует Phong, представляющий по умолчанию, если трассировка лучей не включена. См. сглаживание Phong.
Сглаживание Phong - Это процедура, которая помогает удалить фасетное появление из кривых поверхностей моделей.
Трассировка лучей - сложный метод рендеринга, который точно представляет зеркальные эффекты, прозрачность, тени, и преломление (изгиб света через четкие поверхности). Трассировка лучей - самый реалистический рендеринг, доступный в SoftF/X Pro, но является также самой трудоёмкой.
Состояние выбора - Каждая вершина в модели может быть в одном из трех состояний, Выбранных, Невыбранных или Скрытых. Выбранными вершинами управляют с Инструментами и Действиями. На невыбранные Вершины не влияют инструменты или действия, даже если соединенный с выбранными вершинами.
Скрытые вершины никогда не оттягиваются, но остаются частью модели пока не показано.
Программа построения теней - Программа построения теней - алгоритмическая процедура, которая может добавить мелкие детали к появлению поверхностей в модели. Примеры - Лес и Мраморные концы.
Скелет - Скелет и Иерархия Имен - одна и та же вещь. Скелет в дополнение к облегчению иерархической системы именования для набора вершин обеспечивает способ деформировать части модели.
Скелетное Соединение - Скелет составлен от многих Соединений, у каждого Соединения есть "длинная кость", связанная с этим и "узел" в одном конце. Каждая кость присоединена к одному другому Соединению в, это - узел или "Корневой узел".
Зеркальное Выделение - Блеск моделируется тем, что известно как зеркальное выделение. В основном, более солнечное поверхность меньшее зеркальное выделение. Например, у пластмассового материала есть менее солнечное появление чем олово, таким образом, у пластмассовой бутылки будет большее зеркальное выделение чем консервная банка.
Вершина - отличная точка в 3-D пространстве, представленном желтой точкой если выбрано или фиолетовой точкой если не выбранный.
WindowBox - кубический объем пространства, которое использовано как рабочая среда для создания анимации установки и модели. Это может быть перемещено и изменено в размере так, чтобы детали о модели могли быть созданы, не загромождая экран каждой вершиной и краем в целой модели в поле зрения всегда. Три прямоугольных окна представления - представления в WindowBox, обычно они - Вид сверху, который смотрит вниз, Вид сбоку и представление от передней стороны или задней части.
SoftF/X Pro Модули
SoftF/X Pro входят в систему, диалоговое окно предоставляет доступ к обычно используемым начальным точкам. Есть три основных модуля, Аниматор, Разработчик модели, и Средство рендеринга.
Модуль Аниматора - то, где анимации подготовлены, и Объекты выполняют перед камерой. Анимации репетируются и предварительно просмотрены в каркасе или теневом режиме в псевдореальное время. Другие модули загружены от Аниматора и остаются активными пока явно не закрыто.
Разработчик модели используется, чтобы разработать и создать костюмы для Объектов, это использует стандартное треугольное фасетное 3D представление с фасетами, присоединенными к сети вершин. Как Аниматор пользователю дают три окна представления, в которых создан каркас для модели.
Средство рендеринга используется и Аниматором и Разработчиком модели и будет продолжать выполняться в фоновом режиме, если действие продолжается в других модулях.
Другие Внешние Библиотеки доступны, которые добавляют функциональность и если подходящие средства разработки программы доступны, возможно, создать дополнительные библиотеки. Программы построения теней, процессоры изображения, и эффекты анимации - примеры внешних библиотек.