Файл: Министерство общего и профессионального образования Свердловской области Учебнотехнический центр ооо Омега1 выпускная квалификационная работа применение компьютерной графики в мультимедиа исполнитель антипин С. С группа вм409 Екатеринбург, 2022.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 137

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Оглавление

1.1. Виды компьютерной графики

1.1.1. Растровая графика

1.1.1.1. Форматы растровой графики

1.1.2. Векторная графика

1.1.2.1. Объекты векторной графики

1.1.2.2. Форматы векторной графики

1.1.3. 3D-графика

1.1.1.3. Форматы трехмерной графики

1.2. Понятие Мультимедиа

1.2.1. Применение растровой графики

1.2.2. Применение векторная графики

1.2.3. Применение трехмерной графики

1.3. Программы для работы с мультимедиа

1.3.1. Программы для работы с Flash-анимацией

1.3.1.1. Программа Adobe Flash CS4 Professional

1.3.1.2. Программа SWiSH Max

1.3.2. Программы для работы с видео

1.3.2.1. Программа Vegas Pro 14

1.3.2.2. Программа Adobe Premiere Pro CS5

1.3.3. Программы для разработки видоеоигр

1.3.3.1. Программа Unity3D

1.3.3.2. Программа Clickteam Fusion 2.5

1.3.4. Программы для работы со звуком

1.3.4.1. Adobe Audition CC 2017

1.3.4.2. Sony Sound Forge Pro 11

2.1. Рабочее окно

2.2. Работа с графикой

2.2.1. Режимы рисования

2.2.2. Работа с текстом

2.2.3. Маски в Adobe Flash

2.3. Анимация в Adobe Flash

2.3.1. Анимация эталонов

2.4. Использование языка ActionScript 3.0

2.4.1. Терминология языка

2.4.2. Синтаксис языка

2.5. Публикация ролика

3.1. Сюжет мультфильма

3.2. Подготовка материала

3.3. Подготовка документа

3.4. Подготовка эталонов

3.5. Создание сцен

3.5.1. Создание входной заставки

3.5.4. Создание сцен пути до школы

3.5.5. Создание первой сцены в холле

3.5.6. Создание сцены «Спустя 5 часов»

3.5.7. Создание сцены возвращения к спортзалу

3.5.8. Создание сцены в спортзале

3.5.9. Титры в мультфильме


Министерство общего и профессионального образования

Свердловской области

Учебно-технический центр ООО «Омега-1»

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

ПРИМЕНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ
ГРАФИКИ В МУЛЬТИМЕДИА


Исполнитель: антипин С.С

группа ВМ-409

Руководитель:

Екатеринбург, 2022

Оглавление



Введение

Компьютерная графика – это один из разделов информатики, изучающий способы формирования и обработки изображений с помощью компьютера. Такая графика массово применяется в мультимедиа-технологиях.

Мультимедиа – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).

Мультимедиа-файлы – это аудио-, видео- и фотоматериалы, которые были закодированы в цифровом виде.

Мультимедиа применяется в различных сферах деятельности: в развлечениях (видеоигры, музыка, кино), в деловой сфере (оформление веб-сайтов, редакционная деятельность, создание информационной и рекламной продукции), а также в образовании.

Flash-анимация – векторный формат, разработанный специально для применения в сети Интернет. Такая анимация занимает небольшой объем памяти и может быть интерактивной.

Целью данной квалификационной работы является всестороннее изучение понятия мультимедиа и применения компьютерной графики в этой сфере. Для этого нужно выполнить ряд задач:

  • Изучить литературу по компьютерной графике;

  • Рассмотреть три основных вида компьютерной графики;

  • Понять, зачем нужно мультимедиа;

  • Рассмотреть ряд программ для работы с различными областями мультимедиа;

  • Рассмотреть понятие Flash-анимации;

  • Подробно рассмотреть программу Adobe Flash CS4 Professional;

  • Создать мультимедиа-проект в программе Adobe Flash CS4 Professional.



Глава 1. Компьютерная графика и мультимедиа

1.1. Виды компьютерной графики

1.1.1. Растровая графика


Растровая графика — это графика, представленная в компьютере в виде множества точек (пикселей) (рис.1). Каждый пиксель содержит информацию о цвете. Размер пикселей очень мал, поэтому человеческий глаз воспринимает изображение целиком, не разделяя его на пиксели.



Рис. 1. Пример растрового изображения
Для растровой графики важной характеристикой является разрешение изображения. Одна и та же картинка может быть представлена с лучшим и худшим качеством в соответствии с количеством точек (пикселей) на единицу длины.

Разрешение — количество точек на единицу измерения (обычно дюйм).

Все изображения делятся на точки. Пиксел — фрагмент изображения минимального размера. Кроме того, пиксел — это точка одного цвета, невозможно покрасить половину пикселя в один цвет, а другую – в другой.

Различают разрешение изображения, разрешение монитора и разрешение принтера.

Разрешение изображения – это количество пикселей (точек) на единицу площади изображения.

Разрешение экрана – это количество точек, из которых будет формироваться изображение на экране монитора.

Разрешение принтера подразумевает под собой максимальное количество точек на квадратный дюйм, которые печатающее устройство может напечатать за определенное количество проходов печатающей головки.

1.1.1.1. Форматы растровой графики


*.bmp — один из стандартных форматов растровой графики. В этом формате первоначально использовалось простейшее кодирование — по пикселам (самое неэкономное), которые обходились последовательно по строкам, начиная с нижнего левого угла графического изображения. Файлы этого формата входили в первые версии Windows. В этом формате использовалось только 256 цветов, т.е. пиксел представляется только одни байтом. В дальнейшем формат стал использоваться и для сохранения полноцветных изображений.



*.tiff — стандартный формат в топографической графике и издательских системах. Файлы в формате TIFF обеспечивают лучшее качество печати. Из-за большого размера, данный формат не применяется при создании Web-сайтов и публикации в Интернет.

Формат TIFF относится к числу наиболее универсальных и распространенных форматов растровой графики. Он создавался в качестве межплатформенного универсального формата для цветных изображений. Работа с ним поддерживается почти всеми программами для работы с точечной графикой. Может хранить графику в монохромном виде, в RGB и CMYK цветовых представлениях.

Данный формат имеет открытую архитектуру — предусмотрена возможность объявления в заголовке сведений о типе изображения, т.е. его версии могут быть использованы в дальнейшем для представления новых разработок. В формате сохраняется и сопроводительная информация передаваемых изображений (подписи и пр.). Изображения в формате TIFF хранятся в файлах с расширением .tif.

*.gif – формат, который служит для записи и хранения растровых графических изображений. Этот формат отличается от других форматов растровой графики тем, что он долгое время поддерживается в Интернете. Использует индексированные цвета (ограниченный набор цветов). Это один из самых распространенных форматов картинок, распространяемых в Интернет и применяемых при создании Web-сайтов.

К преимуществам GIF-изображения относится то, что вид изображения не зависит от браузера и платформы. Лучше всего отображаются рисунки, чертежи и изображения с небольшим количеством однородных цветов, прозрачные изображения и анимационные последовательности (эта очень известная особенность данного формата графики). В GIF изображениях используется сжатие без потери информации.

*.jpeg (*.jpg) — один из самых мощных алгоритмов сжатия изображения.

Формат JPEG предназначен для хранения изображений со сжатием. Применяющийся в нем метод сжатия изображений разработан группой экспертов в области фотографии. Сразу становится ясной расшифровка аббревиатуры JPEG — объединенная группа экспертов по обработке фотоснимков.

Практически он является стандартом де-факто для хранения полноцветных изображений. Формат JPEG был создан для того, чтобы избавиться от ограничений
, которые налагались на изображения, созданные в GIF формате.

Алгоритм оперирует областями 8*8 пикселей, на которых яркость и цвет меняется сравнительно плавно. Сжатие в JPEG осуществляется за счет плавного изменения цветов в изображении. Обеспечивается высокий коэффициент сжатия, значение которого достигает 100 и зависит от допустимого уровня потерь изобразительной информации.

Формат широко используется в документах HTML и для передачи данных по сети. Сохраняет параметры графики в цветовом представлении RGB (как правило). Изображения в JPEG формате хранятся в файлах с расширением .jpg.

Программы, работающие с JPEG, используют алгоритмы сжатия с потерей информации, они исключают из изображения те данные, которые считаются несущественными. Перед применением алгоритма сжатия изображения делится на прямоугольные области. При сжатии есть риск получить нечеткое, размытое изображение с искажением деталей.

*.png — это свободный формат (в отличие от GIF), поэтому получил широкое распространение. Это формат хранения растровой графики, использующий сжатие без потерь.

Формат PNG – это очень мощный и широко применяемый формат в Интернете и других областях компьютерной графики.

1.1.2. Векторная графика


Векторная графика (рис. 2) – это такой вид компьютерной графики, в котором все элементы представлены в виде математических формул и некоторых параметров. Основной элемент – линия, позволяющая занимать гораздо меньше памяти. В растровой графике линия состоит из точек, требующих для себя ячейку памяти. Свойства линии: форма, цвет, стиль, толщина.



Рис. 2. Пример векторного изображения
Замкнутые линии имеют свойство заполнения — цветом, текстурой, узором и т. п.. Каждая незамкнутая линия имеет две вершины, называемые узлами. С помощью узлов можно соединять линии между собой.

Поскольку линия — элементарный объект векторной графики, то любой сложный объект можно разложить на линии, прямые или кривые. Поэтому часто векторную графику называют объектно-ориентированной.

1.1.2.1. Объекты векторной графики


Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

Прямая линия. Ей соответствует функция y=kx+b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров.

Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух параметров – координат начала и конца отрезка.

Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба.

Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у=x3 имеет точку перегиба в начале координат.

Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка. Метод построения кривой Безье основан на использовании пары касательных