Файл: Министерство общего и профессионального образования Свердловской области Учебнотехнический центр ооо Омега1 выпускная квалификационная работа применение компьютерной графики в мультимедиа исполнитель антипин С. С группа вм409 Екатеринбург, 2022.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 147

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Оглавление

1.1. Виды компьютерной графики

1.1.1. Растровая графика

1.1.1.1. Форматы растровой графики

1.1.2. Векторная графика

1.1.2.1. Объекты векторной графики

1.1.2.2. Форматы векторной графики

1.1.3. 3D-графика

1.1.1.3. Форматы трехмерной графики

1.2. Понятие Мультимедиа

1.2.1. Применение растровой графики

1.2.2. Применение векторная графики

1.2.3. Применение трехмерной графики

1.3. Программы для работы с мультимедиа

1.3.1. Программы для работы с Flash-анимацией

1.3.1.1. Программа Adobe Flash CS4 Professional

1.3.1.2. Программа SWiSH Max

1.3.2. Программы для работы с видео

1.3.2.1. Программа Vegas Pro 14

1.3.2.2. Программа Adobe Premiere Pro CS5

1.3.3. Программы для разработки видоеоигр

1.3.3.1. Программа Unity3D

1.3.3.2. Программа Clickteam Fusion 2.5

1.3.4. Программы для работы со звуком

1.3.4.1. Adobe Audition CC 2017

1.3.4.2. Sony Sound Forge Pro 11

2.1. Рабочее окно

2.2. Работа с графикой

2.2.1. Режимы рисования

2.2.2. Работа с текстом

2.2.3. Маски в Adobe Flash

2.3. Анимация в Adobe Flash

2.3.1. Анимация эталонов

2.4. Использование языка ActionScript 3.0

2.4.1. Терминология языка

2.4.2. Синтаксис языка

2.5. Публикация ролика

3.1. Сюжет мультфильма

3.2. Подготовка материала

3.3. Подготовка документа

3.4. Подготовка эталонов

3.5. Создание сцен

3.5.1. Создание входной заставки

3.5.4. Создание сцен пути до школы

3.5.5. Создание первой сцены в холле

3.5.6. Создание сцены «Спустя 5 часов»

3.5.7. Создание сцены возвращения к спортзалу

3.5.8. Создание сцены в спортзале

3.5.9. Титры в мультфильме

, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка.

1.1.2.2. Форматы векторной графики


*.ai – векторный формат файлов, создаваемых программой Adobe Illustrator. Формат *.ai каждой новой версии несовместим с более старыми версиями, хотя с версии Adobe Illustrator 10 поддерживается возможность импорта файлов более новых версий. Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков, но по ряду параметров несовместим с другими программами.

*.cdr – векторный формат файлов, создаваемых программой Corel Draw. Формат *.cdr каждой новой версии несовместим с более старыми версиями. Данный формат так же обеспечивает высокое качество рисунков и так же по ряду параметров не совместим с другими программами.

*.eps – относительно универсальный векторный формат файлов, поддерживаемый большинством векторных редакторов – Core lDraw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand и различными узкоспециализированными программами. Формат имеет много версий, но каждая программа поддерживает его только до определенной версии. Формат так же обеспечивает очень высокое качество рисунков.

*.svg – сокращение от англ. Scalable Vector Graphics. Является открытым стандартом, то есть в отличие от большинства других форматов, SVG не является чьей-либо собственностью. Это основанный на XML язык разметки, предназначенный для описания двумерной векторной графики. Формат поддерживается многими веб-браузерами и может быть использован при оформлении веб-страниц. К сожалению, формат не обеспечивает высокого качества сложных ресурсов.

*.wmf – графический формат файла в системе Microsoft Windows (Windows Metafile). Универсальный векторный формат, поддерживаемый большинством векторных редакторов. К сожалению, формат не обеспечивает высокого качества сложных рисунков и имеет очень ограниченное число поддерживаемых эффектов, поэтому для профессионального использования не подходит и используется преимущественно частными пользователями. Формат поддерживается рядом веб-браузеров и может быть использован при оформлении веб-страниц.

1.1.3. 3D-графика


3D-графика, или трёхмерная графика (рис. 3), – это один из разделов компьютерной графики, комплекс приемов и инструментов, которые позволяют создать объемные объекты при помощи форм и цветов. От
двухмерных изображений она отличается тем, что подразумевает построение геометрической проекции трехмерной модели сцены (виртуального пространства) на плоскость, делается это при помощи специализированных программ.



Рис. 3. Пример трехмерной модели
Для работы с трехмерными объектами необходима система координат с тремя осями: X, Y и Z. Точки используют для того, чтобы задавать координаты вершин многоугольников (полигонов). Как правило, в качестве таких полигонов выступают треугольники. Чем больше треугольников, тем более детализована модель.

Треугольник неслучайно выбран в качестве базовой геометрической фигуры – во-первых, этот многоугольник всегда является выпуклым, во-вторых, невозможно расположить три точки таким образом, чтобы они не принадлежали одной плоскости. То есть, треугольник – это фигура, которая всегда является выпуклой и плоской, что позволяет с успехом использовать его в целях трехмерной графики.

1.1.1.3. Форматы трехмерной графики


*.obj – формат, обычно использующийся для стандартизированных файлов, содержащих 3D-объекты. Обычно .OBJ – это простой текстовый формат данных, который представляет только 3D геометрические объекты, например, положение каждой вершины, текстура координат, связанные с вершиной, нормаль каждой вершины, параметры полигона и определения поверхности.

*.3mf – формат, представленный компанией Microsoft. Он содержит всю необходимую информацию о модели в одном архиве: сетку, материалы, цвета, текстуры, данные для печати. Формат основан на XML.

*.stlформат стереолитографии для 3D моделирования, прототипирования и для использования в 3D принтерах. Формат STL был разработан для 3D систем в 1987 году.

*.stl файл описывает только геометрию поверхности 3D-объекта без представления цвета, текстуры или других атрибутов модели. Она может существовать как в двоичном формате, так и в формате ASCII. Файлы STL, созданные в текстовом формате можно открыть Блокнотом или любым другим текстовым редактором.

Большинство программ, которые имеют дело с 3D-моделями поддерживают функцию экспорта в STL.

1.2. Понятие Мультимедиа


Мультимедиа – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию). Мультимедиа – это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и выводить такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

1.2.1. Применение растровой графики


Растровая графика имеет множество различных применений. В первую очередь, это работа с фотографиями. Оцифровка, редактирование, наложение фильтров на фотографии – все это относится к растровой графике. Также растровую графику удобно использовать для создания цифровых рисунков (рис. 4). Кроме того, растровая графика применяется в документах, рекламе, а также для оформления веб-страниц. Иногда она также находит свое применение в мультипликации и спецэффектах.




Рис. 4. Пример растрового рисунка

1.2.2. Применение векторная графики


Векторная графика используется для создания цифровых рисунков (рис. 5), иконок (рис.6), логотипов и технических чертежей, но сложна для воспроизведения фотореалистичных изображений. Часто данный вид графики находит свое применение в рекламе и полиграфии. Кроме того, векторная графика применяется для создания мультипликации и спецэффектов.



Рис. 5. Пример векторного рисунка


Рис. 6. Набор иконок различных социальных сетей, созданный в векторном редакторе

1.2.3. Применение трехмерной графики


Трехмерная графика обладает самым широким спектром применений. Она используется при проектировании зданий (рис. 7) и помещений, при моделировании различных процессов, при создании макетов, при создании спецэффектов в фильмах, а также при создании компьютерных игр (рис. 8).



Рис. 7. Проект дома, выполненный в виде трехмерной модели


Рис. 8. Скриншот из игры Grand Theft Auto V

1.3. Программы для работы с мультимедиа

1.3.1. Программы для работы с Flash-анимацией


Flash-анимация основана на принципе анимации по ключевым кадрам. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль художника-мультипликатора берет на себя компьютер, а не человек.

Существует множество программ для работы с Flash-анимацией. Две из них будут рассмотрены далее.

1.3.1.1. Программа Adobe Flash CS4 Professional


Adobe Flash CS4 Professional (рис. 9) – программный продукт для создания инновационных интерактивных проектов. Программа
разработана для создателей интерактивных проектов, графических дизайнеров и других IT-специалистов. Новые средства объектно-ориентированной анимации обеспечивают эффективную работу в Flash CS4 Professional как для начинающих разработчиков, так и для профессионалов. Тесная интеграция с другими инструментами Adobe расширяет возможности Flash CS4 Professional и повышает производительность приложения.



Рис. 9. Интерфейс программы Adobe Flash CS4 Professional:

1 – выпадающие меню, 2 – шкала времени, 3 – список слоев, 4 – панель инструментов,

5 – библиотека, 6 – панель свойств