Файл: Министерство общего и профессионального образования Свердловской области Учебнотехнический центр ооо Омега1 выпускная квалификационная работа применение компьютерной графики в мультимедиа исполнитель антипин С. С группа вм409 Екатеринбург, 2022.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 153

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Оглавление

1.1. Виды компьютерной графики

1.1.1. Растровая графика

1.1.1.1. Форматы растровой графики

1.1.2. Векторная графика

1.1.2.1. Объекты векторной графики

1.1.2.2. Форматы векторной графики

1.1.3. 3D-графика

1.1.1.3. Форматы трехмерной графики

1.2. Понятие Мультимедиа

1.2.1. Применение растровой графики

1.2.2. Применение векторная графики

1.2.3. Применение трехмерной графики

1.3. Программы для работы с мультимедиа

1.3.1. Программы для работы с Flash-анимацией

1.3.1.1. Программа Adobe Flash CS4 Professional

1.3.1.2. Программа SWiSH Max

1.3.2. Программы для работы с видео

1.3.2.1. Программа Vegas Pro 14

1.3.2.2. Программа Adobe Premiere Pro CS5

1.3.3. Программы для разработки видоеоигр

1.3.3.1. Программа Unity3D

1.3.3.2. Программа Clickteam Fusion 2.5

1.3.4. Программы для работы со звуком

1.3.4.1. Adobe Audition CC 2017

1.3.4.2. Sony Sound Forge Pro 11

2.1. Рабочее окно

2.2. Работа с графикой

2.2.1. Режимы рисования

2.2.2. Работа с текстом

2.2.3. Маски в Adobe Flash

2.3. Анимация в Adobe Flash

2.3.1. Анимация эталонов

2.4. Использование языка ActionScript 3.0

2.4.1. Терминология языка

2.4.2. Синтаксис языка

2.5. Публикация ролика

3.1. Сюжет мультфильма

3.2. Подготовка материала

3.3. Подготовка документа

3.4. Подготовка эталонов

3.5. Создание сцен

3.5.1. Создание входной заставки

3.5.4. Создание сцен пути до школы

3.5.5. Создание первой сцены в холле

3.5.6. Создание сцены «Спустя 5 часов»

3.5.7. Создание сцены возвращения к спортзалу

3.5.8. Создание сцены в спортзале

3.5.9. Титры в мультфильме

, то во время правки будет видим только этот эталон.

Когда редактируется эталон клипа, можно добавить слои и ключевые кадры к его шкале времени. На шкале времени эталона можно делать все то, что и на главной шкале времени.

2.4. Использование языка ActionScript 3.0


Программа Adobe Flash CS4 Professional использует язык ActionScript 3.0, устойчивый язык сценариев, расширяющий функциональные возможности программы. В данной программе для получения большинства интерактивных эффектов необходимо использовать язык ActionScript 3.0.

2.4.1. Терминология языка


Интерактивные файлы — это файлы, которые изменяются в зависимости от действий. Например, после щелчка на кнопке отображается большая версия изображения. Или же после щелчка на пункте меню появляется на экране новая страница. Интерактивность может быть сложной, требующей множества вычислений, либо может быть простой, например, изменение цвета кнопки.

Переменная представляет определенную часть данных, которые могут быть или не быть постоянными. Когда переменная объявляется, ей также назначается тип данных, который определяет, какой вид данных может представлять переменная. Например, переменная типа String содержит любую строку из буквенно-цифровых символов, в то время как переменная типа Number должна содержать число.

В языке ActionScript 3.0 зарезервированные слова используются для выполнения конкретных задач. Поскольку эти слова являются зарезервированными, нельзя использовать их в качестве имен переменных или иным путем. В языке ActionScript 3.0 они всегда выполняют конкретные функции.

Параметры обеспечивают определенную детализацию и являются значениями, которые размещены в круглых скобках в строке кода.

Функция — группа команд, к которой вы можете обратиться по имени. Использование функции позволяет выполнить тот же самый набор команд, без необходимости вводить их многократно в том же самом сценарии.

В языке ActionScript 3.0 каждый объект определен классом, который является абстрактным представлением объекта. Класс является категорией объектов, которые используют одинаковые методы и свойства.

Контекст определяет область Flash-файла, в которой действует ссылка на переменную: локальную, глобальную и периодическую. На
локальные переменные можно ссылаться только в некоторой области сценария, такой как фрейм или функция. Как только эта часть сценария прекращает выполняться, локальная переменная больше не существует. В функции локальная переменная объявляется между фигурными скобками.

К глобальным переменным можно обратиться из любого места сценария в любое время. Вы можете объявить глобальную переменную, а затем использовать ее в других фреймах так же, как в других SWF-файлах или клипах, которые загружены в основной файл фильма.

Периодические переменные доступны любому сценарию только в пределах одного и того же периода времени. После объявления переменной на временной шкале она доступна всем последующим фреймам.

Методы — это зарезервированные слова, которые вызывают определенные действия.

Свойства описывают экземпляр класса.

2.4.2. Синтаксис языка


Точка с запятой в конце строки в языке ActionScript 3.0 означает, что достигнут конец строки текста программы и необходимо перейти на следующую строку в коде.

Как и в любом другом языке, каждая открывающая скобка должна иметь соответствующую закрывающую скобку.

Точечный оператор (.) обеспечивает возможность обратиться к свойствам и методам объекта. Вводится имя экземпляра класса, сопровождаемое точкой, а затем название свойства или метода.

Всякий раз, когда вводится строка или имя файла, необходимо использовать кавычки.

Существует возможность добавлять комментарии, которые не будут интерпретированы языком ActionScript 3.0, чтобы напомнить, что выполняется с помощью различных частей сценария. Чтобы добавить комментарий для одной строки, нужно начать его ввод с двух слешей (//). Чтобы ввести многострочный комментарий, необходимо ограничить его вначале символами /*, а в конце — символами */.

Слова, которые имеют определенные значения в языке ActionScript 3.0, то есть являются зарезервированными словами, при вводе в панели Команды (рис. 28) будут окрашены в голубой цвет. Слова, которые не зарезервированы в языке ActionScript, например, имена переменных, будут окрашены в черный цвет. Значения строкового типа будут зелеными. Комментарии, которые язык ActionScript игнорирует — серого цвета.



Рис. 28. Панель Команды
Программа Adobe Flash CS4 Professional может определить, какую команду вводит пользователь, и отобразить подсказку для кода. Есть два типа подсказок: подсказка, которая содержит полный синтаксис для данного действия, и всплывающее меню, в котором перечислены возможные элементы языка ActionScript 3.0.

Чтобы проверить синтаксис написанного сценария, нужно щелкнуть мышью на значке Автоформат. При этом будет производиться форматирование в соответствии с принятыми соглашениями для простоты восприятия кода другими пользователями. Кроме того, есть инструмент Проверить синтаксис. Синтаксические ошибки выводятся в палитре Ошибки компилятора.

2.5. Публикация ролика


Существует множество способов публикации ролика. К ним относится публикация в сети Интернет, создание проектора, а также сохранение каждого кадра в качестве отдельного изображения. При любом способе публикации файлам присваиваются некоторые метаданные.


Метаданные — это информация о ролике. Метаданные включают заголовок документа, описание, ключевые слова, дату создания файла и любую другую информацию, касающуюся документа. Можно добавить метаданные во Flash-документ, и они будут опубликованы в документе HTML, который сопровождает SWF-файл. Метаданные облегчают поиск ролика в сети.

При публикации ролика для размещения в Интернете, программа Adobe Flash CS4 Professional создает SWF-файл, HTML-документ, который помещает Flash-документ в окно браузера, и файл на языке JavaScript под названием AC_RunActiveContent.js, с помощью которого SWF-файл воспроизводится автоматически в браузерах, которые поддерживают воспроизведение активных Flash-компонентов. Необходимо загрузить эти три файла вместе с другими файлами, к которым обращается SWF-файл, на Web-сервер. При выполнении команды Публикация все необходимые файлы сохраняются в одной папке.

Активное содержимое — это содержимое веб-страницы, которое открывает отдельное приложение, такое как Adobe Flash Player или Adobe Reader. Браузеры, которые поддерживают воспроизведение Flash-компонентов, запускают определенное приложение, не требуя активных действий пользователя.

Существует возможность сохранить ролик как проектор, который включает все файлы, необходимые для запуска фильма без каких-либо дополнительных приложений. Поскольку они содержат также данные проигрывателя, файл проектора имеет больший размер, чем SWF-файл.

Глава 3. Практическая часть – создание мультфильма
в программе Adobe Flash CS4 Professional


Проект представляет из себя ролик, созданный в программе Adobe Flash CS4 Professional с применением языка ActionScript 3.0. В нем присутствуют несколько сцен, содержащих различные объекты, созданные в таких программах, как Microsoft Paint, Adobe Photoshop CS6, а также в самом Adobe Flash CS4 Professional. Большинство реплик героев созданы при помощи синтезатора речи ODDCAST. Ролик обладает простым линейным сюжетом.

3.1. Сюжет мультфильма


Согласно сюжету, главный герой просыпается по будильнику в 7 часов утра. Далее он идет завтракать, а после идет в школу. Проходя мимо спортивного зала, он слышит музыку, но не придает этому значения и идет на уроки. Спустя несколько часов, после уроков, он спускается в
холл и все-таки решает заглянуть в зал, чтобы посмотреть, что там происходит. Подходя, он слышит музыку, играющую значительно громче. Кроме того, он слышит, как кто-то читает реп. Он зашел и увидел, как толпа машет руками под музыку и повторяющееся словосочетание «Пятнадцатый год». В непонимании он заходит внутрь и наблюдает за этим. Вскоре происходящее закончилось, толпа взорвалась овациями. На этом ролик заканчивается.