ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.08.2024
Просмотров: 345
Скачиваний: 0
Мал енькая Магиче ская Тварь
Hit Dice:
Инициатива:
Скорость:
AC:
Атаки:
Урон:
Лицом/Досягаемость:
Специальные Атаки:
Специальные Качества:
Спасброски:
Способности:
Навыки:
Умения:
Климат / ландшафт:
Организация:
Оценка Вызова:
Сокровище:
Мировоззрение:
Продвижение:
1d10 (5 hp)
+3 (Ловкость)
20 футов, подъем 20 футов, полет 20 футов (Средне)
17 (+1 размер, +3 Ловкость, +3 естественный)
Укус +5 рукопашный
Укус 1d3 -2 плюс 1 кислота
5 фт до 5 фт (намотанный)/5 фт.
Кислотная слюна, улучшенный захват, сжимание
Нюх
Стойкость +2, Р ефлексы +5, Воля +1
Сила 6, Ловкость 17, Телосложение 11, Интеллект 1, Мудрость 12, Харизма 2
Баланс +11, Подъем +12, Скрытность +12, Слушание +8, Обнаружение +8
Настороженность, Ловкость с Оружием (укус) **
Любой лес или болото
Уединенный или стайка (2 -8)
1/2
Нет
Обычно нейтральный
-
Бой
Летучие змеи кусают своими игольно -острыми клыками или плюют кислотой в противника. Они будут нападать на любое живое существо, которое они могут убить и съесть.
Кислотная Слюна (Ex): Однажды в раунд летучий клык может плевать кислотой, ка к дальняя ата ка ка санием. Кислотная слюна наносит 1 пункт кислотного урона, но недостаточна, чтобы считаться гранатоподобным оружием. Летучий клык, который кусает противника, автоматически н аносит дополнительный 1 пункт урона от кислоты.
Улучшенный Захват (Ex): Чтобы использовать эту способность, летучая змея должна поразить своей атакой укусом. Если она удерживается, то может сжимать.
Сжимание (Ex): Летучая змея наносит 1d3 -2 пунктов урона при успешной проверке схватывания против Крошечных или меньших существ.
Навыки: Летучие змеи получает +4 расовый бонус на проверки С крытности, Слушания и Обнаружения и +8 расовый бонус по проверкам Баланс а. Они могут использовать свой модификатор Силы или Ловкости для проверок Подъема, смотря ка кой лучше.
Стидер (Steeder)
Созданный за столетия естественным скрещением, стидеры настоятельно походят на чудовищных пауков, но они - вряд ли неразумные паразиты.
Серые дварфы первоначально создавали стидеры от чудовищных охотничьих пауков Подземья, чтобы служить скакунами - функция, которую они исполняют превосходно. Они карабкаются хорошо достаточно, чтобы обойти многие из подземных препятствий, и их острые чувства помогают стидерам предупредить своих наездников о приближающихся противникахв. Они, однако, строго ездовы е твари; они отказываются тянуть фургоны или иначе действовать как тягловые существа.
Физически стидеры все же походят на чудовищных пауков, от которых они развились. Их восемь ног покрыты толстым слоем темного серого ворса, и толстые черные волосы выступа ют отовсюду. Их панцирь имеет маленькие петли в различных местах, которые наездник дуэргара использует для закрепления седла и уздечки. Их восемь глаз пылают уныло - красным, когда стидеры н апрягаются.
Большая Магическая Тварь
Hit Dice:
Инициатива:
Скорость:
AC:
Атаки:
Урон:
Лицом/Досягаемость:
Специальные Атаки:
Специальные Качества:
Спасброски:
Способности:
Навыки:
Умения :
Климат / ландшафт:
Организация:
Оценка Вызова:
Сокровище:
Мировоззрение:
Продвижение:
6d10+18 (51 hp)
+1 (Ловкость)
40 футов, подъем 20 футов.
14 (-1 размер, +1 Ловкость, +4 естественный)
Укус +9 рукопашный
1d8+6 плюс яд
10 фт до 10 фт/5 фт.
Яд
Невидимость, нюх
Стойкость +8, Р ефлексы +6, Воля +5
Сила 18, Ловкость 12, Телосложение 17, Интеллект 5, Мудрость 13, Харизма 6
Скрытность +4, Слушание +3, Бес шумное движение +7, Обнаружение +11
Улучшенный Натис к Быка, Железная Воля, Силовая ата ка
Любое подземелье
Уединенный или гнездо (2 -5)
4
Нет
Всегда нейтральный
6-10 HD (Большой)
200
Бой
В бою стидеры любят удивить их противников и разгоняться, вводя яд в больших противников и напирая быком на меньших врагов против стен или с утесов. Они одинаково чувствуют себя как дома на полу пещеры, ее стенах или на потолке, так что они могут запутать свои х противнико в, поднимаяс ь на хорошую тактичес кую позицию.
Стидеры часто бьются с серыми дварфами на спине. И наездник-серый дварф, и стидер могут становиться невидимыми, так что они часто нападают неожиданно.
Невидимость (Su): Однажды в день стидер может делать себя невидимым, как заклинание невидимость заклинателя 12 -го уровня.
Яд (Ex): Укус, спа сбросок Стойкости (DC 16); начальный и вторичный урон - 1d6 временной Силы.
Нюх: Обнаруживает противников в пределах 30 футов. Точное местоположение, если в пределах 5 футов.
Навыки: Стидеры получают +4 расовый бонус на проверки Скрытности и Бесшумного Движения и +8 расовый бонус по проверкам Обнаружения.
Обучение Стидера
Обучение стидера служить верховым животным требует успешной проверки Приручения животно го (DC 24 для молодого существа или DC 29 для взрослого). Стидер созревает через шесть месяцев.
Яйца стидера стоят 500 gp за штуку среди серых дварфов, которые лишь недавно начали продавать их другим расам. Профессиональные тренеры -дуэргары запрашивают 1,0 00 gp за выращивание или обучение стидера. Поездка на обученном стидере требует экзотического седла. Стидер может биться при несении наездника, но наездник не может также атаковать, если не преуспеет в проверке Поездки (см. описание на вы ка Поездка в "Р уководстве Игрока").
Вместимость Переноса: Легкий груз для стидера - 300 фунтов, средний груз 301 -600 фунтов и тяжелый груз 601-900
фнт.
Престиж-классы
Эти престиж -классы доступны любому персонажу на Фаэруне, который выполняет все требования.
Бушующий в бою (Battlerager)
Дварфские бушующие в бою, или кулджархи ("идиоты топора"), являются легендарными воинами-берсерками, которые могут входить в безумие сражения через ритуалистическое пение. Они верят, что их коснулись дварфские боги сражения, преподавшие им, что если они погибнут в сражении, они в награду вернутся на Фаэрун более сильными, чем прежде. Поэтому они не имеют никакого стра ха перед смертью. Они любят пит ь, шумно и неисто во петь и пьяно танце вать . Сдержанная команда бушующих в бою уважается в дварф ском обществе, где они, как известно, имеют такие философски сложные дварфские принципы, ка к "сперва голова " и "е сли это движется, убейте его". Большинство проживают короткую, славную жизнь.
В ярости лицо бушующего в бою становится искаженным и искривлен ным. Его зубы стиснуты, пена идет изо рта и капает по бороде. Его глаза увеличиваются, выпирают и становят ся налитыми кровью. Р азвегаясь сражение, он распева ет песню своего клана или святую военную песню, все время метая свои молоты и топры перед тем, как расколоть противников с воим могучим дварфским военным топором. Короче говоря, он становится почти неостанавливаемым. Бушующие в бою часто покрыты с головы до пят искусством росписи по телу, от татуировок до клейм до ритуальных шрамов. Они предпочитают носи ть доспехи с шипами, и некоторые из них едут в бой на специально обученных боровах.
Бушующие в бою - обычно одноклассовые варвары перед взятием престиж -класса, хотя мультиклассовые варвары/бойцы также обычны. Варвары/рейнджеры и варвары/клерики (известные как "оправдатели") также встречаются. Другие комбинации мультиклассов почти неслыханны.
Бушующий в бою заполняет специфическую нишу в обществе и культуре дварфов. Он - бесстрашный и импульсивный воин, способный вступить в безумное буйство. Бушующие в бою безжалостно используются генералами дварфов как ударная сила армии. NPC -бушующие в бою часто приходят из семейного клана, составленного преобладающе из бушующих в бою. Эти кланы часто формируют гильдии или холлы в пределах дварфского общества, хотя эти "гильдии" часто более родственны семейству или братскому ордену. Независимо от этого, гильдии бушующих в бою часто располагаются на краях дварфского общества, сохраняясь вне видимости и подальше от влияния на дварфски х детей, которые часто слышат о бесстрашии кулджархов , но редко - об их безумии. Хотя героическое сражение удостоено в дварфском обществе и бушующие в бою часто превосходят других в этом, часто они также воплощают жизни, потраченные впустую в глупой ярости, то, что большинство дварфов считает недо зволенным для себя в мире, заполоненном орками и гоблинами.
Hit Die: d12
201
Требования
Чтобы квалифицироват ься, чтобы стать бушующим в бою, п ерсонаж должен выполнять все следующие критерии. Раса: Дварф.
Мировоззрение: Любое незаконное.
Базовый бонус атаки: +5.
Навыки: Запугивание 8 разрядов, Знание (религия) 2 разряда, Исполнение (пение, любое другое) 2 разряда. Умения: Р аскалывание, Выносливость, Силовая ата ка.
Специальный: Способность к ярости.
Навыки класса
Навыки класса бушующего в бою (и ключевая сп особность для каждого навыка) - Подъем (Сила), Ремесло (Интеллект), Приручение животного (Харизма), Запугивание (Харизма), Прыжок (Сила), Знание (религия) (Интеллект), Слушание (Мудрость), Исполнение (Харизма), Поездка ( Ловкость), Ку вырок ( Ловкость) и Выживание (Мудрость).
Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА A-6: БУШУЮЩИЙ В БОЮ
Уровень |
Базовый |
Спасбросок |
Спасбросок |
Спасбросок |
Специальный |
Класса |
бонус Атаки |
Стойкости |
Рефлексов |
Воли |
|
1-й |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Ярость 1/день, Грубый, Ск альные Кишки |
2-й |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Бой в Ближнем Квадрате, Бесстрашный |
3-й |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Ярость 2/день, Улу чшенный Невоору женный Удар |
4-й |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Великое Раскалывание, Опрометчивое Наступление |
5-й |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Естественный доспех +2, Ярость 3/день |
Особенности класса
Все следующее - особенности класса престиж -класса бушующего в бою.
Мастерство оружия и доспехов: Бушующие в бою не получают никакого мастерства с каким-либо оружием, доспехами или щитами.
Ярость (Ex): На 1 -м, 3-м и 5 -м уровнях бушующий в бою п олучает еще одно использование варварс кой ярости в день . Если бушующий в бою имеет способность войти в великую ярость, дополнительные ярости, предоставленные этой способностью - также великие ярости.
Грубый (Ex): Бушующие в бою, ка к извес тно, являютс я не вежливыми, неотесанными и жест кими. Они переносят -4 штраф по всем проверкам способностей Харизмы и основанным на Харизме проверкам навыков, кроме проверки Запугивания. Бушующие в бою получают +2 бонус по всем проверкам Запугивания.
Скальные Кишки (Ex): Ест ественное сопротивление бушующего в бою отравлению сильнее, чем у большинства дварфов. На 1 -м уровне его +2 расовый бонус на спасброски против ядов увеличивается до +4 расового бонуса.
Бой в Ближнем Квадрате (Ex): На 2 -м уровне бушующий в бою получает умение Бой в Ближнем Квадрате.
Бесстрашный (Ex): На 2 -м уровне бушующий в бою становится иммунным к страху и подобным эффектам. Он также получает +2 бонус понимания на спасброски против все х воздействующих на разум заклинаний и эффектов.
Улучшенный Невооружен ный Удар (Ex): На 3 -м уровне бушующий в бою получает умение Улучшенный Невооруженный Удар.
Великое Раскалывание: На 4 -м уровне бушующий в бою получает умение Великое Р аскалывание . Опрометчивое Наступление: На4 -м уровне бушующий в бою получает умение Опр ометчивое Наступление.
Естественный Доспех (Ex): К 5 -му уровню плоть бушующего в бою стала настолько травмированной и прошитой с мускулами, что он получает +2 естественный доспех.
Певец клинка (Bladesinger)
Певцы клинка - эльфы, смешивающие искусство, иг ру мечом и тайную магию в гармоничное целое. В сражении гибкие движения певца клинка и его тонкая тактика кажутся красивыми, противореча своей смертельной военной эффективности. Певцы клинка имеют хранимое место в обществе эльфов, балансируя радость искусс тва и магии с навыками мастерского боя, так что певцы клинка весьма уважаемы другими эльфами. Они обычно служат скорее как странствующие о хранники и защитники сообщества эльфов в целом, чем привязаны к одному специфическому поселению
Мультиклассовые бойцы/ волшебники легче всего могут стать певцами клинка, хотя любой эльф, который может владеть военным оружием и читать тайные заклинания, может стать певцом клинка. Встречаются певцы клинка - рейнджеры/волшебники, жулики/волшебники и барды.
Большинство певцов кл инка работают в одиночку, самодостаточно, но в больших общинах они иногда имеют возможность биться в бою вместе . Пе вцы клинка обычно обучаются отдельно другим певцом клинка, и концепци я чеголибо столь же формализованного, как школа пе вца клинка - абсурдное понятие для них.
Hit Die: d8
Требования
Чтобы квалифицироват ься, чтобы стать певцом клинка , персонаж должен выполнять вс е следующие критерии. Раса: Эльф, полуэльф.
Базовый бонус атаки: +5
202
Навыки: Концентрация 4 разряда, Исполнение 3 разряда (танец, пение, любое другое), Кувырок 3 разряда.
Умения: Боевое Колдовство, Увертливость, Экспертиза, Неподвижное Заклинание, Фокус Оружия (длинный меч) или Фокус Оружия (рапира).
Колдовство: Способность читать тайные заклинания 1 -го уровня.
Навыки класса
Навыки класса певца клинка (и ключевая способность для каждого навыка) - Баланс (Ловкость), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Прыжок (Сила), Знание (тайны) (Интеллект), Исполнение (Харизма), Колдовство (Интеллект) и Кувырок (Ловкость).
Пункты Н авыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА A-7: ПЕВЕЦ КЛИНКА
Уровень |
Базовый |
Спасбросок |
Спасбросок |
Спасбросок |
Специальный |
|
Заклинания |
|
|
Класса |
бонус |
Стойкости |
Рефлексов |
Воли |
|
1-й |
2-й |
3-й |
4-й |
|
Атаки |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+2 |
Песня клинка |
1 |
- |
- |
- |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+3 |
Бонусное умение |
2 |
0 |
- |
- |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+3 |
Меньшая песня |
2 |
1 |
- |
- |
|
|
|
|
|
заклинаний |
|
|
|
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+4 |
- |
3 |
2 |
0 |
- |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+4 |
Бонусное умение |
3 |
2 |
1 |
- |
6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+5 |
Песня быстроты |
3 |
3 |
2 |
0 |
7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+5 |
Великая Песня |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
|
|
Заклинаний |
|
|
|
|
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+6 |
Бону сное умение |
4 |
3 |
3 |
2 |
9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+6 |
- |
4 |
4 |
3 |
2 |
10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+7 |
Песня ярости |
4 |
4 |
3 |
3 |
Особенности класса
Все следующее - особенности класса певца клинка.
Мастерство оружия и доспехов: Певец клинка не получает никакого мастерства с оружием, но получает мас терство легкого доспеха. Если певец клинка носит средний или тяжелый доспех, он теряет все выгоды от любой из своих способностей песни (меньша я песня клинка , меньшая п есня заклинаний , песня быстроты, вели кая п есяи за клинаний и п есня ярости).
Певец клинка п ереносит нормальный шанс провала тайного заклинания при чтении заклинания в броне (кроме отмеченного ниже).
Песня клинка (Ex): При владении длинным мечом или рапирой в одной руке (и ничем в другой) певец клинка получает бонус увертливости к AC, равный его бонусу Интеллекта.
Бонусные умения: На 2 -м, 5 -м и 8 -м уровнях певец клинка получает бонусное умение. Эти умения должны быть взяты из следующего списка: любое метамагическое умение, Боевые рефлексы, Улучшенный Критический (длинный меч), Улучшенное Разоружен ие, Мобильность, Быстрое Выхваты вание, Быс трая Ата ка, Вихре вая Атака .
Меньшая Песня Заклинаний (Ex): Начиная с 3 -го уровня, при владении длинным мечом или рапирой в одной руке (и ничем в другой), певец клинка может брать 10 при проверке Концентрации, чтобы читать защитно.
Песня Быстроты (Su): Начиная с 6 -го уровня, при владении длинным мечом или рапирой в одной руке (и ничем в другой) и использовании дейст вия полной атаки, певец клинка может читат ь одно заклинание певца клин ка (или тайное заклинание со временем чтения 1 действие или меньше) каждый раунд как свободное действие.
Великая Песня Заклинаний (Ex): Начиная с 7 -го уровня, певец клинка игнорирует неудачу тайного заклинания при ношении легкого доспеха.
Песня Ярости (Er): На 10 -м уровне, при владении дл инным мечом или рапирой в одной руке (и ничем в другой) и использовании действия полной атаки, певец клинка может делать одну дополнительную атаку в раунд с наивысшей базовой атакой, но эта атака и другие атаки, сделанные в этот раунд, берут -2 штраф. Этот штраф применяется 1 раунд, так что воздействует на ата ки возможности, которые певец клинка может делать перед с воим следующим действием .
Заклинания в День: С каждым полученным уровнем певца клинка персонаж получает новые заклинания в день, как показано. Когда он читает заклинания певца клинка , уровень заклинателя певца клинка равен его уровню певца клинка. Бонус заклинаний пе вца клинка основа н на Интеллекте. DС спасбросков против заклинаний певца клинка - 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта пе вца клинка.
Певец клинка име ет книгу заклинаний и должен готовить заклинания каждый ден ь, ка к волшебни к. Она может иметь любое количество заклинаний певца клинка в своей книге заклинаний (см. Написание Нового Заклинания в Книгу Заклинаний, Глава 10 "Руково дства Игрока"). На уровнях с 1 -го по 9 -й певец клинка получает два заклинания, которые он может добавить к своей книге заклинаний свободно. Эти заклинания должны быть заклинаниями певца клинка, которые персонаж может читать.
203
Список заклинаний певца клинка
Певцы клинка выбирают с вои заклинания из следующего списка:
1-й уровень — быстрое отступл ение, доспех мага,м агическое оружие, щит, истинный удар. 2-й уровень — пятно, сила быка, кошачья грация, зеркальное изображение, защита от стрел . 3-й уровень — смещение, в ел икое м агическое оружие, спешка, острый край.
4-й уровень — дверь измерений, огненный щит, улучшенная невидимость, каменная кожа .
Пробивающий гном (Breach Gnome)
Пробивающий гном - могучий гном, квалифицированный в борьбе в тесных условиях. Проб ивающий гном высокого уровня в правильной позиции может удерживать превосходящие силы, пока есть силы. Такие гномы обучены биться в одиночку, и они превосходят других в этом.
Большинство пробивающих гномов - бойцы, рейнджеры, паладины или варвары – воины, хорошо подходящие для требований позиции и способные получить наибольшее от способностей класса. Жулики и барды иногда берут этот класс, но и они, и колдуны, волшебники и друиды обычно выигрывают, избегая, рукопашного боя, так что они редки.
NPC-пробивающие гномы иногда работают маленькими группами, подготовленными блокировать множество различных проходов так, чтобы их товарищи могли или войти в лучшую позицию, или даже сбежать. Они почти исключительно могут быть найдены в деревнях или городах гномов. Пробивающий гном -PC может иногда быть найден блуждающим в поисках товарищей-гномов, которым нужны его уникальные навыки.
Hit Die: d10.
Требования
Чтобы квалифицироваться, чтобы стать пробивающим гномом, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
Раса: Гном.
Мировоззрение: Любой нехаотический.
Базовый бонус атаки: +5.
Навыки: Слушание 5 разрядов, Обнаружение 5 разрядов.
Умения: Боевые рефлексы, Увертливость, Улучшенная Инициатива.
Навыки класса
Навыки класса пробивающего гнома (и ключевая способность для каждого навыка) - Блеф (Харизма), Подъем (Сила), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Приручение животного (Харизма), Скрытность (Ловкость), Прыжок (Сила), Слушание (Мудрость), Обнаружение (Мудрость) и Плавание (Сила).
Пункты Навыка на К аждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА A-8: ПРОБИВАЮЩИЙ ГНОМ
Уровень |
Базовый |
Спасбросок |
Спасбросок |
Спасбросок |
Специальный |
Класса |
бонус |
Стойкости |
Рефлексов |
Воли |
|
|
Атаки |
|
|
|
|
1-й |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Запечатать пролом (AC бонус) |
2-й |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Бонусное умение, странная у вертливость (бонус Ловкости к AC) |
3-й |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Запечатать пролом (стабильность) |
4-й |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Бонусное умение |
5-й |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Запечатать пролом (гарантия), странная увертливость (не может |
|
|
|
|
|
быть замкнут) |
Особенности Класса
Все следую щее - особенности класса престиж -класса пробивающий гном.
Мастерство оружия и доспехов: Пробивающие гномы опытны со всем простым и военным оружием, со всеми типами доспехов и со щитами.
Запечатать Пролом (Ex): Начиная с 1 -го уровня, когда пробивающий гном может биться в позиции, где он смежен с твердым объектом по крайней мере Среднего размера (типа дерева , ст ены или столба), он получает +2 бонус увертливости к AC. Если два таких объекта находятся на противоположных сторонах пробивающего гнома (подобно дву м существам в положении замыкания), этот бонус увеличивается до общего +4.
Начиная с 3 -го уровня, пробивающий гном становится особенно хорош при срыве попыток войти в его область, пересекать его область угрозы или перемещать его с его позиции. Он получает +4 бонус на ата ка х возможности, сделанных в ответ существу, входящему в его квадрат (включая натиск быка), +4 бонус, чтобы сопротивляться натиску быка, как если бы пробивающий гном был исключительно стабилен), и +4 бонус, чтобы избежать атаки подсечки, сд еланной как часть действия наполнения или к подсечке кого-либо в ответ на попытку подсечки , сделанную как часть н аполнения.
204