ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.08.2024

Просмотров: 347

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Фактический источник силы заклинания не меняется, не м еняются и средства подготовки. Вы просто прядете магию нетрадиционным способом, который заставляет заклинание вести себя не сколько по-другому.

Фокус Подобной Заклинанию Способности [Общее] (Spell-Like Ability Focus)

Выберите одну из ваших подобных заклин анию способностей. Эта ат ака становитс я более мощной, чем нормально. Предпосылка: Подобная заклинанию способность.

Выгода: Добавьте +2 к DC для всех спасбросков против подобной заклинанию способности, на которой Вы сосредотачиваетесь.

Специальный: Вы может е получать это умение неоднократно. Его эффекты не складывают. Каждый раз, когда Вы берете умение, оно применяется к новой подобной заклинанию способности.

Шпилехождение [Общее] (Spire Walking)

Ирайбор справедливо известен как Город Тысячи Шпилей, за фантастически причудливые, во многом легендарные башни, возвышающиес я во все х кварталах города и сильно собранные вместе . В результате возможно пройти Ирайбор через сеть арок, мостов, лестниц и пропастей высоко над городскими улицами. Вы хорошо сведущи в навы ке навигации по небесным дорогам Ирайбора.

Регион: Западное Сердцеземье.

Выгода: Вы получаете +2 бонус на все проверки Баланса и Прыжка.

Потрясающий Удар [Боец, Общее] (Staggering Strike)

Вы особенно имеете большой опыт по части проведения жестоких и дем орализующих ата к крадучись. Предпосылки: Базовый бонус ат аки +6, способность ат аки крадучись.

Выгода: Если Вы поражаете атакой крадучись, Вы можете выбрать удержать некоторое число (выбранное Вами во время удара) дайсов урона атаки крадучись, чтобы доставить особенно страшащую и отвратительную рану. Жертва потрясащего удара становится потрясенной в течение количества раундов, равного трети количества дайсов урона, от которого Вы хотите воздержаться. Например, если Вы можете делать атаку крадучись для

урона +6d6, Вы можете воздержаться от всего дополнительного урона, чтобы потрясти цель в течение 2 раундов.

Каменная Кровь [Общее] (Stoneblood)

Ваша кровь густа, подобно охлажденной лаве, затрудняя для Вас смерть после падения от повреждений.

Предпосылки: Тел осложение 13, урдуннир. Регион: Урдуннир.

Выгода: Когда умираете, Вы имеете шанс 50% в раунд стабилизировать и прекратить кровоточение до смерти.

Нормальный: Персонаж обычно имеет шанс 10% стабилизироваться при смерти.

Каменный Колосс [Боец, Общее] (Stone Colossus)

Вы можете сосредотачивать част ь вашей силы для увеличения крепости вашей кожи. Предпосылки: Базовый спасбросок Стойкости +3, земной дженази.

Выгода: Когда Вы используете действие атаки или полное действие атаки в рукопашной, Вы можете брать штр аф до -5 на вашу атаку и добавлять то же число (до +5) к вашему Классу Доспеха как естест венный бонус доспеха. Это число не может превышать ваш базовый бонус ата ки. Изменени я к броскам ата ки и Классу Доспеха длятся до вашего следующего действи я.

Форма Камня [Общее] (Stoneshaper)

Вы имеете глубокую и прочную связь с землей и камнем. Предпосылки: Ремесло (каменная кладка), знание камня. Регион: Золотой дварф, серый дварф, щитовой дварф, урдуннир.

Выгода: Вы получаете +2 бонус на проверки Ремесла (каменная к ладка ) и +2 бонус по проверкам Знания камня .

Камнескольжение [Общее] (Stone Slide)

Вы настроили себя н а камень до та кой степ ени, что можете слива ться с ним в течение короткого времени. Предпосылки: Базовый спасбросок Стойкости +4, земной дженази.

Выгода: Вместо использования вашей подобной заклинанию способности прохода без следа , Вы можете вместо этого раскрываться в камень как друид 5 -го уровня. Это использует вашу способность прохода без следа в течение дня.

Кулак Камнехода [Боец, Общее] (Stonewalker Fist)

Вы обучены невооруженному стилю борьбы, который вовлекает ва шу способность проходить сквозь минералы, ка к будто они воздушны.

Предпосылки: Улучшенный Невооруженный Удар, Урдуннир. Регион: Урдуннир.

190


Выгода: Изменяя элементную структуру ваших кулако в, чтобы ударять сквозь доспех существа, Вы можете игнорировать до +4 бонуса доспеха для металлического или каменного доспеха или щита. (Это никоим образом не воздействует и не повреждает доспех.) Вы не можете использовать эту способность на существа с зем ным подтипом. Использование этой способности - свободное действие.

Специальный: Персонаж может получать это умение максимум дважды, но эффекты складываются.

Вызов Земного Элементала [Общее] (Summon Earth Elemental)

Подобно многим опытным глубинным гномам , Вы развили способность вызвать земных элементалов себе на помощь. Предпосылки: Глубинный гном, 6 -й уровень персонажа.

Выгода: Однажды в день Вы можете вызвать земного элементала. При действии в одиночку Вы можете вызвать только Маленького земного элемент ала. На каждого дополнительного глубинного гнома, использующего это умение вместе с Вами, Вы можете вызвать земного элементала на один размер больше (см. таблицу в "Руководстве Монстров"). Например, группа из четырех глубинных гномов с этим умением может вызвать Огромного земного элементала, а группа из шести глубинных гномов может вызвать старшего земного элементала. Р абота вмест е этим способом использует эту способность у всех вовлеченны х гномов в течение дня.

Это - подобная заклинанию способность, и с не й обращаются, как будто вовлеченные персонажи читают заклинание вызов монстра соответствующего уровня, за исключением того, что они могут вызвать только земных элементалов. В отличие от заклинания, Вы не можете использовать эту способность для вызова н ескольких элементалов одновременно.

Мастер Вымыслов Свирфнеблинов [Общее] (Svirfneblin Figment Master)

Ваше время в подземелье сделало Вас остро знающим даже н ебольшие различия в зву ках и видении в пещера х, которые никогда не видели солнца. Соответст венно, ваши иллюзии точно настроены и ультрареалистичны.

Предпосылка: Глубинный гном.

Выгода: Ваши заклинания Иллюзии (вымысла) и подобные заклинаниям способности получают +1 силу заклинания (+1 на DC спасбросков и +1 бонус по проверкам преодоления сопротивления з аклинаниям).

Боец Роя [Боец, Общее] (Swarmfighting)

Вы и союзники с этим умением можете координировать рукопашные атаки против отдельной цели и имеете большой опыт по части борьбы рядом в близких четвертях.

Предпосылки: Маленький Размер, Ловкость 13, баз овый бонус атаки +1.

Выгода: Вы можете занимать один и тот же 5 -футовый квадрат в бою с любым другим союзническим Маленьким или меньшим сущест вом, которое также обладает умением Бойца роя. До чет ырех сущест в М аленького размера может занять 5- футовый квадра т (существа на одну категорию меньше считаются половина существа).

Когда Вы нападаете на Большее или Среднее существо рукопашной атакой и по крайней мере один союзник с умением Бойца роя угрожает цели, Вы получаете +1 бонус морали на бросок атаки. Этот бон ус увеличивается на +1 для каждого дополнительного союзника с умением Бойца роя сверх первого, которые угрожают той же самой цели. Полный бонус морали, переданный вашему броску атаки, не может превышать ваш бонус Ловкости.

Тэлфирианская Песня [Общее] (Talfirian Song)

Вы можете использовать силу вашей бардской музыки, чтобы улучшить ваши за клинания Иллюзий. Предпосылка: Особенность клас са бардска я музыка , Усиление За клинания, Тетирс кий челове к.

Выгода: Расходуя использования вашей бардской музыки, Вы может е усиливать ваши заклинания иллюзии без того, чтобы использовать ячейки заклинаний более высокого уровня. На каждое ежедневное использование вашей бардской музыки, которое Вы расходуете в течение чтения заклинания, Вы можете увеличивать эффективный уровень этого заклинания +1. Например, Вы можете читать радужный образ и расходовать четыре использования вашей бардской музыки, чтобы сделать этот радужный образ эффективно заклинанием 8 -го уровня (увеличение DC спасброска +4). Вы не можете поднимать заклинания выше 9 -го уровня этим умением.

Магия Татуировки [Создание Предмета] (Tattoo Magic)

Вы можете создавать татуировки, хранящие за клинания.

Предпосылка: Ремесло (каллиграфия) или Ремесло (покраска), 3 -й уровень заклинателя. Выгода: Вы можете создавать магичес кие татуировки для разового использования.

Вы можете создавать татуировку любого заклинания 3 -го уровня или ниже, которое Вы знаете и которое нацеливается на существо или существа. Создание татуировки занимает 1 час и, она должна быть нанесена чернилами на существо с материальным телом. Когда Вы создаете татуировку, Вы устанавливаете уровень заклинателя. Уровень заклинателя должен быть достаточным, чтобы читать рассматриваемое заклинание, и не выше, чем ваш собственный уровень. Базовая цена татуировки - ее уровень заклинани я x е е уровень заклинателя x 50 gp. Чтобы создавать татуировку, В ы должны потратить 1/25 -ю этой базовой цены в XP и исчерпать сырье, стоящее половину этой базовой цены.

Когда Вы создаете татуировку, Вы делаете любые выборы, которые Вы обыч но делаете при чтении заклинания. Предъявитель татуировки - единственный, кто может активизировать ее, и всегда он - цель заклинания. Активация татуировки требует, чтобы существо коснулось татуировки любой рукой (рука не обязательно должна быть пустой). Активация татуировки - стандартное дейст вие, которое не вызыва ет ата ку возможности.

Любая татуировка, которая хранит заклинание с дорогостоящим материальным компонентом или стоимостью XP, также несет соразмерную стоимость. В дополнение к затратам, полученным из базовой цены, Вы должны расходовать материальный компонент или оплачиват ь XP при создании татуировки.

191


Обычно, магическая татуировка использует место магического изделия на теле существа. Например, существо с татуировкой на одной из своих рук не может п олучать выгоду от магической перчатки на этой руке. Аналогично, существо с магической татуировкой н а спине не получает выгоды от магичес кого плаща, на кидки или м антии. В действи тельности магическая татуировка - всегда первый предмет, "носимый " на той части тела, отменяющий эффе кты все х других изделий. Татуировка может быть создана не использующий место магического изделия, но базовая цена такой татуировки - вдвое от нормальной цены.

Магическая татуировка может быть стерта заклинанием стирание, как будто это магическое письмо. Неудача стирания татуировки не активизирует ее. Когда татуировка активизирована, чернильный образез или набросок исчезает с кожи предъявителя.

Теократ [Общее] (Theocrat)

Вы имеете тонкий контакт, необходимый, чтобы поддержать покровит ельство вашего божества -покровителя, и политические навы ки, необходимые, чтобы выжить в транше ях бюрократической войны, обычной в странах, управляемы х агентами Малхорандского пантеона.

Предпосылка: Божество -покровитель из Малхорандского пантеона. Регионы: Малхоранд, Унтер.

Выгода: Вы получаете +2 бонус на все проверки Дипломатии и Знаний (религия).

Водная Адаптация [Общее] (Water Adaptation)

Вы одобряете вашего водноэльфийского родителя, и развили способность дышат ь и легко перемещаться в воде. Предпосылка: Водный полуэльф.

Выгода: Вы можете дышать водой также, ка к воздухом. Вы получаете скорость плавания 20 футов, что означает, что Вы можете двигаться сквозь воду с этой скоростью без проверок Плавания. Вы получаете +8 расовый бонуса по любой проверке Плавания. Вы можете всегда брать 10 по проверкам Плавания, даже если вас несет или затягивает при плавании. Вы можете использовать действие бега при плавании, если плывете по прямой линии.

Магические изделия

Народы Фаэруна развили много специальных магически х изделий, чтобы удовлетворить расовые или экологические потребности, и некоторые из них распространились в другие культуры или могут быть найдены в утерянных запасах сокровища.

Специальные способности доспехов

Эти специальные способности доспехов доступны в дополнение к та ковым из "Р уководства Ведущего".

Охлаждение: Этот металлический доспех кажется прохладным при касании, независимо от окружающей среды. Носящий такой доспех получает сопротивление огню 5. За счет увеличения стоимости доспеха другой +1 способностью, эта способность может быть модернизирована к способности сопротивления огню, описанной в "Р уководстве Ведущего ".

Уровень Заклинателя: 3 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, вынести элементы; Рыночная Цена: +1 бонус.

Нагревание: Этот металлический доспех кажется теплым при касании, независимо от окружающей среды. Носящий такой доспех получает сопротивление холоду 5. За счет увеличения стоимости доспеха другой +1 способностью, эта способность может быть модернизирована к способности сопротивления холоду, описанной в "Р уководстве Ведущего".

Уровень Заклинателя: 3 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, вынести элементы; Рыночная Цена: +1 бонус.

Определенные магические доспехи

В некоторых частях Фаэруна некоторые виды магичес ких доспехов срабатываются чаще, чем другие.

Калишитская Кольчуга: Эта +1 охлаждающая цепная кольчуга встречается по берегам Сияющего Моря, особенно около Пустыни Калим, где от чрезвычайной температуры почти невозможно носить больши нство типов доспехов.

Уровень Заклинателя: 6 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, вынести элементы; Рыночная Цена: 3,840 gp; Стоимость Создания:

2,070 gp + 166 XP.

Земная Шкура: Этот +1 дендритовый доспех создан дварфами Урдуннир, к оторые могут просто каменно идти в и из живого кристального доспеха каждый раз, когда они не должны носить его. Другие должны преуспеть в проверке Силы (DC 22), чтобы сбежать из доспеха. Однако, если хотя бы часть земной шкуры переносит урон, она снова выр астает за 8 часов.

Уровень Заклинателя: 3 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов; Рыночная Цена: 3,150 gp; Стоимость Создания: 2,650 gp + 40 XP.

Ревущий Доспех Аммариндара: Эти двенадцать наборов +2 нагрудника украшены серебряными эльф ийскими рунами спереди и вырезаны головой медведя или дракона сзади. Любая немагическая стрела, заряд, пуля или подобная ракета,

192


ударяющая носящего доспех на 10 или менее очков жизни, автоматически поворачивается обратно, чтобы ударить существо, которое выстрелило ее (урон перебрасывается против нападавшего, и носящий не переносит никакого урона от атаки). Поскольку голова медведя или дракона на доспехе ревут всякий раз, когда опасность грозит с тыла, носящий получает способность странной увертливости, как жулик 6 -го уровня (он сохраняет свой бонус Ловкости к AC, даже когда застигнут врасплох или ударен невидимой атакой, и не может быть замкнут, кроме как жуликом по крайней мере 10 -го уровня). Все двенадцать этих нагрудников, как полагают, находятся в руках танарукков Хеллгейт Кипа, разграбивших Аммариндар.

Уровень Заклинателя: 13 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, защита от стрел, истинное видение; Рыночная Цена: 49,350 gp; Стоимость Создания: 24,850 gp + 1,960 XP.

Специальные способности оружия

Эти специальные способности оружия доступны в дополнение к таковым из "Руководства Ведущего".

Берсеркер: Оружие берсерка особенно ценно для варваров и других существ, которые могут входить в ярость. Когда владеющий бушует, зачарованный бо нуса оружия увеличивается +2.

Уровень Заклинателя: 7-й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, божественная сила или эмоция; Рыночная Цена: +1 бонус.

Хорнблейд ("Клинок Рога"): Эта специальная способность была развита гномами и халфлинг ами, чтобы позволить им использовать большое оружие. В руках халфлинга или гнома с хорнблейдом обращаются на одну категория размера меньше, чем его фактический размер, с целью определения того, какое оружие - легкое,

одноручное, двуручное или слишком больш ое для использования (см. Главу 7 "Руководства Игрока"). Например, Средний длинный меч был бы обычно двуручным оружием для Маленького существа, но если это хорнблейд длинный меч, с ним обращаются как с Маленьким оружием, когда его держат гном или халфлинг, позволяя им владеть им одноручно. Оружие рассматривается как нормальное оружие своего типа с целью умений типа Фокуса Оружия. Оружие функционирует как обычно для любого другого, кроме гномов или халфлингов.

Большинство хорнблейдов - короткие мечи или длин ные мечи с зогнутыми клинками, хотя в редких случаях эту специальную способность получают и копья. Первые хорнблейды были сработаны из фактических рожков или рогов животных, и многие украшены частицами рогов или дизайном, похожим на рога.

Уровень Заклинателя: 10 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, уменьшить предмет; Рыночная Цена: +1 бонус.

Уверенно Ударяющее: Уверенное ударяющее оружие вредит существам с уменьшением урона, как будто имеет +5 зачарованный бонус. Луки, арбалеты и пра щи не могут иметь уверенно ударяющую способность.

Уровень Заклинателя: 6 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, в ел икое м агическое оружие; Рыночная Цена: +1 бонус.

Определенное магическое оружие

Следующее специальное оружие обычно с рабатывается точно с качествами, описанными здесь.

Топор Пенител ей Моря: Этот +2 великий топор Иллусканского изготовления дает своему владельцу способность всплыть, независимо от его веса. Кроме того, владелец может военным криком, вгравированным в рукоятку, дат ь всем союзникам в пределах 15 футов +2 бонус морали на спасброски, броски атаки, проверки способностей, проверки навыков и броски урона оружия на один раунд. Говоря командное слово, выгравированное прямо на лезвии, владелец может вынуждать всех противников в пределах 15 футов делать спасбросок Воли (DC 16) или бежать, как заклинание эмоция (страх) заклинателя 7-го уровня. Военный кри к и командное слово могут каждый использоватьс я однажды в день .

Рыночная Цена: 13,920 gp; Предпосылки: Изготовление М агического Оружия и Доспехов, эмоция; Стоимость Создания:

7,120 gp + 544 XP.

Горящие Боевые Перчатки: Созданные извергами Хеллгейт Кипа для своих миньонов-танарукков, эти +1 пылающие боевые перчатки фактически не в огне, но постоянно горячи для касания и наносят урон от огня всякий раз, когда носящий ударяет ими противника. Оружие также наносят их ущерб от огня, когда носящий захватыва ет, в дополнение к любому урону захватывания. Они достаточно горячи, чтобы зажечь огнеопасные объекты также легко, как и от крытое пламя. Постоянный жар перчаток означает, что любой носящий их также переносит 1d6 урона от огня в раунд, делая их неподходящим оружием для любого, нестойкого к урону от огня. Горящие боевые перчатки изготавливаются по одной, танарукк с двумя такими рассм атриваетс я как очень богатый и мощный .

Уровень Заклинателя: 10 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, пламенное лезвие, пламенный удар или огненный шар; Рыночная Цена: 8,310 gp; Стоимость Создания: 4,320 gp + 320 XP.

Двулезвийный Меч Охотник на Извергов: Этот двулезвийный меч имеет один наконечник, потрескивающий зелеными искрами, и другой, светящийся тусклым красным жаром. Злые аутсайдеры волнуются о зеленой стороны меча, но в руках компетентного владельца они должны бояться красного конца даже больше.

Зеленая сторона оружия - +1 уверенного поражения оружие, которое вынуждает любое злое экстрапланарное существо, пораженное им, преуспеть в спасброске Воли (DC 16) или переносить эффект увольнения , как заклинание заклинателя 8 -го уровня. Этот эффект функционирует три раза в день.

Красная сторона оружия - также +1 уверенного поражения оружие, но злые экстрапланарные существа, пораженные им, неспособны к путешествию между измерениями (как заклинание якорь измерений ) в течение 8 минут. Это ловит извергов около владеющего охотника на извергов, отменяя их запасной выход, в котором они могут нуждаться. Эффект якоря измерений также работает три раза в день.

193


Уровень Заклинателя: 8 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, яко рь измерений, увольнение ; Рыночная Цена: 32,380 gp; Стоимость Создания: 16,540 gp + 1,267 XP.

Стрела Керрендерит: Сработанные арктическими дварфами, эти +1 стрелы сделаны из ледяных кристаллов от Великого Ледника. Стрелы Керрендерит имеют специальную способность ранения (см. "Р уководство Ведущего") . Кроме того, они имеют дальность на 25 футов больше, чем нормальные стрелы. Если стрелы Керрендерит подвергнуты температуре выше 50 градусов в течение более чем 1 часа, их ледяные головки тают и становятся беспо лезными.

Уровень Заклинателя: 12 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, леденить металл , создатель должен иметь доступ к ледяным пещерам арктических дварфов; Рыночная Цена: 350 gp; Стоимость Создания: 172 gp + 14 XP.

Скимитар Сирокко: Имеющее форму подобно голове пустынного ястреба, это элегантное и изящное оружие - +1 острый скимитар. Он также удваивает скорость любой лошади или конского ездового существа владельца, во многом подобно

подковам скорости.

Уровень Заклинателя: 8 -й; Предпо сылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, спешка, острый край, создатель должен быть Калишитом; Рыночная Цена: 9,530 gp; Стоимость Создания: 4,922 gp + 367 XP.

Копье Накалывания: Эти +1 ранящие короткие копья смертельны для эльфов и дварфов. Если копье поражает эльфа или дварфа, цель должна преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 19) или наколота на копье (как дополнительная атака от копья, которая поражает автоматически, но не может давать критического попадания).

Уровень Заклинателя: 12 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, божественная сила; Рыночная Цена: 32,301 gp; Стоимость Создания: 16,301 gp + 640 XP.

Камнеубийца: Этот +2 великих топор имеет слегка изогнутое раскалывающее лезвие на одной стороне своей головы и длинное долото на противоположной стороне. Оружие определенно предназначено для дварфов, принимая во внимание их размер, силу, телосложение и магические связи с камнем. В руках дварфа камнеубийца получает специальные способности губитель конструкций (против любой ко нструкции, прежде всего сделанной только из земли, камня или металла) и

губитель змных элементалов.

Уровень Заклинателя: 8 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, вызов монстра I, создатель должен быть дварф; Рыночная Цена: 50,320 gp; Стоимость Создания: 25,320 gp + 2,000 XP.

Трезубец Безмятежности: +1 трезубец , этот предмет имеет дополнительное качество подавления любых эффектов или особенностей класса в пределах 15 футов, которые полагаются на гнев или устрашение, включая способность варвара бушевать, безумие крови са хуагина и ужасное присутствие черного дракона.

Уровень Заклинателя: 5 -й; Предпосылки: Изготовление Магического Оружия и Доспехов, эмоция; Рыночная Цена: 5,315 gp; Стоимость Создания: 2,815 gp + 200 XP.

Зелья

В дополнение к версиям микстур заклинаний имеются некоторые необычные варианты, созданные некоторыми из рас Фаэруна.

Мазь Кожи-коры: Дикие дварфы Чалта используют эту жирную мазь. Р азмазанная по коже пользователя, она защищает ее заклинанием кожа -кора .

Уровень Заклинателя: 5-й; Предпосылки: Сварить Зелье, кожа -кора; Рыночная Цена: 300 gp; Вес: -.

Чудесные предметы

Эти чудесные изделия могут быть найдены на Фаэруне в дополнение к перечисленным в "Руководстве Ведущего".

Анк Вознесения: Предъявитель этого магическо го изделия может читать свои божественную заклинания с +4 к уровню заклинателя (относительно диапазона, продолжительности и других числовых эффектов). Однако, анк не предоставляет +4 бонус по проверкам преодоления сопротивления заклинаниям и никак иначе не увеличивает эффективный уровень заклинателя.

Уровень Заклинателя: 17 -й; Предпосылки: Создание Чудесного Предмета, врата; Рыночная Цена: 60,000 gp; Вес: 3 фнт.

Брошка Кошачьего Глаза: Вылепленный из серебра с зеленым хризобериллом, брошка кошачьего глаза - брелок удачи, который обеспечивает +1 бонус удачи на все спасброски и +4 бонус сопротивления на спасброски против болезни.

Уровень Заклинателя: 5 -й; Предпосылки: Создание Чудесного Предмета, сопротивление, удаление болезни; Рыночная Цена: 9,000 gp; Вес: -.

Знаки Отличия Дома Дроу: Эти металлические символы обычно носятся на цепи или в мешочке, привязанном на шею. Каждый носит символ благородного дома из специфического города дроу и требует секретного командного слова для активизации. Знаки отличия имеют единственную незначительную магическую способность, которая может использоваться однажды в день, обычно заклинание 1 -го, 2 -го или 3-го уровня заклинание. Таковые мощных дроу часто имеют многократные способности различных уровней силы . Типичные за клинания для знаков отличия дома - пятно, кошачья грация, плащ темной силы, постигать языки, падение пера, прыжок, л ев итация, чтение м агии, разбив ающий спрей, щит, подъем паука, невидимый слуга и водное дыхание .

Все знаки отличия слегка различны, даже таковые одног о и того же благородного дома, так что возможно, что персона, знающая уникальную форму знака отличия персоны, может магически обнаружить эту персону.

Уровень Заклинателя: 5 -й; Предпосылки: Создание Чудесного Предмета, приспособление заклинания; Рыночная Цена: 360 gp (способность 1 -го уровня), 2,160 (способность 2 -го

194