ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.08.2024
Просмотров: 381
Скачиваний: 0
Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.
Все персонажи - щитовые дварфы грамотны, кроме варваров.
Магия и знания щитовых дварфов
Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия отражает войну. Что -либо, помогающее завалить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.
Среди Скрытых магия школ Иллюзий и Отречения очень важна, потому что они охраняют клан дварфов от раскрытия и атаки. Скрытые создают слой за слоем защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков б ыли вынуждены уйти или разбиты до основания, ни разу не увидев щитовы х дварфов, с которыми борются.
Заклинания и колдовство
Щитовые д варфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Креп кого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного реже, но их число увеличивается.
Колдовская традиция: Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов (см. Приложение), отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.
Уникальные заклинания: Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая
неразумную ярость и форму металла (См. Приложение).
Расовые магические изделия
Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или защитно. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовы х дварфов, причем С транники предпочитают магичес кое оружие, а Скрытые - магические доспехии. В любом случае, все щитовые дв арфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию течет в дварфс кой крови.
Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, за конный, возвращающийс я, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.
Обычные магические изделия: Общие примеры и зделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края .
Характерные магические изделия: Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа
двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами .
Божества щитовых дварфов
Щитовые дварфы уважали дварфские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум бо жествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество -покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.
Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Вирма, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высоким священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества -покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и искажению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюин а, Дагмарена С ветлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.
Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Ша хтеры и кузнецы уважают Бе сшумного Хранителя, но он также имеет маленькое число последователей среди щитовы х дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайны х знаний . Горный Щит также рассматривает ся ка к страж мертвых, и большинство щи товы х дварфов просят его милости в т ечение похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.
Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, ув ажают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, экспатриантами, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в м агии воплощения.
Отношения с другими расами
Щитовые дварфы хорошо уживаются большинством других дварфских подрас, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют давнишную вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.
Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел -Куэссир перед лицом внешни х угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно с кальными и
23
глубинными гномами. В свере своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовы е дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.
Щитовые двар фы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавидимых братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и о ни обычно приветствуются в дварфских раскопах по всему Северу.
Оснащение щитовых дварфов
Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.
Оружие и доспехи
Щи товые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфски е ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичные формы доспеха - нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи , большие и маленьки е стальн ые щиты. Менее обычные формы доспеха - дварфские пластинчат ые доспе хи, схваты вающие щиты и большие мифриловые щи ты.
Всякий раз, когда возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищ ению золотых дварфов адамантином.
Животные и домашние животные
Щитовые дварфы предпочитают в качест ве домашни х животны х и фамильяров летучих мы шей (особенно обычных летучих мышей), канарее к и маленьки х ящериц, тип а плюющего пресмыкающегося . Они используют вьючны х ящериц и мулов как тягловую силу. Щи товые дварфы обычно используют ка к ска кунов пони или военны х пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается нормой. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Дале ких Холмов используют в качест ве с какунов ужасны х летучих мышей (оснащенны х э кзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на ужасных боровах.
Дварф, урдуннир (Dwarf, urdunnir)
Регионы: Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов -урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.
Расовые умения: Каменна я Кровь, Форма камня, Кулак Камне хода.
Регулировка уровня: +4.
Урдунниры, иногда известные как дварфы -рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем . Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить с квозь землю и камен ь, ка к будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы -рудокопы - клерики Думатойна, эксперты - кузнец или эксперты -огранщики.
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумны й Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевст ве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы -рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло -серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно -серый, с серебряными или черными корнями.
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщи к может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскры ть скрыт ые тайн ы Бесшумного Хранителя (драгоценные камни) .
Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6 -5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанны х в Таблице 6 -6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов -рудокопов):
Урдуннир, мужчина |
|
4 '2" |
+2d4 |
180 фнт. |
х (2d8) фнт. |
Урдуннир, женщина |
|
4 '0" |
+1d4 |
150 фнт. |
х (2d8) фнт. |
История
Вскоре посл е того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы -рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи
24
("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше двар фского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с т ех пор своей изоляции.
Перспектива
Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешни х угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое по нимание естественного мира. С молодого возраста дварфов -рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают сво ю роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном.
Персонажи-урдунниры
Культурная фокусировка на навы ка х ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы -рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Те х, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сра жений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.
Престиж -классы: Персонажи -урдунниры редко мультиклассируют в престиж -классы, н о те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя.
Общество урдунниров
Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы -рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми
дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногла сия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения .
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в форма х, н е особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального мест а. С возрастом дварфы -рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов , не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы.
Язык и грамотность
Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне -общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара .
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо -Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.
Все персонажи -урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких сред и этого народа.
Способности и расовые особенности
Дварфы-урдуннир имеют все дварфски е расовы е черты, прописанные в "Р уководстве Игрока", кроме следующего:
∙+4 расовый бонус на сп асброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсин ам, чем другие дварфы.
∙Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь каме нь и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камн я или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.
25
∙Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.
∙Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8 -го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Пр иложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.
∙Автоматические языки: Дварфский, Нижне -общий. Бонусные языки: По региону.
∙Одобренный класс: Эксперт.
∙Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информа ции.
Магия и знания урдунниров
Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы де ржать подальше остальную часть Подземья.
Заклинания и колдовство
Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тай ные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма . Дварфы-рудокопы созд али за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).
Многие урдунниры берут умение Р унный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальны х компонентов, будучи ниже поверхности.
Магические изделия урдунниров
Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки реме сла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могуче е раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, за конный, возвращающийс я, рас калывание и м ететельный .
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы цен ят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наков ал ен кузнеца, пояса дв арфоподобных, горна кузнечного дел а, м ол отов ков ки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края .
Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой . Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех.
Божества урдунниров
Дети Думатойна всегда уважали Бесш умного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы . Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых д варфов древнего Шан атара. Для урдунниров "секреты " Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.
Отношения с другими расами
Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследо вании глубин земли.
Оснащение урдунниров
Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что -либо простое, как лу к, очаровательным.
Оружие и доспехи
Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные мол оты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы -рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки ж изни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый
26
доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.
Животные и домашние животные
Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их по дземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качест ве фамильяров.
Регион урдунниров
Большинство персонажей -урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.
Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1 -го уровня. Персонаж -урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1 -м уровне.
Автоматические языки: Дварфский, Нижне -общий.
Бонусные языки: Алжедо, Бехолдерский, Общий, Дракон ий, Эльфий ский , Гигант ский, Гномс кий, Терран. Региональные умения: Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громо вых камня.
Дварф, дикий (Dwarf, wild)
Регионы: Ч алт, Ташалар, Ди кий Дварф.
Расовые умения: Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя.
Дикие дварфы, назы ваюшие себя "дюр Оталар" (Народ) - примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мха йр и Черных Джунглей. Они в значительной степени отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих кузеновкузнецов - золотых, серы х и щитовы х дварфов, выбрав вме сто этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сто ронясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти н еуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.
Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно - карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и затруднить зазватывание. Дикие дварфы носят немного е, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.
Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, г лядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в свою область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о н е-диких дварфах, ни о материальном имуществе.
Дикие дварфы |
имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6 -4 и |
6-5 в "Руководстве |
Игрока", но используют след ующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в |
Таблице 6 -6: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дикий дварф, мужчина |
2 '8" |
+2d4 |
50 фнт. |
х (1d4) фнт. |
|
Дикий дварф, женщина |
2 '6" |
+2d4 |
40 фнт. |
х (1d4) фнт. |
История
Завоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило К репкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больши х групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала сухопутный путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скаты вание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой крити ки жизни клана. Хотя нес колько велики х империй время от врем ени требовали их территорию, включая Чалтское царство, основанное в Мезро, империю Змей юаньти, возникшую после падения Нетерила, и Города Морского Бриза, собравшиеся, чтобы сформировать королевство Таштан, дикие дварфы никогда не б ыли побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья.
Перспектива
Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бескон ечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей гаран тируют, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.
Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев -Калишитов, сбежали и должны теперь идти по миру своим путем. При
27