ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.08.2024

Просмотров: 380

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

недостатке поддержки стаи, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы.

Персонажи - дикие дварфы

Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные нанести поражение потенциальным хищникам и охотиться ради продовольствия, выживают дольше, чем те, кто должен положиться на благодеяние ст аи. Клерики и друиды Тард Харра распространяют обучение, необходимое для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.

Одобренный класс: Ди кие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, быстрого движения и боевой ярости варвара.

Общество диких дварфов

Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, вращающейся вокруг охоты и избегания более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного, оружие - единственные объекты, с которыми они связы вают ка кое-либо реальное примненение.

Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабым подтверждением семейных связей. Изучения книг нет, и молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за м олодыми или охота.

В то время как ди кие дварфы у важают мудрость старших, т е, кто становится слишком слабыми из -за постоянных болезней или возраста,

в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийствено нападая в одиночку на ве ликую тварь. И х помнят за их храбрость в ночных сказка х, пост епенно превращающи хс я в мифы.

Немного диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей - обычно од иночки, захваченнные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тва рей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.

Язык и грамотность

Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе тонкое Чалтс кое и Таш аланское влияние.

Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский , Ташаланс кий и Юань -ти.

Никто из диких дварфов н е грамотен, кроме выбравших клас п ерсонажа из "Р уководства Игрока ", кроме вар вара.

Способности и расовые особенности

Дикие д варфы имеют все дварфс кие расовые черты, прописанные в "Р уководстве Игрока ", кроме следующих:

Маленький: Как Маленькие существа, дикие дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшие оружие, чем люди, и их предел подъема и переноса - три четверти от такового персонажей Среднего размера.

Сухопутная скорость дикого дварфа - 20 футов.

Опытный с ручным топором и духовой трубкой (описанной в Таблице 6-2 в "Р уководстве Ведущего"). Ду ховая трубка - настолько неотъемлемая часть жизни диких дварфов, что все дикие дварфы учатся ис пользовать это оружие. Это заменяет нормальное знакомство с оружием.

Использование яда. Дикие дварфы работают с ядами с раннего возраста и никогда не рискуют случайно отравится при применении яда к оружию.

Сопротивление огню 5. Дики е дварфы привычны к жаре Чалта.

+3 расовый бонус на спасброски против яда. Это заменяет стандартный дварфс кий бонус против яда . Ди кие дварфы иммунны к нокаутирующему яду диких дварфов.

+4 расовый бонус на сп асброски против болезни. Ди кие д варфы развили сильное сопротивление болезням всех типов.

Дикие дварфы не столь же способны или знакомы с камн ем и металлом, ка к и х более цивилизованная семья . Они не получают дварфской черты обработки камня или бонуса на проверки Оценивания и Р емесла, связанных с камнем или металлом.

Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Чалтский , Драконий, Гоблинский, Ташаланский, Юань -ти.

Одобренный класс: варвар.

28


Магия и знания диких дварфов

Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах.

Заклинания и колдовство

Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру ка к клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.

Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи -коры, успокоить животных, связи с природой, доминирования над животным, запутыв ания, удержания животного, отразить паразитов и стены шипов . Дикие дварфы, кажется, не создают много заклинаний, или, если они делают это, они широко не известны и не распространены .

Дикие дварфы часто усиливают свою магию дополнительным ревом, жестикуляц иями и травами, собранными в их домашних джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение).

Магические изделия диких дварфов

Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания

(идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.

Характерные магич еские изделия: Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа

сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи -коры и запутывающих заплат (см. Приложение).

Божества диких дварфов

Хотя дикие дварфы иногда при носят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явле ниями. Лорд Глубин Джунглей - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей, особенно великим кошкам джунглей, и жить в гармонии с природой.

Отношения с другими расами

Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкива ются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в те х ред ких случаях, когда встречаются с ними.

У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время ка к они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишито в и Лантан ка к жестоки х э ксплуататоров, а большинст во Та шаланцев - как слуг юань -ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта.

Оснащение диких дварфов

Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать весь спектр ям, силков, провалов и других ловушек.

Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов (см. Приложение).

Оружие и доспехи

Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом.

Животные и домашние животные

Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качест ве домашни х животны х или животных компаньонов. Дикие дварфы настолько почитают больших коше к джунглей, что большинство отказыва ется охотитьс я на ни х.

Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов.

Регион диких дварфов

Дикие д варфы типично выбирают или Чалт или регион персонажа - дикого дварфа.

Привилегированные классы: Варвар, друид, боец, рейнджер. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1 -го уровня. Персонаж - дикий дварф

29


любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий , Чалтс кий, Дварфс кий.

Бонусные языки: Дра коний, Гоблинский , Игнан, Шаарс кий, Таш аланский и Юань-ти. Региональные умения: Распутывающийся, Стойкость Джунглей, Выживший.

Бонусное оснащение: (A) Р учной топор * или полукопье *; или (B) мазь кожи -коры и 3 дозы нокаутирующего яда диких дварфов.

30


Глава 2 Эльфы

Первоначально пришедшие из другого мира, далекого от Фаэруна, в отдаленном прошлом, эльфы оказались одной из самых успешных и разнообразных рас, появившихся на Абер -Ториле. Они взялись за земли, моря и даже небеса Фаэруна, колонизировав их и расширяяс с веками. С егодня, возможно, великие эльфийс кие царст ва и отступили перед вторжением людей и гуманоидов, но эльфийское влияние в мире - безошибочное и распространяющееся.

Эльфы приспосабливаются и меняются драматично, входя в свою среду, так что после поколений различные племена эльфов стали весьма разными по внешности и перспективе. Несмотря на это, все эльфы сохраняют некоторые характеристики, отличающие их от других рас мира. Все вместе эльфы знают с ебя ка к Тел-Куэссир (в переводе на общий язык это означает "Народ"). Они относятся ко всем остальным существам как Н -Тел -Куэсс, менее чем дипломатичным эльфийским выражением, означающим "не-народ".

Эльфы изящны, гибки и красивы. Независимо от их специфического наследия, они рассматриваются другими расами как высоко магический и чудесный народ. Этот страх и уважение имеют неожиданный финал - многие люди видят эльфов столь же надменными и бесстыдно сосредоточенными на себе как на расе. Причин для этого много, включая ревность, зависть и религиозную ненависть. В этом натура эльфов - выявлять такую реакцию у других, поскольку после первого столкновения с эльфом кажется невозможным, чтобы он среагировал с чем -либо похожим на незаинтересованность или апатию.

Краткий обзор

Многие из жителей Фаэруна полагают, что есть только шесть различных подрас эльфов, но их по крайней мере семь. Самые обычные на Фаэруне - лунные, солнечные и лесные эльфы. Дроу - самые печально известные. Менее известны дикие эльфы и водн ые эльфы, живущие в отдаленных и неприветливых областях, которые видят немного человеческих посетителей. Кроме этих шести подрас есть седьмая - авариэль, или крылатые эльфы. Доведенное в древние времена почти до исчезновения, последнее племя авариэль только начинает разжигать связи со внешним миром.

Несмотря на невероятное разнообразие различных эльфийских подрас, все эльфы имеют множество общих характеристик. Возможно, самая сильная из них - их близость к магии. Использование магии проникает в эльфийское общество на всех уровнях. Самые внушительные примеры эльфийской магии - мифали , мощные поля магической энергии, созданной древними эльфами, чтобы укрыть целые города защитными и полезными магическими аурами. Естественное сопротивление эльфов заклинаниям зач арования, вероятно - в чем -то благодаря тому факту, что в каждый момент своей жизни они погружены в подобную магическую окружающую среду.

Эльфийские города, даже без обычных магических зачарований, которые многие из них несут - действительно красивые досто примечательности. Для эльфа здание немногим отличается от горы или дерева. Они стремятся формировать свои дома и сооружения так, чтобы они полностью смешивались с естест венной средой, скорее добавляясь к естест венной красоте и чистоте пейзажа, чем преумень шая ее. Приземистые, функциональные здания, построенные большинством людей, большинство эльфов считают смешными и навязчивыми.

Эльфийские двери представляю т собой особый интерес. Традиционная эльфийс кая архите ктура пыта ется смешиваться с природой, и в резу льтате внешние д верные проемы в эльфийские структуры часто умело маскируются в боку большого дерева, большим камнем на склоне холма и так далее. Эльфийские дети быстро становятся весьма осведомленными в деле обнаружения и подмечания дверей, и этот навык сл едует за ними во взрослую жизнь. Секретные двери, построенные другими расами, часто развлекают эльфов своими грубыми попытками маскировки.

Вотличие от других гуманоидных рас, эльфы в прямом смысле не спят. Эльф должен лишь отдохнуть и расслабиться

втранс е, известном как мечтат ельность, в т ечение четырех часов каждый день. Большинство эльфийски х "спален " больше похожи на залы для занятий, снабженные удобными кушетками или диванами. Эльфийская мечтательность имеет другой интересный эффект: в эльфийском горо де, кажется, действительно никогда не изменяется уровень деятельности. Длина мечтательности позволяет большинству эльфов наслаждаться периодами деятельности почти в 20 часов в день. В

комбинации с их невероятно длинными протяженностями жизни мечтательность означает, что эльфы могут позволить себе время на свои проекты. Если бы эльфы имели кипучую потребность людей закончить проекты как можно скорее, не было бы пределов тому, что они могли бы сделать.

Хотя эльфы и считают себя миролюбивым народом, их расовая история полна кровопролития и ужасных войн, конкурирующих с любой другой расой. Даже сегодня все эльфы проводят годы, обучаясь с традиционным вооружением своего народа. Надлежащий эльф должен быть готов защитить свой дом и магией, и сталью, если возникнет такая потребность. Несмотря на это, эльфы не дики в своем обучении. Они рассматри вают бой и другие военн ые дейст вия ка к еще один лик естественного мира, с не меньшим осторожным вниманием и уважением. В результате эльфы обращаются с боем почти как с мастерс ки исполненным танцем.

31


Расовая история

Эльфы, несмотря на свою длинную историю, - не истинные аборигены Фаэруна. Они прибыли на Фаэрун из царства Фейри двадцать п ять т ысячелетий назад, пройдя через перекрест ки и дороги фей, которые давно были утеряны. Первыми прибывшими эльфами были Сай -Тел -Куэссир (зеленые эльфы), Ли -Тел -Куэссир (литари) и Арил -Тел -Куэссир (авариэль). Из этих первоначальных рас лишь зеленые эльфы, известные ныне как дикие эльфы, выжили в заметном количестве. Авариэль почти вымерли после множества ужасных войн с драконами древнего мира. Литари настолько изменились от своих эльфий ски х корней, что рассматривают ся большинст вом Фаэрунски х учены х как отдельная от Тел-Куэссир раса.

Вторая волна эльфов, путешествовавших на Фаэрун, включила Ссри -Тел-Куэссир (предназначенных стать дроу). Они оказались самыми успешными , появившис ь из южны х джунглей Фаэруна и бы стро основав великие империи в с воем новом доме. В то же самое время Ар -Тел -Куэссир (солнечные эльфы) и Теу -Тел -Куэссир (лунные эльфы) прибыли на север. Алу - Тел -Куэссир (водные эльфы ) появились в Великом Море немногим позже. Военная сила и магическое мастерст во народов этой второй волны эльфийских иммигрантов завершили Время Драконов.

Поскольку Время Драконов закончилось, начался Первый Расцвет Справедливого Народа, и эльфы поселились пятью главными цивилизациями по западу и югу Фаэруна. На Побережье Меча поднялись Эривандаар солнечных эльфов, Иллефарн зеленых эльфов, Майеритар, Шантел, Отрейер и и Келтормир. На юге, там, где теперь Вилонский Предел, возвысились три нации зеленых эльфов - Теарнитаар, Эйеллур и Сиопиир, в то время как еще два царства возникли в лесах, когда -то покрывавших Шаар: Оришаар лунных эльфов и Илитиир темных эльфов.

Каждая из этих эльфийских наций росла, ширилась и развивал ась своими собственными способами. К сожалению, этим идиллическим временам не суждено было продлиться долго. Несколько провокаций - появляющаяся жестокость Илитиира, длительные и часто сильные расширения Эривандаара (попадавшего под управление семейства Вишаантар) и другие давно забытые нарушения - зажгли первую Войну Короны. За следующие несколько сотен лет эльфийские нации медленно разрывали себя на части. Как только одна Война Короны, казалось, закончилась, некое новое оскорбление зажгло новую.

Нациям И литиир и Майеритар больше всего досталось в ранних Войнах Короны, но с началом Четвертой Войны Короны темные эльфы Илитиира подняли конфликт на новый уровень. Века назад фракция Селдарина во главе с возлюбленной Кореллона Арошни обратилась против своей семьи в попытке сместить С елдарин. Кореллон и его лояльная семья победили Арошни и других предателей и высылали их в Ямы Паутины Демонов. Разбитые с неспособные уничтожмть своих врагов, эльфы Илитиира совершили неслыханное преступление: они призвали богиню -предательницу Арошни (теперь известную как Лолс) и использовали ужасную мощь, предоставленную ей, для полного уничтожения Майеритара. Подкошенные зеленые эльфы никогда не оправились от поражения, сбежав в глубочайшие леса. Некоторые, скрываясь даже от своей собственной семьи, стали дикими эльфами; другие слились с согласными беженцами - солнечными или лунными эльфами, став новой подрасой, лесными эльфами.

Потрясенный и встревоженный действиями Илитиира, вмешался Селдарин. В соответствии с декретом Кореллона, эльфы Илитиира были прокляты, преобразованы в дроу и высланы с поверхностного мира в Подземье. После этого, как насоял Кореллон, эльфийские старшины вместе прибыли в вели кий лес на востоке, чтобы обсудить причины спорности и раздора и вместе принять решени е. Это мес то стало Эльфийским Двором (также "Эльфийский Суд") в Корманторе. После многих дебатов Селдарин нашел, что виновны были Вишаантар, лорды солнечных эльфов Эривандаара. Вишаантар были разрушены в пятой и заключительной Войне Короны, последовавшей з а этим приговором.

В этих десяти тысячелетий, начиная с последней Войны Короны, много других эльфийских наций поднималось и падало на острове Эвермит, в Долине Эверески, глубоко в Высоком Лесу, в великом лесу Кормантора и в отдаленном Юирвуде. Хотя все эти более новые нации становились в свое время великими, ни одна из них никогда не сравнялась с мощью и властью, достигнутыми первыми нациями, поднявшимися во время Первого Р асцвета. Поскольку люди начали поднимать свои собственные империи, эльфы поняли, что неспособны меряться со стремительным расширением и высокомерной силой стран типа Джаамдата, Корамшана и Нетерила.

Противопоставленные энергичному расширению людей на древних лесных землях Фаэруна, второрожденные царства эльфов вновь встали перед перспекти вой бесконечных циклов войны. Эльфы начали разговоры об отступлении из мира людей в то место, которое они моут с уверенностью назвать своим собственным. В 714 DR падение Миф Драннора побудило выжившие эльфийские царства к действию, и эльфы начали путешеств овать на запад к Эвермиту, отказываясь от своих древних земель. Поскольку все больше эльфов становилось беспокойными и разочарованными жизнью на материке, они услышали мистический призыв - по волнам, на запад, к острову Э вермит. К Году Падения Луны (1344 DR) Эльфийский Исход достиг своего пика. Преследуемые многочисленными дикими расами типа гоблиноидов и орков и одинаково оттторгнутые агрессивным и часто недальновидным расширением людей, многие эльфы решило просто вста ть и уйти. В результате эльфийское при сутствие на материке упало до самого низкого уровня, начиная с прихода Тел-Куэссир двадцать пять тысяч лет назад.

Недавние события на Эвермите - и не в последнюю очередь разрушительная атака дроу - убедили эльфов, что они не смогут просто повернуться к миру спиной ждать. Теперь Исход завершилс я, и эльфы медленно начинают усиливать с вое присутствие на Фаэруне. Но уже ясно, что дни эльфийских империй, тянущихся по лесам более чем на тысячи миль, ушли навсегда.

Эльф, водный (Elf, aquatic)

Регионы: Агларонд, Побережье Дракона, Импилтур, Сембия, Вилонский Предел, Водный эльф. Расовые умения: Ды хательн ая С вязь, Землеход, Быстрое Плавание .

Регулировка уровня: +1.

32