ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.11.2019
Просмотров: 2748
Скачиваний: 36
Страница 21
p2:name = wp02|a=sneak
p2:position = -13.3662910461426,0.638113260269165,259.589599609375
p2:game_vertex_id = 184
p2:level_vertex_id = 263975
[esc_dan_look1]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position = 5.22266483306885,2.47839999198914,61.6714706420898
p0:game_vertex_id = 89
p0:level_vertex_id = 281623
p1:name = wp01
p1:position = -160.825149536133,-30.1117496490479,-359.227966308594
p1:game_vertex_id = 31
p1:level_vertex_id = 88416
p2:name = wp02
p2:position = 164.339752197266,-8.24007034301758,-12.4323778152466
p2:game_vertex_id = 137
p2:level_vertex_id = 468145
<phrase id="111">
<text>escape_shustryi_start_111</text>
<action>new_spawn.esc_shustryi</action>
<next>1111</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>escape_shustryi_start_11</text>
<next>111</next>
</phrase>
new_spawn - название файла(скриптового)
esc_shustryi -название функции
damages.ltx -> [exo_helmet_damage]:body_exo_damage,head_helmet_damage
[head_helmet_damage]
bip01_neck = 1.0, 0.2
bip01_head = 1.0, 0.2
eyelid_1 = 1.0, 0.2
eye_left = 1.0, 0.2
eye_right = 1.0, 0.2
jaw_1 = 1.0, 0.2
как ты видешь здесь путь и look состоят из 3 точек(минимум по одной)Теперь твоя непись бу-
дет ходить и смотреть по прописанным тобой точкам. Компелируем all.spawn и
начинаем(обязательно новую игру)
Свою функцию спавна вставляем в нужный тебе диалог и после разговора непись твоя спав-
ниться.
Как экзоскелету увеличить защиту головы? С одного выстрела ПБ в голову, челы в эк-
зоскелетах валяться!
Найдешь, и мне расскажешь. Пока могу только рассказать, что имеет отношение к защите
головы у экзосеклета:
outfit.ltx
-> bones_koeff_protection = exo_helmet_damage
Есть вопрос: в каких файлах и какие параметры (и на какие) надо менять, чтобы стало
больше "раненных" сталкеров (те к-ые орут дай аптечку). И раз уж на то пошло расска-
жите про damage.ltx
Попробуй в файле
xr_wounded.script
изменить это:
Страница 22
Код:
def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy"
def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy"
на это:
Код:
def.hp_state = "50|"..state.."@help_heavy"
def.hp_state_see = "50|"..state.."@help_heavy
Торговля
Итак, поехали:
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с
именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например
[b]trade_barman.ltx[.B])
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а по-
сле него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше по-
казать на примере:
В самом начале(практически) файла
trade_barman.ltx
идёт строка содержания
[barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может ку-
пить.
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересую-
щую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и
др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку
для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого
предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не
поймёте, поэтому пример:
Страница 23
*о значениях после знака = см. ниже.
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
NPC покупают оружие:
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE
…
…
Метод я проверял, вроде как работает.
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
Транспорт
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках
gamedata\meshes\equipments
,
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить
значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит
от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - мак-
симальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл
gamedata\config\misc\trade_generic.ltx
. Его структура точно такая же, как и у любого другого
торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим заче-
ния N и n.n.
А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки
[generic_sell]
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его
с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем
на can_select_items = on
Страница 24
…
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР
Оружие
В этом файле прописаны только те которые отличаются от оригиналного оружия.
Например берешь Грозу 5.45:
[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина
$spawn = "weaponsuniqwpn_groza_m1"
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1
inv_name = wpn-groza_m1
inv_name_short = wpn-groza_m1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
condition_shot_dec = 0.00005
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не
менее в сети появился файл
all.spawn
, копируйте его в папку
gamedata\spawns
. Мод предна-
значен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой ло-
кации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить дви-
гатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и насла-
ждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке
gamedata\config\models\vehicles
.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следую-
щему.
--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совер-
шенно точное)
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находит-
ся, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки
unbindall:
файл
unique.ltx
- там прописаны отличия уникального оружия от оригиналов. Там и правьте.
Страница 25
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 29
ammo_mag_size = хх
[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина
$spawn = "weaponsuniqwpn_groza_m1"
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1
inv_name = wpn-groza_m1
inv_name_short = wpn-groza_m1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
condition_shot_dec = 0.00005
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 29
ammo_mag_size = хх
Преодолел свою лень, поискал в распакованной игре ... и нашел "магическое слово" ...
И будут трассеры разных цветов для разных патронов ...
P.S. По умолчанию в игре tracer_color_ID = 0 ...
Как сделать так, чтобы при прицеливании (оптики нет) приближения не происходило?
Cтрока в конфиге оружия:
weapon_min_queue_size_far = 15
weapon_max_queue_size_far = 15
weapon_min_queue_interval_far = 500
weapon_max_queue_interval_far = 700
weapon_min_queue_size_medium = 30
weapon_max_queue_size_medium = 30
weapon_min_queue_interval_medium = 400
weapon_max_queue_interval_medium = 600
weapon_min_queue_size_close = 100
weapon_max_queue_size_close = 100
тебе надо изменить например емкость магазина тепер идеш в оригинал фаил Грозы (не мо-
дификации) и копируешь оттуда параметр:
теперь меняешь параметр как надо и копируешь его под параметры которые стоят для мо-
дификата Грозы все выглядит так:
В конфиге любого патрона надо написать tracer_color_ID = 0 или другое значение в соответ-
ствии с таблицей цветов ...
... естественно таблицу можно разнообразить ... добавить пару, тройку выразительных цве-
тов ...
В добавление к сказанному ... после включения трассеров у боеприпасов для более гибкой
конфигурации можно выключать трассеры в конфигах оружия ... сразу после ammo_class = ...
пишем строку tracers = off ...
Пример применения: включим трассеры у Пара патронов (ammo_9x19) в weapons.ltx ... Затем
у всех пистолетов использующих этот патрон и у МР5 с глушителем впишем соотв. строку
(см. выше) ... и тогда только обычный МР5 будет стрелять трассерами ...
Я у себя также запретил трассеры у всех снайперских модификаций ... АН-94, Sig550, LR300
и у модификаций с встроенными глушителями ...
scope_zoom_factor = 90 степень приближения худа при прицеливании - чем больше
значение - тем меньше зум.
Раздал военным ПКМ, а они ими что-то не очень хотят пользоваться - стреляют оди-
ночными хоть ты тресни
. И так крутил конфиг оружия, и так - не хотят. Тут вспомнил как
kwendy крутил параметры weapon_min_queue_size_far и weapon_max_queue_size_far. Неза-
дача, если этот параметр выкрутить в
m_stalker.ltx
, то все НПС будут стрелять как сума-
сшедшие. Рискнул засунуть эти параметры в конфиг ПКМ'а в следующем виде: