ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.11.2019

Просмотров: 2688

Скачиваний: 35

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Страница 36

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset              = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x         = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y         = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset                          = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x                     = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y                     = -0.033800
Регистрация

#include "w_ak101.ltx"

[...]
weapons\abakan\wpn_abakan
weapons\abakan\wpn_abakan_hud
weapons\ak-101\wpn_ak101
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
weapons\ak74\wpn_ak74
weapons\ak74\wpn_ak74_hud
[...]

Осталось добавить оружие в игру. 

А где менять цвет трассеров? Хочу попробовать аля "Star Wars"

В секции tracers_color_table
Коды в формате RGB нужно подбирать.
Стандартные трассеры:
Color_0 = 1.0, 0.54, 0.0                      ; yellow
Color_1 = 1.0, 1.0, 1.0                          ; white
Color_2 = 1.0, 0.1, 0.0                        ; red
Color_3 = 0.3, 1.0, 0.3                           ; green
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue

[tracers_color_table] ;color_table
color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue

Как заменить текстуру прицела?

Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле 

weapons.ltx.

 

Для этого пропишем в него строку следующего вида: 

Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в 

prefetch.ltx: 

Так же не забудте в файле 

mp_ranks.ltx

 прописать после available_items (которое внизу) про-

писать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. 

В файле 

weapon.ltx

 замени на это и будут зелёные трассеры.


background image

Страница 37

1. Качаем нужный архив
2. Распаковываем.

a) открываем папку с игрой, и идем следующим путем /gamedata/textures/wpn

в)Заходим в папку распакованного архива с новыми текстурами.

Кто подскажет. В конфиге оружия строка " time_to_aim = 1.0" за что отвечает?

Время, которое нужно чтобы прицелиться.

Кто нибуть занет где записаны конфиги дымовой гранаты? Очень хочется покапатся.

w_f1.ltx

[grenade_gd-05]:grenade_f1

Как параметр ef_weapon_type влияет на способ ведения стрельбы?

5 - стрелять по пистолетному - быстрои и почти не целясь
6 - как из автомата (очередями)
7 - прицелиться и выстрелить одиночным
8 - ОЧЕНЬ долго целиться и выстрелить (снайпер)
про 9 не помню....

Как регулировать шатание оружия в руках при прицеливании:

Правим параметр "PDM_disp_base" в конфиге оружия.

                              Звуки и музыка 

Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:

3. Открываем его проводником (winexplorer, Far, Total commander etc.) видим файлы текстур 
формата *.DDS.

4. Допустим хотим заменить оригинальный (АМК) прицел винтовки H&K G36 на свежескачан-
ный:

б) находим файл под названием G-36-AMK_1680-w.DDS у меня он называется так ибо раз-
решение 1680 х 1050, у вас название сего файла будет меняться в зависимости от того, ка-
кое разрешение вы выбрали при установке АМК это может быть G-36-AMK_1280-N и т.д., на-
жимаем правлй кнопкой на файл в меню выбираем переименовать, копируем название 
файла можно через контекстное меню правого клика мыши можно нажатием клавиш Ctrl + C.

г)Находим нужный а именно в данном случае H&K G36 N.dds или H&K G36 W.dds (если wide 
монитор), и повторяем нереальную процедуру с правым кликом мыши и кнопкой переимено-
вать, нажимаем Ctrl + V или же правая кнопка => Вставить, и жмем Enter или кликаем левой 
кнопкой мимо файла.

5. Берем свежепереименованный файл и кладем его в папку игры откуда мы копировали для 
него название /gamedata/textures/wpn, выскочит матюк с вопросом Заменить? нуно тыкнуть 
ДА!

6. Ищем на рабочем столе ярлык STALKER тыкаем на него пару раз а дальше по обстоя-
тельствам...
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОВОДИТЬ ЭТИ ПРОЦЕДУРЫ СДЕЛАЙТЕ BACKUP ПАПКИ 
/gamedata/textures/wpn - так на случай ядерной войны или если не понравится то что увидите.

Любой файл в папке 

sounds 

можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все па-

раметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить му-
зыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл 

sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg,

 за-

менить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: 


background image

Страница 38

<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.

Автор идеи - VM

                                Артефакты 

Параметры артефактов:

health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)

Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

И еще вопрос обьясните подробно плз как включить подсветку артов?

Ищешь артефакт и меняешь параметры (если нет, добавляешь):
;подсветка арта
lights_enabled = true(false) (включено(отключено))
trail_light_color = х, х, х (R,G,B.)
trail_light_range = х (радиус свечения)

Как настройть спавн артефактов в АМК?

Смотри файлы zone_.....
Вот из файла zone_gravi
[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone
$spawn = "zones\gravi_zone_weak"
hit_impulse_scale = 0.1
effective_radius = 0.7
BirthProbability = 0.2 это вероятность появления

При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавлен-
ных вами.
1. В директорию 

gamedata\sounds\music\

 положить два канальных ogg-файла с нужной музы-

кой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)

2. В текстовом редакторе открыть файл 

gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml

, найти в нем 

строку:

5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количе-
ство. 

radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрица-
тельное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отклю-
чить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.

Открываешь 

artefacts.ltx из S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc

artefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт 
появиться.


background image

Страница 39

Активация артефактами аномалии:

Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка... 

И там в самом начале файла такая секция: 
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0 
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0 

[af_activation_gravi]

Что как раз и описывает анимацию.. 

Найдете что-то вроде: 
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn             = "artifactszharka fireball"
$npc            = on                ; option for Level Editor
;$prefetch         = 3
cform           = skeleton
class           = ARTEFACT
visual                = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description            = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name            = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi 

Открываете файл: 

gamedata/config/misc/artefacts.ltx 

Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону 
zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время 
жизни аномалии) 

В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правиль-
нее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описа-
ны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона 
zone_zharka_static. 

После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последо-
вательность описывающую анимацию активации аномалии. 
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список 
есть такие строчки: 

;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---

;format:                        time(sec),    sound_name,                 light_R,G,B,      light_range,        
particle_name,                        af_animation_name

;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---

starting                    =    5.0,        anomalygravi_idle00,    0.5, 1.0, 1.5,      5.0,            
"anomaly2artefact_gravi_blast_start",    "idle"
flying                        =    2.0,        anomalygravi_idle01,    0.8, 1.0, 1.2,      3.0,            
"anomaly2artefactartefact_gravi",                "idle"
idle_before_spawning        =    5.0,        anomalygravi_blowout5,    1.0, 1.0, 1,        0.0,            
"anomaly2artefact_gravi_blast_finished",    "idle"                
spawning                    =    1,          anomalygravity_entrance,    0.9, 1.1, 1.01,      0.0,        "",        
"idle"

По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... 
потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка 
"[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам ар-
тефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию) 


background image

Страница 40

В игре берем артефакт в первый слот и активируем длительным нажатием на ЛКМ.

Как изменить время трансмутации арта?

af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,"af_spirit_1"), pos ,0,4,0,"Душа")
70 - вероятность удачной трансмутации; 
25 - вероятность вырождения (правь по желанию).
0,4,0 - время трансмутации дней, часов, минут

Для тех, кто всё-таки хочет получить рецепты МБГ и эл. дикобраз:

<give_info>info_amk_recipt_tears_fire</give_info>
и под неё добавляем ещё две:
<give_info>info_amk_recipt_tears_fire</give_info>
<give_info>info_amk_recipt_electra_dikoobraz</give_info>
<give_info>info_amk_recipt_giant_small_brother</give_info>
Теперь за квест "костюм призрака" у Сахарова получаем сразу три рецепта:
слезы огня
эл. дикобраз
младший брат гиганта
Квест "костюм призрака" взят для примера

                                Монстры 

Как сделать тушканов нейтральными?

Там найдёшь таблицу отношений монстров к неписям (human) и ГГ (actor).

Как сделать что бы хвосты\копыта попадались чаще?

2. Открываем конфиг монстра, например m_pseudodog.ltx
3. Находим строку Spawn_Inventory_Item_Probability
4. Ставим значение = 1
Все! Теперь у измененного монстра всегда будут появляться запчасти.

Как убрать эл.химере эффкут электры?

amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then

И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 
вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У 
себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = 
inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу ак-
тивировать. 

В файле

 amk_mod.script

 ищи строчки вида(там есть такие для каждого модификата):

в файле

 \gamedata\config\gameplay\dialogs_yantar.xml

 ищем строку

Посмотри в самом конце файла 

...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\game_relations.ltx

Таблица построена по принципу координат x и y. Сводишь по "осям координат" нужного тебе 
монстра (тушканы самые последние в списке) и , например, ГГ (он самый первый в списке) и 
выставляешь нужную цифру. Сейчас там стоит "-1" (см. первую цифру в строке tushkano), а 
ты выстави "0". И тушканы будут нейтральны к ГГ. Желательно в строке actor, самую послед-
нюю цифру - "-1" тоже заменить на "0". Это, по идее наоборот, отношение ГГ к тушканам...

1. Заходим в папку

 gamedata/config/creatures

Запчасти будут появляться только у вновь заспавненых монстров, а у тех которые были до 
изменения значения вероятность останется старой. Если хотите чтобы 100% вероятность 
была сразу, начните новую игру.

gamedata/scripts/bind_monster 

и ищи там: