ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.11.2019
Просмотров: 2755
Скачиваний: 36
Страница 36
; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode
grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200
; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode
grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800
Регистрация
#include "w_ak101.ltx"
[...]
weapons\abakan\wpn_abakan
weapons\abakan\wpn_abakan_hud
weapons\ak-101\wpn_ak101
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
weapons\ak74\wpn_ak74
weapons\ak74\wpn_ak74_hud
[...]
Осталось добавить оружие в игру.
А где менять цвет трассеров? Хочу попробовать аля "Star Wars"
В секции tracers_color_table
Коды в формате RGB нужно подбирать.
Стандартные трассеры:
Color_0 = 1.0, 0.54, 0.0 ; yellow
Color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
Color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
Color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue
[tracers_color_table] ;color_table
color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue
Как заменить текстуру прицела?
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле
weapons.ltx.
Для этого пропишем в него строку следующего вида:
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в
prefetch.ltx:
Так же не забудте в файле
mp_ranks.ltx
прописать после available_items (которое внизу) про-
писать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.
В файле
weapon.ltx
замени на это и будут зелёные трассеры.
Страница 37
1. Качаем нужный архив
2. Распаковываем.
a) открываем папку с игрой, и идем следующим путем /gamedata/textures/wpn
в)Заходим в папку распакованного архива с новыми текстурами.
Кто подскажет. В конфиге оружия строка " time_to_aim = 1.0" за что отвечает?
Время, которое нужно чтобы прицелиться.
Кто нибуть занет где записаны конфиги дымовой гранаты? Очень хочется покапатся.
w_f1.ltx
[grenade_gd-05]:grenade_f1
Как параметр ef_weapon_type влияет на способ ведения стрельбы?
5 - стрелять по пистолетному - быстрои и почти не целясь
6 - как из автомата (очередями)
7 - прицелиться и выстрелить одиночным
8 - ОЧЕНЬ долго целиться и выстрелить (снайпер)
про 9 не помню....
Как регулировать шатание оружия в руках при прицеливании:
Правим параметр "PDM_disp_base" в конфиге оружия.
Звуки и музыка
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
3. Открываем его проводником (winexplorer, Far, Total commander etc.) видим файлы текстур
формата *.DDS.
4. Допустим хотим заменить оригинальный (АМК) прицел винтовки H&K G36 на свежескачан-
ный:
б) находим файл под названием G-36-AMK_1680-w.DDS у меня он называется так ибо раз-
решение 1680 х 1050, у вас название сего файла будет меняться в зависимости от того, ка-
кое разрешение вы выбрали при установке АМК это может быть G-36-AMK_1280-N и т.д., на-
жимаем правлй кнопкой на файл в меню выбираем переименовать, копируем название
файла можно через контекстное меню правого клика мыши можно нажатием клавиш Ctrl + C.
г)Находим нужный а именно в данном случае H&K G36 N.dds или H&K G36 W.dds (если wide
монитор), и повторяем нереальную процедуру с правым кликом мыши и кнопкой переимено-
вать, нажимаем Ctrl + V или же правая кнопка => Вставить, и жмем Enter или кликаем левой
кнопкой мимо файла.
5. Берем свежепереименованный файл и кладем его в папку игры откуда мы копировали для
него название /gamedata/textures/wpn, выскочит матюк с вопросом Заменить? нуно тыкнуть
ДА!
6. Ищем на рабочем столе ярлык STALKER тыкаем на него пару раз а дальше по обстоя-
тельствам...
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОВОДИТЬ ЭТИ ПРОЦЕДУРЫ СДЕЛАЙТЕ BACKUP ПАПКИ
/gamedata/textures/wpn - так на случай ядерной войны или если не понравится то что увидите.
Любой файл в папке
sounds
можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все па-
раметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить му-
зыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл
sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg,
за-
менить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Страница 38
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
Автор идеи - VM
Артефакты
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.
И еще вопрос обьясните подробно плз как включить подсветку артов?
Ищешь артефакт и меняешь параметры (если нет, добавляешь):
;подсветка арта
lights_enabled = true(false) (включено(отключено))
trail_light_color = х, х, х (R,G,B.)
trail_light_range = х (радиус свечения)
Как настройть спавн артефактов в АМК?
Смотри файлы zone_.....
Вот из файла zone_gravi
[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone
$spawn = "zones\gravi_zone_weak"
hit_impulse_scale = 0.1
effective_radius = 0.7
BirthProbability = 0.2 это вероятность появления
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавлен-
ных вами.
1. В директорию
gamedata\sounds\music\
положить два канальных ogg-файла с нужной музы-
кой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл
gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml
, найти в нем
строку:
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количе-
ство.
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрица-
тельное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отклю-
чить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Открываешь
artefacts.ltx из S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc
artefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт
появиться.
Страница 39
Активация артефактами аномалии:
Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка...
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
[af_activation_gravi]
Что как раз и описывает анимацию..
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
Открываете файл:
gamedata/config/misc/artefacts.ltx
Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону
zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время
жизни аномалии)
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правиль-
нее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описа-
ны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона
zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последо-
вательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список
есть такие строчки:
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range,
particle_name, af_animation_name
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0,
"anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0,
"anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0,
"anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "",
"idle"
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно...
потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка
"[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам ар-
тефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Страница 40
В игре берем артефакт в первый слот и активируем длительным нажатием на ЛКМ.
Как изменить время трансмутации арта?
af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,"af_spirit_1"), pos ,0,4,0,"Душа")
70 - вероятность удачной трансмутации;
25 - вероятность вырождения (правь по желанию).
0,4,0 - время трансмутации дней, часов, минут
Для тех, кто всё-таки хочет получить рецепты МБГ и эл. дикобраз:
<give_info>info_amk_recipt_tears_fire</give_info>
и под неё добавляем ещё две:
<give_info>info_amk_recipt_tears_fire</give_info>
<give_info>info_amk_recipt_electra_dikoobraz</give_info>
<give_info>info_amk_recipt_giant_small_brother</give_info>
Теперь за квест "костюм призрака" у Сахарова получаем сразу три рецепта:
слезы огня
эл. дикобраз
младший брат гиганта
Квест "костюм призрака" взят для примера
Монстры
Как сделать тушканов нейтральными?
Там найдёшь таблицу отношений монстров к неписям (human) и ГГ (actor).
Как сделать что бы хвосты\копыта попадались чаще?
2. Открываем конфиг монстра, например m_pseudodog.ltx
3. Находим строку Spawn_Inventory_Item_Probability
4. Ставим значение = 1
Все! Теперь у измененного монстра всегда будут появляться запчасти.
Как убрать эл.химере эффкут электры?
amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10
вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У
себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short =
inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу ак-
тивировать.
В файле
amk_mod.script
ищи строчки вида(там есть такие для каждого модификата):
в файле
\gamedata\config\gameplay\dialogs_yantar.xml
ищем строку
Посмотри в самом конце файла
...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\game_relations.ltx
Таблица построена по принципу координат x и y. Сводишь по "осям координат" нужного тебе
монстра (тушканы самые последние в списке) и , например, ГГ (он самый первый в списке) и
выставляешь нужную цифру. Сейчас там стоит "-1" (см. первую цифру в строке tushkano), а
ты выстави "0". И тушканы будут нейтральны к ГГ. Желательно в строке actor, самую послед-
нюю цифру - "-1" тоже заменить на "0". Это, по идее наоборот, отношение ГГ к тушканам...
1. Заходим в папку
gamedata/config/creatures
Запчасти будут появляться только у вновь заспавненых монстров, а у тех которые были до
изменения значения вероятность останется старой. Если хотите чтобы 100% вероятность
была сразу, начните новую игру.
gamedata/scripts/bind_monster
и ищи там: