Файл: Сценарий по которому пользователь взаимодействует с приложением, программой для выполнения какоголибо действия для достижения конкретной цели.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.11.2023

Просмотров: 101

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Design Management

Software Craftmanship and Development Process

  • Artifacts delivery

  • Methodology (agile, waterfall)



  • Artifacts delivery

Артефакт — это любой созданный искусственно элемент программной системы. К артефактам, могут относиться исполняемые файлы, исходные тексты, веб страницы, справочные файлы, сопроводительные документы, файлы с данными, модели и многое другое, являющееся физическим носителем информации.
Другими словами, артефактами являются те информационные элементы, которые тем или иным способом используются при работе программной системы и входят в ее состав.
Существует три основные категории программных артефактов. Это артефакты, связанные с кодом, артефакты управления проектами и документация.

 

Артефактами могут быть : 

  • Use Cases ( это перечень действий, сценарий по которому пользователь взаимодействует с приложением, программой для выполнения какого-либо действия для достижения конкретной цели)

  • Unified Modeling Language (UML)

  • Class Diagrams

  • Изображения

  • Программные доки

  • Исходный код

  • Meeting Notes

  • Risk Assessments

  • Прототипы и макеты

  • The Compiled Application



Что такое framework?


Веб-фреймворк — это каркас для написания веб-приложений. Он определяет структуру, задаёт правила и предоставляет необходимый набор инструментов для разработки.

Framework — это набор шаблонов, заготовок. Каркас будущего проекта, на который разработчик может нанизывать дополнительные функции и фишки, которые нужны проекту.

Framework используют, потому что это удобно. Создавать проект проще, потому что у него уже есть структура. Разработчику остается пройтись по всем блокам кода, сопоставить их с техническим задание и сделать вывод, что и куда нужно добавить.

React.js — это framework на JavaScript. Его создал Facebook 7 лет назад, в 2013 году. Framework React.js обычно применяют чтобы проектировать интерфейсы, которыми будет пользоваться конечный клиент.

Angular — framework для веб-разработчиков, который разработали в компании Google. Этот фреймворк обычно используют для создания динамических приложений. Он удобный благодаря открытому исходному коду и большому количеству внутренних возможностей.

Vue.js — framework, который разработал и выпустил в 2014 году сотрудник Google Эван Ю. У него также исходный открытый код и 89% разработчиков, который использует его, довольны.

JQuery — один из самых ранних framework. Он появился в далеком 2006 году. Этот framework неплохо подходит для создания небольших проектов, в которых не используется большое количество дополнительных элементов JavaScipt.



  • Methodology

Agile - система идей и принципов «гибкого» управления проектами. Ключевой принцип — разработка через короткие итерации (циклы), в конце каждого из которых заказчик (пользователь) получает рабочий код или продукт

  • Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов

  • Работающий продукт важнее исчерпывающей документации

  • Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта

  • Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.

Scrum — методология гибкой разработки на основе Agile, в основе которого лежит «спринт» — отрезок от 1 до 4 недель, по окончанию которого должна быть получена рабочая версия продукта.

Waterfall — методика управления проектами, которая подразумевает последовательный переход с одного этапа на другой без пропусков и возвращений на предыдущие стадии.

Hard skills

UX

  • Design Theory Knowledge for UX

  • Information Architecture in UX

  • Card Sorting in UX

  • UX Kick Off / Elaboration

  • UX Strategy (planning the activities on the discovery phase)

  • Collecting initial UX requirements

  • UX requirements analysis and structuring

  • Delivery UX artifacts (providing the artifacts for customer/team after the discovery phase)

  • UX Case Study (preparation of the case description for blog/SN/etc)

  • UX Research

  • Interview in UX

  • Customer Journey Map in UX

  • Kano Model in UX

  • Surveys / Quantitative Survey / Indirect Survey in UX

  • Competitor Review in UX

  • Understanding of the Domain

  • Personas / Roles in UX

  • Storyboards in UX

  • UX Writing


UX-дизайн — это проектирование и дизайн интерфейсов на основе исследований пользовательского опыта и поведения.
UX — это про решение задачи пользователя. UX — это про работу сайта или приложения. UX — это про красивый и понятный внешний вид. UX — это про впечатления от работы с интерфейсом. UX — это все, что происходит с пользователем во время путешествия от точки входа до точки выхода, из пункта А в пункт B.
Конечная цель UX-дизайна — предоставить пользователю интуитивно понятный, эффективный и актуальный опыт взаимодействия.
UX-дизайн в первую очередь ориентирован на глубокое понимание пользователей, что им нужно, что они ценят, их возможности и ограничения. Все это нужно, чтобы представить наилучшее решение с учетом бизнес-целей и задач компании.
20 законов UX

1. Чем эстетичнее дизайн, тем скорее его посчитают удобным.
2. Чем быстрее откликается система, тем проще удержать внимание пользователя. В идеале интерфейс должен давать ответ за 0,4 секунды.
3. Закон Фиттса

Чем ближе и крупнее элементы, тем быстрее их выбирают


4. Закон Хика

Чем больше выбор, тем дольше принимается решение.
5. Закон Якоба

Чем больше сайт похож на другие, тем скорее понравится пользователю.
6. Закон общего пространства

Элементы воспринимаются как группа, если они очерчены общими границами.
7. Закон прегнантности

Сложные объекты мы воспринимает как наиболее простую форму, к которой сможем их свести.
8. Закон близости

Близкие друг к другу элементы воспринимаются как группа.
9. Закон сходства

Элементы одной формы воспринимаются как группа, даже если разделены.(прим-сторис инсты)
10. Закон связности

Чем больше элементы похожи, тем более связанными воспринимаются.
11. Закон Миллера

Пользователь запоминает 7 (+−2) элементов за раз.
12. Бритва Оккама

Из одинаковых гипотез выбирай ту, в которой меньше предположений.
13. Принцип Парето

20% действий обеспечивают 80% результата.
В UX работают несколько вариантов этого закона:

— 80% внимания уделяется 20% интерфейса

— 20% функций отвечают за 80% действий

14. Закон Паркинсона

Выполнение любой задачи можно растянуть на все отведенное время.
15. Пользователи обращают основное внимание на самый яркий момент и конец.
УДЕЛЯЙ внимание пику интереса и концу пользовательского пути в интерфейсе.

ОПРЕДЕЛИ моменты, когда продукт наиболее полезный, ценный и интересный, и улучши их с помощью дизайна.

ПОМНИ, что пользователи запоминают негативный опыт лучше положительного
16. Будьте готовы к тому, что действия пользователя будут непредсказуемы.
17. Эффект порядкового номера

Пользователи лучше запоминают первые и последние элементы в списке.
18. Закон Теслера

У любой системы есть объем сложности, который нельзя сокращать.

То есть интерфейс нужно делать максимально простым, но у пользователя должна быть возможность усложнить его под себя.

Пример — любой сайт бронирования жилья. Если убрать из критериев поиска город, даты или количество человек, он станет бесполезным. Поэтому нужно дать пользователям возможность добавлять свои характеристики поиска.

Популярный сервис бронирования Booking позволяет «усложнять» поиск кастомными условиями — от места назначения до цели поездки или количества номеров
19.  Эффект фон Ресторфа

Из множества похожих элементов заметят тот, который отличается.

20. Пользователи запоминают то, что не доделали.

Полосы-индикаторы выполнения задания действительно мотивируют пользователя завершить начатое.



Принцип 1. Полезный / Useful


Продукт помогает пользователю достигать цели способом более эффективным, чем пользователь смог бы сам.

Принцип 2. Пригодный для применения / Usable


Приоритет юзабилити — сделать путешествие для пользователя максимально эффективным и интуитивно понятным.

Принцип 3. Обнаруживаемый / Findable


Обнаруживаемость это про то, что в продукте можно легко ориентироваться.

Принцип 4. Заслуживающий доверия / Credible


Очень важно, чтобы аудитория была уверена в том, что продукт дает обещанный результат, а также в том, что эффект будет длиться долго.

Принцип 5. Желанный / Desirable


Все это связано с брендом, идентичностью и эмоциональным дизайном. Чем желаннее продукт, тем больше клиентов.

Принцип 6. Доступность / Accessible


Сильные продукты доступны для всех слоев населения. Это значит, что нужно учесть и людей с нарушением слуха, потерей зрения или нарушениями подвижности.

Принцип 7. Ценный / Valuable


Продукт должен приносить пользу бизнесу и клиентам.
10 Евристик 
1. Необходимо информировать о состоянии системы
Человек должен понимать, что происходит с системой в данный момент. Взаимодействие системы с пользователем должно быть максимально быстрым и логичным.

2. Аналогичность с реальным миром
Общение между системой и пользователей должно проходить на знакомом ему языке. Крайне нежелательно использовать малоизвестные специализированные термины, тем более что большинство из них можно заменить обычными словами.
3. Свобода действий
Предоставьте возможность пользователю отменить последние изменения и вернуться к отмененным ранее действиям.

4. Стандарты
Не нужно путать пользователя, реализуя одни и те же вещи по-разному. Нужно разработать некий стандарт и не отклоняться от него.

5. Предотвращение ошибок
Нужно минимизировать шансы возникновения ошибок при работе с системой.
Чтобы снизить количество ошибок нужно разработать максимально понятный интерфейс и постоянно проверять корректность вводимых данных. Информирование об ошибках помогает пользователям, но отсутствие ошибок намного предпочтительнее.

6. Все должно быть на виду
Пользователь не должен держать в голове массу данных. Всю информацию в большинстве случаев можно отобразить в системе.

7. Эффективность и гибкость
Не перегружайте пользователей ненужной информацией. Если действие совершается часто, необходимо предоставить как можно более простой доступ к этому функционалу.
8. Минимализм в дизайне
Не используйте бесполезную или устаревшую информацию в текстах. Лишние слова лишь раздражают и мешают найти то, что интересует в данный момент человека.
9. Понимание проблемы
Сообщение об ошибке должно быть понятным. Также нужно предоставить варианты решения проблемы.
10. Документация
Даже если система понятна и может использоваться без справки, это не исключает ситуаций, когда пользователю может понадобиться справочная документация. Также документация должна быть удобной и понятной.
К этому пункту относятся всевозможные подсказки. Даже если рисунок кнопки способен сказать, к чему приведет клик, лучше сделать описание к ней, показываемое при наведении курсора.

Information Architecture in UX

Это днк проекта. Что делает архитектор для зданий то делает информационная архитектура для веба

Фокус- на структуризации приложения или сайта и организации контента. Основная цель - помочь пользователю найти информацию, а также выполнить его задачи.

Важно:без хорошо проработанной информационной архитектуры невозможно создать логичный и эффективный пользовательский опыт

Другими словами, информационная архитектура - это создание такой структуры продукта, которая позволяет понять наше местонахождение и нужной нам информации. IA приводит к созданию карт веб-сайта, иерархий, навигации, классификаций, метаданных.

Для простоты можно определить информационную архитектуру как набор логически связанных экранов приложения. Информационная архитектура может быть представлена в форме User Flow или карты переходов между экранами.
Важно:без хорошо проработанной информационной архитектуры невозможно создать логичный и эффективный пользовательский опыт

Структура ваших страниц определяет шаги пользователя в его истории. А для того, чтобы структурировать информацию на страницах, нужно выбрать тип информационной архитектуры

Типы информационный архитектуры:

  • Категории

  • Задачи

  • Поиск

  • Время

  • Люди


Горизонтальная или вертикальная, а не обе сразу.