Файл: 2 использование квестигр по информатике в процессе закрепления материала.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 08.11.2023

Просмотров: 23

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Глава 2. Методические основы использования квест-игр в процессе обучения информатике

2.1. использование квест-игр по информатике в процессе закрепления материала




Этап закрепления материала имеет приоритетное значение в образовательном процессе. Именно в ходе решения учебных и проблемных задач происходит осознанное усвоение теоретических знаний, формируются практические умения применения известных теоретических сведений, выполнения логических операций, вырабатываются навыки пользования учебной и справочной литературой. Поэтому на этом этапе должны быть сконцентрированы основные усилия педагога. При этом очень важно так организовать учебную работу обучающихся, чтобы каждый работал с присущим ему индивидуальным темпом, выполнял посильную для себя работу, получал на каждом занятии возможность испытать учебный успех. Квест прекрасно подходит для этого этапа. 

На основе характеристики особенностей образовательного квеста как педагогической технологии, представлена разработка организации и проведения в 7 классе общеобразовательной школы квеста «Космическое путешествие».

В ходе прохождения квеста «Космическое путешествие нет четкого пути; каждая команда по-разному проходит один и тот же квест, при этом результаты могут быть совершенно различными; задания направлены на работу с информацией, а не на ее поиск. Структура квеста включает такие элементы, как цель, сюжет или легенду, описание ролей игроков, различные варианты учебных заданий, например, пересказ, планирование и проектирование, самопознание, компиляция, творческое задание, аналитическая задача, головоломка.

Использование квеста как формы преподавания школьных предметов оказывает влияние не только на интеллектуальную, но и на ценностную сферу обучающихся. Можно также отметить большой потенциал данной формы организации занятий, связанный с такими положительными моментами, как развитие мотивации к получению новых знаний, расширению общего кругозора, а также закреплению изученного материала.

Квест «Космическое путешествие» - это игра-путешествие, где командам предлагаются различные задания, которые позволяют взглянуть на информатику под другим – творческим углом. Задания доступны учащимся с любым уровнем подготовки. Квест можно проводить как внеурочное мероприятие по информатике для обучающихся 7-х классов с целью систематизации и обобщения знаний, обучающихся по теме «Устройство компьютера» и развития их познавательного интереса к предмету «Информатика».


Всего в тематическом планировании по учебнику Семакина И.Г. и др на изучение раздела «Первое знакомство с компьютером» выделено 7 часов.

Квест проходят учащиеся после изучения тем по:

1. Назначение и устройство компьютера. Компьютерная память.

2. Как устроен персональный компьютер. Основные характеристики ПК.

Место проведения: Школьные кабинеты

Методы и приемы: частично-поисковый, исследовательский метод, проблемный метод, активный и интерактивный методы.

Образовательные технологии: информационно-коммуникационные, игровые технологии, педагогика сотрудничества.

Цели урока:

1) методическая: демонстрация методики применения игровых технологий во внеурочной деятельности на примере проведения внеурочного мероприятия – интерактивной командной игры «Космическое путешествие»;

2) образовательная – обобщение и систематизация знаний;

3) развивающая – развитие приемов умственной деятельности, памяти, внимания, умения сопоставлять, анализировать, делать выводы. Повышение информационной культуры учащихся, интереса к предмету «Информатика и ИКТ»;

4) воспитательная – развитие познавательного интереса учащихся, ответственности, самостоятельности, самооценки, умения работать в коллективе.

Оборудование и материалы: листы с заданиями для каждого участника команды, телефоны с программой для считывания и создания QR- кода.

Время проведения квеста - 40 мин

План мероприятия:

  1. Организационный момент (5 мин)

  2. Работа в группах (30 мин)

  3. Подведение итогов (5 мин)

Ход мероприятия

1. Организационный момент.

Ведущий организатор:

Здравствуйте, ребята! Сегодня у нас необычное мероприятие в котором участвуют три команды. Кто знает, что такое квест? (Это приключенческая игра, в которой вы, главные герои, следуете по маршруту и в процессе игры решая головоломки и задачи, вы достигаете определенной цели.) 

Легенда: «Вы – команда исследователей, которой было необходимо изучить неизвестную планетную систему. В ходе космической экспедиции ваш корабль потерпел крушение и связь с Землёй была потеряна. Для успешного завершения экспедиции и возвращения на родную планету Вам необходимо завершить исследование планеты и починить космический корабль, собрав недостающие детали. Учтите, следует поторопиться – кислород на исходе».



  1. Распределение участников по командам и определение маршрута квеста с использованием qr-кода.

Для участия в квесте суперкомпьютер выбрал 15 учеников 7ого класса. Теперь от Ваших решений зависит судьба вашей космической команды. Приступайте к заданиям, не оглядывайтесь назад, и придерживайтесь маршрут поиска кода. Каждая команда получает задания, проходя 4 кабинета: кабинет 78, 80, 81 и 82.

При входе в кабинет каждый из Вас получил конверт, вскрыв его, Вы найдете бейджик и по его цвету узнаете в какой Вы команде: красной, синей или зеленой.

Таким образом:

- маршрут красной команды – каб. 80, 81, 82, 78;

- маршрут синей команды – каб. 82, 80, 81, 78;

- маршрут зеленой команды – каб. 81, 82, 80, 78;

Учитель: Для определения маршрута первой локации необходимо разгадать пароль к файлу с QR-кодом. Пароль Вы узнаете, ответив на вопросы для каждой команды. Ответив правильно на вопрос, вы получите пароль, который нужно будет ввести для получения доступа к маршруту.

Задание для команды красных: минимальное количество информации

(бит).

Задание для команды синих: 8 бит – это (байт).

Задание для команды зеленых: единица тактовой частоты ПК (герц).

Учитель: QR-код (от англ. Quickresponse - быстрый отклик): двумерный штрих-код, разработанный японской фирмой Denso-Wave. В этом штрих-коде кодируется разнообразная информация, состоящая из символов (включая кириллицу, цифры и спецсимволы). Информация любая: адрес сайта, телефон, электронная визитка, координаты местоположения и так далее. Один QR-код может содержать 7089 цифр или 4296 букв.

Вот и вам с помощью таких QR-кодов необходимо будет разгадать маршрут локаций. Введя пароль, откроется файл с QR-кодом. Используя телефон, Вы сканируете QR-код и получаете доступ к определенной локации.

В каждой команде случайным образом будет по 5 участников. Команды формируются и занимают нетбуки в соответствии с цветом. Среди участников распределяются роли.

Роли:

Командир корабля — специалист, который несет ответственность за безопасность экипажа и выполнение всей программы полета, выполняет все динамические операции, некоторые эксперименты

Бортмеханик - специалист, который отвечает за контроль над использованием воздушного судна, а также умеет оперативно выявлять и устранять появившиеся неполадки. От него зависит все техническое состояние космического корабля.


Пилот — это специалист по управлению различными летательными аппаратами. Внимательность, быстрая реакция, высокие интеллектуальные способности и, конечно же, отсутствие страха высоты — обязательные.

Ученый-космонавт - это исследователь всего нового, который также следит за здоровьем всех членов экипажа. Он отважный, самоуверенный, ответственный, аккуратный, коммуникабельный и организованный. Знает очень многое в разных областях.

Связист – специалист, обеспечивающий полноценную и бесперебойную работу систем, отвечающих за передачу информации. 

3. Работа в группах

Основное задание: выполнив предложенные задания, вам требуется собрать воедино макет корабля с неким кодом, который позволит отправить на Землю местонахождение команды и спастись. В процессе сбора корабля Вам необходимо продемонстрировать все свои умения, навыки, проявить смекалку!!!

После того, как каждая команда пройдет все локации и найдет все фрагменты космического корабля, Вы увидите, что с обратной стороны изображен числовой код. Вы возвращаетесь на исходную локацию (кабинет 78), вводите этот код на свой нетбук и завершаете квест. Желаю всем Вам удачи.

ЛОКАЦИЯ «Задание для механика» в кабинете 80.

Здравствуйте! Я отдам Вам фрагмент корабля, если ваш бортмеханик определит сломанную деталь в двигателе. Вы можете ему оказывать посильную помощь. Схема двигателя сильно помялась. Восстановите схему, чтобы починить двигатель. Но будьте внимательны! Необходимо найти поломанную деталь и починить её.». Механику предлагается пять изображений устройств вывода, для каждого из которых необходимо подобрать определение.

1. Устройство, пред назначенное для воспроизведения

видеосигнала и визуального отображения информации, полученной от компьютера.









2. Внешнее периферийное устройство компьютера, предназначенное для вывода текстовой или графической информации, хранящейся в компьютере, на твёрдый физический носитель, обычно бумагу или полимерную плёнку

3. Устройство для воспроизведения звука.

4. Устройство для персонального прослушивания звука

5. Оптический прибор, предназначенный для создания действительного изображения плоского предмета небольшого размера на большом экране



Ответы к заданию: 1 – монитор, 2 – принтер, 3 – колонки, 4 – наушники, 5 – проектор.

Ключ к шифру:

Слово 4 – буква 4

Ш

Слово 4 – буква 2

А

Слово 2 – буква 4 или Слово 5 – буква 6

Т

Слово 4 – буква 3

У

Слово 1 – буква 3 или Слово 3 – буква 5

Н

Закодированный вариант – слово «Шатун». Связисту корабля необходимо закодировать слово недостающей детали с помощью QR- кода и передать его на Землю (учителю).

Мне придется отдать Вам деталь космического корабля. Вы верно определили название сломанной детали
ЛОКАЦИЯ «Задание для пилота» в кабинете 81.

Здравствуйте! Из-за крушения сломалась приборная панель и ее необходимо починить. Я отдам Вам следующую деталь космического корабля, если ваш пилот сможет правильно соединить каждый переключатель и кнопку на приборной панели с нужным проводом. Вы можете ему оказывать посильную помощь.

Соотнесите предложенную измененную пословицу с оригинальной русской народной пословицей. Помните, что без этой детали у Вас не будет шанса покинуть эту планету! Удачи!».

Таблица 1 - Задание для пилота «Стрелы Касперского»

Задания

Ответы

1. Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

О. Кашу маслом не испортишь.

2. Компьютер памятью не испортишь.

П. Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

3. Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Ь. Что с возу упало, то пропало.

4. В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

Е. Утопающий за соломинку хватается.

5. Утопающий за F1 хватается.

Ш. В Тулу со своим самоваром не ездят.

6. Бит байт бережет.

Р. Дареному коню в зубы не смотрят

7. Что из Корзины удалено, то пропало.

Н. Копейка рубль бережет.

Закодированный вариант – слово «Поршень». Связисту корабля необходимо закодировать