Файл: Руководство для учителей 1 класса общеобразовательной школы Рекомендовано Министерством образования и науки.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 07.12.2023

Просмотров: 1616

Скачиваний: 25

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Примеры формативного оценивания


Ассоциация измерение знаний линейками, смайликами и т.п. Например, «Волшебные линеечки».


В виде рефлексии «Закончи предложение»


  • сегодня я узнал…

  • было интересно…

  • я понял, что…



Игра «Верно-неверно».



После каждого раздела в учебнике есть материал, чтобы дети могли проверить свои знания и умения. Примеры. Проверь себя






Обучение одаренных учеников


Ученик может быть одарен в конкретной области и не проявлять особых талантов в других областях. В учебнике даны три абсолютно не похожих друг на друга раздела. Ребенок может по-разному относиться к различным темам. Например, ему может понравиться раздел «Робототехника» или раздел «Программирование». На каждом уроке рекомендуется обращать внимание на эмоциональную активность ученика.

Инструментарий для дополнительной поддержки обучения


Для эффективности обучения можно использовать дополнительные инструменты. Дети 6–7 лет быстро отвлекаются на другие предметы. Возможно, им будет скучно весь урок работать только с учебником. Поэтому к учебнику предлагаются CD-диск и онлайн-платформа. В CD-диске предусмотрены видеоуроки
и интерактивные задания, где ученик, играючи, может пройти на более сложный уровень. Данный инструмент можно использовать, если в кабинете нет доступа к интернету. Онлайн-платформа является электронной версией учебника. Сюда включены и текст, и видеоуроки, и задания на закрепление, и уровневые интерактивные задания.

Необходимое оборудование. В учебнике «Цифровая грамотность» согласно Типовой программе предусмотрены теоретические и практические занятия. Практические занятия рекомендуется проводить в компьютерных кабинетах.

В изучении программы курса первокласснику понадобятся учебники, тетради, компьютеры, роботы Lego WeDo 2.0 (ВиДу), программное обеспечение Scrath.
* Еслиучительмолодойспециалист,нужнообязательнозаполнятьтаблицурефлексиипослекаждогоурока.Такможнопроследитьза успехами детей.

Долгосрочный план по реализации Типовой учебной программы по предмету «Цифровая грамотность», 1 класс





Разделы долгосрочного плана (сквозные темы)*

Темы предмета

Цели обучения

III четверть


Раздел 1. Информационный этикет (сквозная тема: «Путешествие»)

Сохраняем свое здоровье

1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики

Безопасность при работе в сети Интернет

1.3.1.1 понимать, что не вся информация, размещаемая в сети, достоверна и полезна

1.3.2.1 показывать элементарное понимание рисков нежелательных контактов в сети

Раздел 2. Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор»)

Моя первая программа

1.4.1.1 реализовывать линейный алгоритм

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

IV четверть

Раздел 3. Роботы в нашей жизни (сквозные темы: «Еда и напитки», «В здоровом теле

здоровый дух»)

Первое знакомство с роботом

1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота

Программа для робота

1.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью

1.5.1.2 загружать и запускать программу для робота

Движение робота

        1. организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса

        2. организовать движение робота вперед

        3. организовать движение робота назад

Выход из лабиринта

1.5.2.5 организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов


Календарно-тематический план

«Цифровая грамотность», 1 класс Итого: 17 часов, в неделю – 1 час




п/п


Раздел/ Сквозные темы



Темы урока



Цели обучения


Количество часов



Сроки



Примечание

ІІІ четверть




1



Раздел 1. Информационный этикет

Сквозная тема:

«Путешествие»

Путешествие в мир информатики (Сохраняем свое

здоровье)

1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики

1







Начинаем работать на компьютере

1.1.3.1 соблюдать правила поведения

в кабинете информатики

1







Знакомство с интернетом

1.3.1.1 понимать, что не вся информация, размещаемая в сети, достоверна

и полезна

1







Безопасность при работе в сети Интернет. Опасно – безопасно

1.3.1.1 понимать, что не вся информация, размещаемая в сети, достоверна

и полезна

1.3.2.1 показывать элементарное понимание рисков нежелательных контактов в сети



1








5


Раздел 2. Программирование Сквозная тема:

«Традиции и фольклор»

Моя первая программа. Линейный алгоритм


1.4.1.1 реализовывать линейный алгоритм


1








6

Моя первая программа. Давать команды

легко!

1.4.1.1 реализовывать линейный алгоритм


1








7

Моя первая программа. Пора двигаться!

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)


1








8

Моя первая программа. Практическая работа

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)


1








9

Моя первая программа. Сделал сохрани

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)


1













10


Раздел 3. Роботы в нашей жизни Сквозные темы:

«Еда и напитки»,

«В здоровом теле – здоровый дух»

Первое знакомство с роботом

1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота

1







11

Модель мельницы

1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота

1








12


Программа для робота


1.5.1.2 загружать и запускать программу для робота


1









13





Программа для робота. Практическая работа


1.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью


1








14


Движение робота

1.5.2.2 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса


1








15


Движение робота. Вперед – назад




        1. организовать движение робота вперед




        1. организовать движение робота назад


1







16

Выход из лабиринта. Датчик перемещения

1.5.2.5 организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов

1








17

Выход из лабиринта. Счастливый финиш!

1.5.2.5 организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов


1