ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 10.01.2024
Просмотров: 96
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Лектор: Гимельрейх Сергей Эдуардович
-
Что такое игра?
Ритуалы – первые ММО.
Игры есть везде и связаны со всем.
Йохан Хейзинга:
«Игра – это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит»
Человек играющий
-
Противопоставление хаосу – объяснение необъяснимому. -
Выше естественных потребностей (в пирамиде Маслоу) -
Создаёт смысл – мы обучаемся через игры. В природе играют даже животные. Игры формируют личность. -
Игры – часть реальности. Игра – упрощённая модель реальности. Мы отдыхаем играя, получаем дофамин.
Что есть игра?
«Деятельность, имеющая правила и включающая конфликт» - Ян Шрайбер.
-
Деятельность – действия -
Правила – условия связи. -
Конфликт – нечто, создающее напряжение.
«Деятельность, включающая решения игрока, который стремится к заданной цели в рамках правил» - Кларк К. Абт.
-
Правила есть. -
Решения игрока – результат обработки конфликта. -
Стремление – движение по игре. -
Цель - или задана, или игрок сам задаёт. Самые разнообразные.
«Игра представляет собой форму искусства, в котором участники, то есть игроки, принимают решения о распоряжении ресурсами посредством игровых условностей для достижения цели» - Грег Костикян.
-
Есть цели. -
Игровая условность = правила. -
Игрок – без него игры не будет. -
Искусство. Геймдизайнеры – творческие люди. Игроки – тоже творцы. -
Ресурсы – даже если нет валюты, то есть время – ресурсы которые затрачиваем, играя.
«Игра – это последовательность интересных выборов» - Сид Мейер.
-
Геймдизайнер большую часть времени формирует последовательность выборов для игрока. -
Интерес игрока – это важно. Никто не будет играть, если не интересно.
Определение
Игра – форма интересной добровольной целенаправленной деятельности в рамках искусственно установленных правил.
-
Не указано искусство.
-
Статья wiki об определении понятия Игра. -
Wolfgang Kramer, Разбор понятия Игра, 2000. -
Johan Huizinga, “HOMO LUDENS”, 1944.
-
Почему мы играем в игры?
Мозг
До сих пор не понимаем его.
Геймдизайн – максимально человекоцентрированная отрасль – понимай, как его заставить что-то хотеть.
Получаем сигналы – пытаемся понять и обработать.
Распознавание шаблонов. Память. Система сенсоров распознавания
У мозга есть система мотиваций.
Коробка Скиннера
Показывает, как работают инстинкты и гормон мотивации. Также, как проходит адаптация и работает дофаминовая петля.
В играх создаём такую же петлю.
Человек может входить в бесконечный поток петли дофамина. Одна и та же игра не может вечно радовать, потому что мозг привыкает и ему надоедает.
Компульсивный цикл
Англ. Compulsive – «навязчивый»
Например. В игре вы убиваете мобов, получаете золото и покупаете оружие, чтобы снова убить монстров.
Аддиктивность.
Англ. Addiction – зависимость, пагубная привычка, привыкание.
-
Нахождение в дофаминовой петле. -
Быстрое достижение целей и частое вознаграждение. -
Возможность самореализации. -
Безопасная социализация. -
Сильные и яркие, как правило, положительные эмоции.
Причина, почему люди любят хорроры: Ты пугаешься, но реальной стрессовой ситуации нет – всегда можно покинуть игру.
Поток
-
Поток – состояние оптимального переживания человека, полное слияние со своим делом. Приносит чувство воодушевления и особую радость -
Невзирая на различие культурных уровней, все люди описывают состояние радости примерно одинаково.
Полное погружение в игру. Когда игрок отсекает реальность и теряет восприятие времени.
Был даже эксперимент, когда через VR очки человеку показывали собственное тело. Через время мозг адаптировался, и у него получалось управлять телом таким образом.
Мастерство и сложность
Для того, чтобы игрок был в петле – соблюдай баланс сложности и навыков.
Причины тяги к играм.
-
Потребность в успехе (Люди не всегда могут получить это в реальности за короткий срок А вот в игре – этого можно достичь очень быстро) -
Иллюзия контроля и независимости (От каждого действия в игре будет результат, и только он решает, что будет происходить) -
Желание быть полезным/заметным (безопасная социализация, комплекс одиночества)
Типы удовольствия
-
Hard Fun – сложные задачи и вызовы, которые в реальности невозможны -
Люди ищут Челлендж, победу над другими -
Easy Fun – казуальные игры, возможность отдохнуть. -
Serious fun – люди, которые стремятся самосовершенствоваться через игры. Развиваться. Избавиться от стресса. Обучение. Работа на психологии. -
People fun – метод ухода от проблем с социализацией. Люди ищут виртуальной дружбы, которая не зависит от правил и более проста.
8 типов удовольствия
-
Чувственный опыт -
Ожившая выдумка - фэнтези -
Пересказ истории – новые сюжетные истории -
Преодоление трудностей – поиск сложных задач -
Социализация -
Открытие нового – желание исследовать -
Экспрессия - самовыражение -
Комфорт и безопасность – мир виртуальный, мы можем делать, что хотим, без вреда для тела.
Рекомендуемая литература
-
Kallist. Психотипы Бартла и балансировка аудитории, 2015 -
4 ключевых типа фана Николь Лаззаро, просмотрено 16.09.2020. -
8 типов удовольствия Ле Бланка, просмотрено 16.09.2020. -
СкоттРигби, РичардРайан. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound, 2011.
-
Что такое гейм-дизайн?
Про опыт игрока.
«В гейм-дизайне всегда присутствует своего рода магия, ведь то, что видит игрок, на самом деле работает совсем не так, как он думает и воспринимает.»
Работа на стыке науки и искусства
-
Интересный выбор -
Новые эмоции и переживания -
Уникальный опыт
Что решает гейм-дизайн?
-
О чём игра? -
Какая система правил и ограничений? -
Как игроки взаимодействуют с игрой? -
Какие цели преследует игрок? -
Что мешает игрокам достигать целей? -
Как прогрессирует игрок? -
Какие он получает открытия? -
Какие испытывает эмоции и чувства?
Гейм-дизайн – проектирование опыта игрока исходя из целей, которые он захочет достигнуть, и правил, которым он будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.
Человек, который отвечает за проектирование правил и содержание игры. Роль геймдизайнера схожа с ролью режиссёра в кино.
Человек-оркестр.
-
Быть геймером. -
Уметь грамотно формулировать мысли, вербально и посредством документации. -
Логически и аналитически мыслить. -
Разбираться в киноискусстве, владеть основами графического, видео- и аудио-дизайна. -
Разбираться в нарративном дизайне. -
Уверено владеть математическим аппаратом. -
Изучать и понимать игровой рынок.
Рекомендуемая литература:
-
Nybirio. Кто такой гейм-дизайнер?, 2014: -
Осташко И. Кто такие гейм-дизайнеры, 2018. -
РафКостер.“A Theory of Fun for Game Design”, 2005. -
Основы процессов разработки игр.
Этапы создания
Препродакшн
-
Подготовка к производству -
Описываем документацию -
Планируем производство -
Считаем бюджет(в маленьких командах) -
Прототипируем важные механики.
Продакшн
Нельзя вносить крупные изменения в игру. Влетит в копеечку.
-
Создаём игру -
Игровые механики -
Логику и дизайн уровней -
Модели, эффекты, звуки -
Проводим тестирование
Постпродакшн
Здесь игры начинают жить.
-
Поддержка игры -
Исправляем баги и ошибки игры -
Выпускаем обновления к игре -
Анализируем результаты -
Запуск внутриигровых событий
Планирование
Зачем планировать?
-
Подсчитать затраты на проект -
Сформировать пул задач
Как планировать?
-
Делите разработку на :
-
Майлстоуны – большие этапы разработки. Игра с новыми фичами на выходе. Несколько месяцев -
Итерации – маленькие допы. 1-2 недели.
-
Ведите:
-
Feature List – то, что надо реализовать. -
Backlog – то, что хочется, но пока нельзя добавить.
-
Расставляйте приоритеты (метод луковицы) -
Ставьте реальные сроки (советуйтесь с опытными исполнителями, лучше ставить чуть больше) -
Постоянно обновляйте ваши планы.(кто-то выполнил быстро, кто-то задержался) -
Обсуждайте с командой
Помните
Хороший план не даст гарантий, но позволит избежать множество проблем.
Постановка задач
Зачем ставить задачи?
-
Дисциплинирует -
Виден прогресс и изменения игры -
Видна занятость команды -
Помогает обновлять и двигать планы
Как разбивать на задачи?
-
Из каких фичей состоит игра? -
Что нужно сделать, чтобы фича появилась в игре?
Как ставить задачи?
-
Простое и ёмкое название -
Короткое, но понятное описание -
Ссылка на документацию к задаче -
Если баг, то шаги воспроизведения (баг-репорт)
Коммуникации
-
Структурируйте общение -
Обсуждения сжатые и по делу -
Follow-up с принятыми решениями -
Мелкие вопросы в чатах -
Плановые обсуждения по итерациям
Рекомендуемая литература:
-
Волков А. Процессы и документация для начинающих, 2017. -
Калинин А., Видеолекция «Геймдизайн: документация и организация производственного процесса», 2015. -
Angeljimenez, “The Production Stages of Video Game Development”, 2020:
-
Документация для разработки игр
Стартовая документация
Элеватор питч
-
Короткое и ёмкое описание игры -
Для быстрой презентации игры
Используется на шоу-кейсах.
Как писать элеватор питч
-
2-3 предложения -
Упомяните жанр игры и платформу -
Расскажите про основную фишку -
Упомяните завязку сюжета -
Обязательно пример игры и отличие
Питч – документ
-
Презентация проекта -
Для ознакомления людей с концепцией проекта
Как пишется питч – документ
-
Презентация на 10-20 слайдов -
Описывать всё тезисами -
Обязательно:-
USP -
Игровой цикл -
Референсные проекты
-
Концепт документ
Документ для описания команде