ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 97

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Человек играющий

Что есть игра?

Определение

Мозг

Распознавание шаблонов. Память. Система сенсоров распознавания

Коробка Скиннера

Компульсивный цикл

Аддиктивность.

Поток

Мастерство и сложность

Причины тяги к играм.

Типы удовольствия

8 типов удовольствия

Что решает гейм-дизайн?

Этапы создания

Планирование

Постановка задач

Коммуникации

Стартовая документация

Гейм-дизайн документация

Состав команды

Роль Гейм-дизайнера

Полезные навыки

Игра – система

Игрок

Цели

Правила

Ресурсы

Конфликт

Награда

Динамическая структура игры

Игровой процесс (GAMEPLAY)

Игровая динамика

Атомарная частица игры

Базовые элементы механики

Определение

Типовые атомарные механики

Баланс в разных контекстах

Что есть баланс?

Конфликтная игровая система

Концептуальные задачи баланса

Сравнение

Базовые приёмы

Алгоритм балансировки

Процесс балансировки

Нужен ли идеальный баланс?


Лектор: Гимельрейх Сергей Эдуардович
  1. Что такое игра?


Ритуалы – первые ММО.

Игры есть везде и связаны со всем.

Йохан Хейзинга:

«Игра – это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит»

Человек играющий


  • Противопоставление хаосу – объяснение необъяснимому.

  • Выше естественных потребностей (в пирамиде Маслоу)

  • Создаёт смысл – мы обучаемся через игры. В природе играют даже животные. Игры формируют личность.

  • Игры – часть реальности. Игра – упрощённая модель реальности. Мы отдыхаем играя, получаем дофамин.

Что есть игра?


«Деятельность, имеющая правила и включающая конфликт» - Ян Шрайбер.

  • Деятельность – действия

  • Правила – условия связи.

  • Конфликт – нечто, создающее напряжение.

«Деятельность, включающая решения игрока, который стремится к заданной цели в рамках правил» - Кларк К. Абт.

  • Правила есть.

  • Решения игрока – результат обработки конфликта.

  • Стремление – движение по игре.

  • Цель - или задана, или игрок сам задаёт. Самые разнообразные.

«Игра представляет собой форму искусства, в котором участники, то есть игроки, принимают решения о распоряжении ресурсами посредством игровых условностей для достижения цели» - Грег Костикян.

  • Есть цели.

  • Игровая условность = правила.

  • Игрок – без него игры не будет.

  • Искусство. Геймдизайнеры – творческие люди. Игроки – тоже творцы.

  • Ресурсы – даже если нет валюты, то есть время – ресурсы которые затрачиваем, играя.

«Игра – это последовательность интересных выборов» - Сид Мейер.

  • Геймдизайнер большую часть времени формирует последовательность выборов для игрока.

  • Интерес игрока – это важно. Никто не будет играть, если не интересно.

Определение


Игра – форма интересной добровольной целенаправленной деятельности в рамках искусственно установленных правил.

  • Не указано искусство.




  1. Статья wiki об определении понятия Игра. 

  2. Wolfgang Kramer, Разбор понятия Игра, 2000. 

  3. Johan Huizinga, “HOMO LUDENS”, 1944


  1. Почему мы играем в игры?

Мозг




До сих пор не понимаем его.

Геймдизайн – максимально человекоцентрированная отрасль – понимай, как его заставить что-то хотеть.

Получаем сигналы – пытаемся понять и обработать.

Распознавание шаблонов. Память. Система сенсоров распознавания






У мозга есть система мотиваций.

Коробка Скиннера




Показывает, как работают инстинкты и гормон мотивации. Также, как проходит адаптация и работает дофаминовая петля.

В играх создаём такую же петлю.



Человек может входить в бесконечный поток петли дофамина. Одна и та же игра не может вечно радовать, потому что мозг привыкает и ему надоедает.

Компульсивный цикл


Англ. Compulsive – «навязчивый»



Например. В игре вы убиваете мобов, получаете золото и покупаете оружие, чтобы снова убить монстров.

Аддиктивность.


Англ. Addiction – зависимость, пагубная привычка, привыкание.

  • Нахождение в дофаминовой петле.

  • Быстрое достижение целей и частое вознаграждение.

  • Возможность самореализации.

  • Безопасная социализация.

  • Сильные и яркие, как правило, положительные эмоции.

Причина, почему люди любят хорроры: Ты пугаешься, но реальной стрессовой ситуации нет – всегда можно покинуть игру.

Поток


  • Поток – состояние оптимального переживания человека, полное слияние со своим делом. Приносит чувство воодушевления и особую радость

  • Невзирая на различие культурных уровней, все люди описывают состояние радости примерно одинаково.


Полное погружение в игру. Когда игрок отсекает реальность и теряет восприятие времени.

Был даже эксперимент, когда через VR очки человеку показывали собственное тело. Через время мозг адаптировался, и у него получалось управлять телом таким образом.

Мастерство и сложность




Для того, чтобы игрок был в петле – соблюдай баланс сложности и навыков.

Причины тяги к играм.


  • Потребность в успехе (Люди не всегда могут получить это в реальности за короткий срок А вот в игре – этого можно достичь очень быстро)

  • Иллюзия контроля и независимости (От каждого действия в игре будет результат, и только он решает, что будет происходить)

  • Желание быть полезным/заметным (безопасная социализация, комплекс одиночества)


Типы удовольствия




  • Hard Fun – сложные задачи и вызовы, которые в реальности невозможны

  • Люди ищут Челлендж, победу над другими

  • Easy Fun – казуальные игры, возможность отдохнуть.

  • Serious fun – люди, которые стремятся самосовершенствоваться через игры. Развиваться. Избавиться от стресса. Обучение. Работа на психологии.

  • People fun – метод ухода от проблем с социализацией. Люди ищут виртуальной дружбы, которая не зависит от правил и более проста.

8 типов удовольствия


  • Чувственный опыт

  • Ожившая выдумка - фэнтези

  • Пересказ истории – новые сюжетные истории

  • Преодоление трудностей – поиск сложных задач

  • Социализация

  • Открытие нового – желание исследовать

  • Экспрессия - самовыражение

  • Комфорт и безопасность – мир виртуальный, мы можем делать, что хотим, без вреда для тела.

Рекомендуемая литература

    1. Kallist. Психотипы Бартла и балансировка аудитории, 2015

    2. 4 ключевых типа фана Николь Лаззаро, просмотрено 16.09.2020. 

    3. 8 типов удовольствия Ле Бланка, просмотрено 16.09.2020. 

    4. СкоттРигби, РичардРайанGlued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound, 2011. 
  1. Что такое гейм-дизайн?


Про опыт игрока.

«В гейм-дизайне всегда присутствует своего рода магия, ведь то, что видит игрок, на самом деле работает совсем не так, как он думает и воспринимает.»


Работа на стыке науки и искусства

  • Интересный выбор

  • Новые эмоции и переживания

  • Уникальный опыт

Что решает гейм-дизайн?


  • О чём игра?

  • Какая система правил и ограничений?

  • Как игроки взаимодействуют с игрой?

  • Какие цели преследует игрок?

  • Что мешает игрокам достигать целей?

  • Как прогрессирует игрок?

  • Какие он получает открытия?

  • Какие испытывает эмоции и чувства?

Гейм-дизайн – проектирование опыта игрока исходя из целей, которые он захочет достигнуть, и правил, которым он будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.

Человек, который отвечает за проектирование правил и содержание игры. Роль геймдизайнера схожа с ролью режиссёра в кино.

Человек-оркестр.

  • Быть геймером.

  • Уметь грамотно формулировать мысли, вербально и посредством документации.

  • Логически и аналитически мыслить.

  • Разбираться в киноискусстве, владеть основами графического, видео- и аудио-дизайна.

  • Разбираться в нарративном дизайне.

  • Уверено владеть математическим аппаратом.

  • Изучать и понимать игровой рынок.

Рекомендуемая литература:

  1. Nybirio. Кто такой гейм-дизайнер?, 2014: 

  2. Осташко И. Кто такие гейм-дизайнеры, 2018. 

  3. РафКостер.“A Theory of Fun for Game Design”, 2005. 
  4. Основы процессов разработки игр.

Этапы создания

Препродакшн


  • Подготовка к производству

  • Описываем документацию

  • Планируем производство

  • Считаем бюджет(в маленьких командах)

  • Прототипируем важные механики.

Продакшн


Нельзя вносить крупные изменения в игру. Влетит в копеечку.

  • Создаём игру

  • Игровые механики

  • Логику и дизайн уровней

  • Модели, эффекты, звуки

  • Проводим тестирование

Постпродакшн


Здесь игры начинают жить.

  • Поддержка игры

  • Исправляем баги и ошибки игры

  • Выпускаем обновления к игре

  • Анализируем результаты

  • Запуск внутриигровых событий

Планирование

Зачем планировать?


  • Подсчитать затраты на проект

  • Сформировать пул задач

Как планировать?


  1. Делите разработку на :

  • Майлстоуны – большие этапы разработки. Игра с новыми фичами на выходе. Несколько месяцев

  • Итерации – маленькие допы. 1-2 недели.


  1. Ведите:

  • Feature List – то, что надо реализовать.

  • Backlog – то, что хочется, но пока нельзя добавить.

    • Расставляйте приоритеты (метод луковицы)

    • Ставьте реальные сроки (советуйтесь с опытными исполнителями, лучше ставить чуть больше)

    • Постоянно обновляйте ваши планы.(кто-то выполнил быстро, кто-то задержался)

    • Обсуждайте с командой

Помните


Хороший план не даст гарантий, но позволит избежать множество проблем.

Постановка задач

Зачем ставить задачи?


  • Дисциплинирует

  • Виден прогресс и изменения игры

  • Видна занятость команды

  • Помогает обновлять и двигать планы

Как разбивать на задачи?


  • Из каких фичей состоит игра?

  • Что нужно сделать, чтобы фича появилась в игре?

Как ставить задачи?


  • Простое и ёмкое название

  • Короткое, но понятное описание

  • Ссылка на документацию к задаче

  • Если баг, то шаги воспроизведения (баг-репорт)

Коммуникации


  • Структурируйте общение

  • Обсуждения сжатые и по делу

  • Follow-up с принятыми решениями

  • Мелкие вопросы в чатах

  • Плановые обсуждения по итерациям

Рекомендуемая литература:

  1. Волков А. Процессы и документация для начинающих, 2017. 

  2. Калинин А., Видеолекция «Геймдизайн: документация и организация производственного процесса», 2015. 

  3. Angeljimenez, “The Production Stages of Video Game Development”, 2020: 
  1. Документация для разработки игр

Стартовая документация

Элеватор питч


  • Короткое и ёмкое описание игры

  • Для быстрой презентации игры

Используется на шоу-кейсах.

Как писать элеватор питч


  • 2-3 предложения

  • Упомяните жанр игры и платформу

  • Расскажите про основную фишку

  • Упомяните завязку сюжета

  • Обязательно пример игры и отличие

Питч – документ


  • Презентация проекта

  • Для ознакомления людей с концепцией проекта

Как пишется питч – документ


  • Презентация на 10-20 слайдов

  • Описывать всё тезисами

  • Обязательно:

    • USP

    • Игровой цикл

    • Референсные проекты

Концепт документ


Документ для описания команде

Как пишется концепт документ