ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 95

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Человек играющий

Что есть игра?

Определение

Мозг

Распознавание шаблонов. Память. Система сенсоров распознавания

Коробка Скиннера

Компульсивный цикл

Аддиктивность.

Поток

Мастерство и сложность

Причины тяги к играм.

Типы удовольствия

8 типов удовольствия

Что решает гейм-дизайн?

Этапы создания

Планирование

Постановка задач

Коммуникации

Стартовая документация

Гейм-дизайн документация

Состав команды

Роль Гейм-дизайнера

Полезные навыки

Игра – система

Игрок

Цели

Правила

Ресурсы

Конфликт

Награда

Динамическая структура игры

Игровой процесс (GAMEPLAY)

Игровая динамика

Атомарная частица игры

Базовые элементы механики

Определение

Типовые атомарные механики

Баланс в разных контекстах

Что есть баланс?

Конфликтная игровая система

Концептуальные задачи баланса

Сравнение

Базовые приёмы

Алгоритм балансировки

Процесс балансировки

Нужен ли идеальный баланс?


  • Текстовый документ

  • Писать тезисами

  • Игровой цикл

  • Основные и дополнительные механики

Гейм-дизайн документация

Что такое ГДД?


  • Набор «чертежей» игрового проекта

  • Для выдачи ТЗ специалистам и понимании механик

Как писать ГДД?


  • 1 документ на фичу

  • WiKi структура и вводный документ

  • Не скупитесь на детали

  • Пишите простым языком

  • Редактирует 1, обсуждают все

Никаких чётких цифр по урону и т.п.!
Логика UI

Часть ГДД описывающая логику UI игры.

Это также набор разных документов.
Как писать?

  • Начните с User Flow

  • Схема переходов по экранам

  • Описывает общую логику UI

  • 1 документ на каждый экран/окно

  • Обязательно простые прототипы окон

  • Обновляйте по мере изменений
Таблицы контента

Часть ГДД с описанием контента в виде таблиц

Для подсчётак бюджета и учёта контента игры
Как писать?

  • Обязательно

    • Техническое название

    • Описание

    • Ссылка на референс

  • Готовить на препродакшене

  • Обновлять на продакшене
Балансные таблицы

  • Часть ГДД с подсчётом баланса игры

  • Таблицы настроек и балансировки
Как писать?

  • Настройки отдельно от баланса

  • Используйте разные границы

  • Минимум лишних цветов

  • Комментируйте ячейки

  • Обновляйте постоянно

Рекомендуемая литература:

  1. Волков А. Процессы и документация для начинающих, 2017: 

  2. Семенов А. Как создать качественный дизайн-документ: советы от Rocket Jump, 2017. 

  3. Гимельрейх С. Лайфхаки ГДД, 2020: 

  4. СтатьяCreate Your First Game Design Document, просмотрено 16.09.2020: 
  1. Роль Гейм-дизайнера в проекте

Состав команды


  • Продюсеры

  • Программисты

  • 2D художники

  • Моделлеры

  • Аниматоры (особенно 3D)

  • Дизайнеры уровней (логика уровня – его прохождение и красота)

  • Тестировщики

  • UI/UX дизайнеры

  • Саунд дизайнеры

  • Художники по окружению

  • Технические художники (шэйдеры и графика)

  • VFX специалисты (спецэффекты)

    1. Чем больше команда, тем важнее специализация

    2. Чем меньше команда, тем больше ролей выполняет каждый человек

Роль Гейм-дизайнера

Задачи:



  • Проработка логики игры

  • Ведение документации

  • Балансировка игровых систем

  • Анализ статистики по игре

Специализации


  • Генералист (Всё по-немногу, Отлично подходит для новичков)

  • Балансный (Баланс разных игр, Много таблиц и сплошная математика, Экономика)

  • Системный (Игровые системы, Правила игры, Логика работы систем, Веселье)

  • Технический (Он работает с движком и программированием, работают с программистами, Хорошая техническая документация, Настройка систем и скрипты)

  • Монетизационный (Монетизация игры, прибыль компании, аналитики)

  • Нарративный (Повествование внутри игр, не сценаристы, но чтобы было интересно)

  • Gameplay/Combat ( События внутри игры, скрипты)

Полезные навыки


  • Тестирование

  • Программирование

  • Управление командой

Рекомендуемая литература:

  1. Nybirio. Кто такой гейм-дизайнер?, 2014. 

  2. Осташко И. Кто такие гейм-дизайнеры, 2018. 

  3. LennartNacke. What’s the role of game designers?, 2014. 


  1. Формальные компоненты игры

Игра – система


A game is a closed formal system that subjectively represents a subject of reality

(Chris Crawford)

  1. Объекты (мячик)

  2. Атрибуты (характеристики мячика)

  3. Отношения (связь мячика с человечком)

  4. Контекст (смысловая обёртка: играем в футбол)

Игрок


  • Добровольный, активный участник развлекательной деятельности

  • Количество игроков может быть переменным или фиксированным

  • Может играть разные роли во время игры

  • Имеет разные причины, по которым участвует в игре

Цели


  • Они важны для мотивации ваших игроков, участвовать в игровом процессе.

  • Хорошие игровые цели кажутся понятными достижимыми, но воспринимаются, как сложные

  • Имеют разные формы и представления (репрезентации) в игре

  • Потребность в достижении целей служит мерой вовлечения игрока в игру.

Правила


  • Являются скрепляющим элементом всех блоков игровой системы

  • Описывают действия/реакцию для всех возможных ситуаций в игре

  • Определяют всё, что игрок может и не может делать в игре.

Ресурсы


  • Объекты, имеющие ценность/полезность для игрока с точки зрения достижения игровых целей

  • Помогают достичь целей

  • Демонстрируют прогрессию игрока

  • Создают точки приложения монетизации

Конфликт


Ситуация, когда игроку надо поступить определённым образом, чтобы пройти игру.

  • Правила, которые мешают игроку достичь своей цели

  • Цели часто намеренно направляют игроков в конфликтные ситуации

  • Создаёт точки выбора для игрока

  • Создаёт сложность и вызов

Награда


  • Вызывает интерес и мотивацию у игрока

  • Измерима, с точки зрения игровой ценности или социальной значимости (ачивки, внешка)

  • Соответствие вложенным усилиям игрока на каждом этапе игры

Рекомендуемая литература:

  1. Kevin Maroney.My Entire Waking Life, 2001: 

  2. Lennart Nacke.The formal systems of games and game design atoms, 2014. 

  3. КнигаRules of Play –Game Design FundamentalsKatie Salen and Eric Zimmerman, 2004. 
  1. Структура игрового процесса

Динамическая структура игры


Опыт:

  • МЕХАНИКА. Относится к конкретным действиям игрока в рамках правил и ограничений

  • ГЕЙМПЛЕЙ. Применение игроком механик в различных игровых ситуациях.

  • ДИНАМИКА. Развитие действий игрока во времени. То, как меняется взаимодействие игрока в игровой среде.


Игровой процесс (GAMEPLAY)


  • Игрок – центр восприятия

  • Игровые механики – метод взаимодействия с игрой

  • Мета-игра – источник опыта.

  • Паттерны геймплея – комплекты механик, часто используется (н-р – движение - прыжок)

ГЕЙМПЛЕЙ – это система взаимодействий игрока посредством набора игровых механик в рамках ограничений игровой среды, формирующая особый опыт игрока.

Игровая динамика


  • Ритм

    • Длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

  • Темп

    • Скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

  • Тональность

    • Настройка параметров игровых объектов механик и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры. (нр напряжение или снимать его)



Рекомендуемая литература:

  1. Джесси Шелл. “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, 2004. 

  2. Ян Шрайбер и Бренда Брэтуэйт. “Challenges for Game Designers”.

  3. Статья Фабиана Фишера “Sources of Uncertainty”. 



  1. Игровые механики

Атомарная частица игры


ИГРОВАЯ МЕХАНИКА является базовым элементом игрового процесса. Через механику игрок взаимодействует с объектами игровой среды.

Базовые элементы механики


  • Принцип – инструменты и способы взаимодействия с игровыми объектами.

  • Изменение в игровой среде – что происходит после взаимодействия?

  • Обратная связь – фиксация изменений через доступные сенсоры

  • Цикличность – повторение, как метод усвоения принципа взаимодействия в игровой среде (обучение игре). Переключение внимания на достижение более высокоуровневых целей (ты хочешь больше, после того как научился предыдущему).

Цикличность в природе экономит энергию. А в игровой индустрии – память устройства и облегчает игру.

Определение


Игровая механика – метод взаимодействия с игровыми объектами в рамках ограничений игровой среды, изменяющий её состояние, влияющее на принятие игроком последующих решений.

Типовые атомарные механики


  • ФИЗИЧЕСКИЕ

    • Механики имитации физического взаимодействия

  • ЭКОНОМИЧЕСКИЕ

    • Механики, связанные с управлением ресурсами.

  • МЕНТАЛЬНЫЕ

    • Механики, связанные с использованием мыслительных процессов игрока.



Рекомендуемая литература:

  1. E. M. Avedon. “The Structural Elements of Games”.

  2. Ernest Adams. Joris Dormans, “Game Mechanics: Advanced Game Design”, 2012. 

  3. Scott Rogers, “Level Up! The Guide to Great Video Game Design”, 2010. 
  1. Балансировка игровых систем

Баланс в разных контекстах


  • Однопользовательские игры – вызовы во времени.

  • Многопользовательские игры – преимущества той или иной стороны.

  • Игры с несколькими стратегиями – сравнение стратегий.

  • Разнообразие объектов взаимодействия – соотношение выгоды/невыгоды между этими объектами.

Что есть баланс?


Баланс между сложностью и скукой.


Конфликтная игровая система


Система, основанная на соревновании или противодействии двух и более сторон.

Типы конфликтных систем


  • Симметричные

Равные условия для игроков в начале игровой сессии

  • Асимметричные

Разные условия для игроков в начале игровой сессии

    • Позиция

    • Выбранные объекты взаимодействия

    • Правила взаимодействия

    • Начальные ресурсы

Концептуальные задачи баланса


  • Акцент на игрока или автоматизацию

  • Динамика или комплексность

  • Сложно или просто

  • Азарт или навык.

Сравнение


  • Транзитивное – у всех объектов есть одинаковые характеристики, но разные значения (два мячика) Скучное и простое

  • Интранзитивное – некоторые объекты имеющие отличающиеся от других объектов характеристики. Они связаны друг с другом с помощью цифровых графов. Н-р: Камень-ножницы-бумага.

  • Некомпаративное – невозможно сопоставить. Невозможно решить, что важнее.

Базовые приёмы


  • Ролевое распределение

  • Приведение к общему – сложная боевая математика. Сводим к простым моделям.

  • Балансировка от среднего – упрощение сравнения. 100тыщ карт делается усреднённая карта и сравнивается с ними.

  • Циклические графы – интранзитивное сравнение заставляет представить его графом

  • Прогрессивные группы (tiers) – узкие коридоры.

Алгоритм балансировки


  • Определение балансируемых объектов

  • Определение характеристик объектов

  • Установка начальных значений и характеристик

  • Определение среднего объекта

  • Сведение характеристик к общему

  • Балансировка от среднего

  • Тестирование


Приведение к общему:


Упрощаем характеритсики до суммарных параметров атаки и выживания

OUT_DPR = (BDPR + (BDPR * CritPower * CritChance)) * DefCoeffDummy – исходящий урон

IN_DPR = DPRdummy * (HP / DPRdummy * DefCoeff) – входящий урон

Не забываем сводить особые свойства сущностей. Определяем силу объектов:

POWER = OUT_DPR * IN_DPR - сила