ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 10.01.2024
Просмотров: 100
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
-
Текстовый документ -
Писать тезисами -
Игровой цикл -
Основные и дополнительные механики
Гейм-дизайн документация
Что такое ГДД?
-
Набор «чертежей» игрового проекта -
Для выдачи ТЗ специалистам и понимании механик
Как писать ГДД?
-
1 документ на фичу -
WiKi структура и вводный документ -
Не скупитесь на детали -
Пишите простым языком -
Редактирует 1, обсуждают все
Никаких чётких цифр по урону и т.п.!
Логика UI
Часть ГДД описывающая логику UI игры.
Это также набор разных документов.
Как писать?
-
Начните с User Flow -
Схема переходов по экранам -
Описывает общую логику UI -
1 документ на каждый экран/окно -
Обязательно простые прототипы окон -
Обновляйте по мере изменений
Таблицы контента
Часть ГДД с описанием контента в виде таблиц
Для подсчётак бюджета и учёта контента игры
Как писать?
-
Обязательно-
Техническое название -
Описание -
Ссылка на референс
-
-
Готовить на препродакшене -
Обновлять на продакшене
Балансные таблицы
-
Часть ГДД с подсчётом баланса игры -
Таблицы настроек и балансировки
Как писать?
-
Настройки отдельно от баланса -
Используйте разные границы -
Минимум лишних цветов -
Комментируйте ячейки -
Обновляйте постоянно
Рекомендуемая литература:
-
Волков А. Процессы и документация для начинающих, 2017: -
Семенов А. Как создать качественный дизайн-документ: советы от Rocket Jump, 2017. -
Гимельрейх С. Лайфхаки ГДД, 2020: -
Статья“Create Your First Game Design Document”, просмотрено 16.09.2020:
-
Роль Гейм-дизайнера в проекте
Состав команды
-
Продюсеры -
Программисты -
2D художники -
Моделлеры -
Аниматоры (особенно 3D) -
Дизайнеры уровней (логика уровня – его прохождение и красота) -
Тестировщики -
UI/UX дизайнеры -
Саунд дизайнеры -
Художники по окружению -
Технические художники (шэйдеры и графика) -
VFX специалисты (спецэффекты)
-
Чем больше команда, тем важнее специализация -
Чем меньше команда, тем больше ролей выполняет каждый человек
Роль Гейм-дизайнера
Задачи:
-
Проработка логики игры -
Ведение документации -
Балансировка игровых систем -
Анализ статистики по игре
Специализации
-
Генералист (Всё по-немногу, Отлично подходит для новичков) -
Балансный (Баланс разных игр, Много таблиц и сплошная математика, Экономика) -
Системный (Игровые системы, Правила игры, Логика работы систем, Веселье) -
Технический (Он работает с движком и программированием, работают с программистами, Хорошая техническая документация, Настройка систем и скрипты) -
Монетизационный (Монетизация игры, прибыль компании, аналитики) -
Нарративный (Повествование внутри игр, не сценаристы, но чтобы было интересно) -
Gameplay/Combat ( События внутри игры, скрипты)
Полезные навыки
-
Тестирование -
Программирование -
Управление командой
Рекомендуемая литература:
-
Nybirio. Кто такой гейм-дизайнер?, 2014. -
Осташко И. Кто такие гейм-дизайнеры, 2018. -
LennartNacke. “What’s the role of game designers?”, 2014.
-
Формальные компоненты игры
Игра – система
A game is a closed formal system that subjectively represents a subject of reality
(Chris Crawford)
-
Объекты (мячик) -
Атрибуты (характеристики мячика) -
Отношения (связь мячика с человечком) -
Контекст (смысловая обёртка: играем в футбол)
Игрок
-
Добровольный, активный участник развлекательной деятельности -
Количество игроков может быть переменным или фиксированным -
Может играть разные роли во время игры -
Имеет разные причины, по которым участвует в игре
Цели
-
Они важны для мотивации ваших игроков, участвовать в игровом процессе. -
Хорошие игровые цели кажутся понятными достижимыми, но воспринимаются, как сложные -
Имеют разные формы и представления (репрезентации) в игре -
Потребность в достижении целей служит мерой вовлечения игрока в игру.
Правила
-
Являются скрепляющим элементом всех блоков игровой системы -
Описывают действия/реакцию для всех возможных ситуаций в игре -
Определяют всё, что игрок может и не может делать в игре.
Ресурсы
-
Объекты, имеющие ценность/полезность для игрока с точки зрения достижения игровых целей -
Помогают достичь целей -
Демонстрируют прогрессию игрока -
Создают точки приложения монетизации
Конфликт
Ситуация, когда игроку надо поступить определённым образом, чтобы пройти игру.
-
Правила, которые мешают игроку достичь своей цели -
Цели часто намеренно направляют игроков в конфликтные ситуации -
Создаёт точки выбора для игрока -
Создаёт сложность и вызов
Награда
-
Вызывает интерес и мотивацию у игрока -
Измерима, с точки зрения игровой ценности или социальной значимости (ачивки, внешка) -
Соответствие вложенным усилиям игрока на каждом этапе игры
Рекомендуемая литература:
-
Kevin Maroney.My Entire Waking Life, 2001: -
Lennart Nacke.“The formal systems of games and game design atoms”, 2014. -
Книга“Rules of Play –Game Design Fundamentals”. Katie Salen and Eric Zimmerman, 2004.
-
Структура игрового процесса
Динамическая структура игры
Опыт:
-
МЕХАНИКА. Относится к конкретным действиям игрока в рамках правил и ограничений -
ГЕЙМПЛЕЙ. Применение игроком механик в различных игровых ситуациях. -
ДИНАМИКА. Развитие действий игрока во времени. То, как меняется взаимодействие игрока в игровой среде.
Игровой процесс (GAMEPLAY)
-
Игрок – центр восприятия -
Игровые механики – метод взаимодействия с игрой -
Мета-игра – источник опыта. -
Паттерны геймплея – комплекты механик, часто используется (н-р – движение - прыжок)
ГЕЙМПЛЕЙ – это система взаимодействий игрока посредством набора игровых механик в рамках ограничений игровой среды, формирующая особый опыт игрока.
Игровая динамика
-
Ритм-
Длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.
-
-
Темп-
Скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.
-
-
Тональность-
Настройка параметров игровых объектов механик и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры. (нр напряжение или снимать его)
-
Рекомендуемая литература:
-
Джесси Шелл. “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, 2004. -
Ян Шрайбер и Бренда Брэтуэйт. “Challenges for Game Designers”. -
Статья Фабиана Фишера “Sources of Uncertainty”.
-
Игровые механики
Атомарная частица игры
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА является базовым элементом игрового процесса. Через механику игрок взаимодействует с объектами игровой среды.
Базовые элементы механики
-
Принцип – инструменты и способы взаимодействия с игровыми объектами. -
Изменение в игровой среде – что происходит после взаимодействия? -
Обратная связь – фиксация изменений через доступные сенсоры -
Цикличность – повторение, как метод усвоения принципа взаимодействия в игровой среде (обучение игре). Переключение внимания на достижение более высокоуровневых целей (ты хочешь больше, после того как научился предыдущему).
Цикличность в природе экономит энергию. А в игровой индустрии – память устройства и облегчает игру.
Определение
Игровая механика – метод взаимодействия с игровыми объектами в рамках ограничений игровой среды, изменяющий её состояние, влияющее на принятие игроком последующих решений.
Типовые атомарные механики
-
ФИЗИЧЕСКИЕ-
Механики имитации физического взаимодействия
-
-
ЭКОНОМИЧЕСКИЕ-
Механики, связанные с управлением ресурсами.
-
-
МЕНТАЛЬНЫЕ-
Механики, связанные с использованием мыслительных процессов игрока.
-
Рекомендуемая литература:
-
E. M. Avedon. “The Structural Elements of Games”. -
Ernest Adams. Joris Dormans, “Game Mechanics: Advanced Game Design”, 2012. -
Scott Rogers, “Level Up! The Guide to Great Video Game Design”, 2010.
-
Балансировка игровых систем
Баланс в разных контекстах
-
Однопользовательские игры – вызовы во времени. -
Многопользовательские игры – преимущества той или иной стороны. -
Игры с несколькими стратегиями – сравнение стратегий. -
Разнообразие объектов взаимодействия – соотношение выгоды/невыгоды между этими объектами.
Что есть баланс?
Баланс между сложностью и скукой.
Конфликтная игровая система
Система, основанная на соревновании или противодействии двух и более сторон.
Типы конфликтных систем
-
Симметричные
Равные условия для игроков в начале игровой сессии
-
Асимметричные
Разные условия для игроков в начале игровой сессии
-
Позиция -
Выбранные объекты взаимодействия -
Правила взаимодействия -
Начальные ресурсы
Концептуальные задачи баланса
-
Акцент на игрока или автоматизацию -
Динамика или комплексность -
Сложно или просто -
Азарт или навык.
Сравнение
-
Транзитивное – у всех объектов есть одинаковые характеристики, но разные значения (два мячика) Скучное и простое -
Интранзитивное – некоторые объекты имеющие отличающиеся от других объектов характеристики. Они связаны друг с другом с помощью цифровых графов. Н-р: Камень-ножницы-бумага. -
Некомпаративное – невозможно сопоставить. Невозможно решить, что важнее.
Базовые приёмы
-
Ролевое распределение -
Приведение к общему – сложная боевая математика. Сводим к простым моделям. -
Балансировка от среднего – упрощение сравнения. 100тыщ карт делается усреднённая карта и сравнивается с ними. -
Циклические графы – интранзитивное сравнение заставляет представить его графом -
Прогрессивные группы (tiers) – узкие коридоры.
Алгоритм балансировки
-
Определение балансируемых объектов -
Определение характеристик объектов -
Установка начальных значений и характеристик -
Определение среднего объекта -
Сведение характеристик к общему -
Балансировка от среднего -
Тестирование
Приведение к общему:
Упрощаем характеритсики до суммарных параметров атаки и выживания
OUT_DPR = (BDPR + (BDPR * CritPower * CritChance)) * DefCoeffDummy – исходящий урон
IN_DPR = DPRdummy * (HP / DPRdummy * DefCoeff) – входящий урон
Не забываем сводить особые свойства сущностей. Определяем силу объектов:
POWER = OUT_DPR * IN_DPR - сила