Файл: 431526 Название асоу. Учитель начальной школы, учительдефектолог, учительлогопед. Основной тест Тип Test Описание.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 26.10.2023
Просмотров: 3145
Скачиваний: 181
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Стратегические настольные игры могут быть полезны в образовании, так как они учат принимать решения в условиях неопределённости.
Укажите, где содержится ошибка.
Количество столбцов, в которых размещаются варианты с ответами: 2 | ||
Варианты выбора перемешиваются | ||
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
Конец пошагового решения
Изображение пропорционально уменьшено до ширины 600px (реальная ширина: 700) File name:432129.jpg |
Спектакль «Макбет». Режиссер и преподаватель Мария Подковырова. Театральная студия Джем
Рис. 1. 1 |
Наиболее существенные признаки игры, выделенные Йоханом Хёйзингой в книге «Homo Ludens»:
• Игра представляет собой не только чисто физическую деятельность организма – всякая игра что-то значит, имеет смысл.
• Игра есть свободное действие. «Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Разве что вынужденным воспроизведением игры».
• Игра есть некое излишество: «…игра – то, без чего он мог бы и обойтись. Игра – по сути, избыточна».
• Игра – это определённое качество деятельности, отличное от «обыденной» жизни, более того, на время игры течение обычной, повседневной жизни как бы прерывается, обыденность отменяется.
Рис. 2. 2
• Отличительный признак игры – изолированность: игра протекает в оговоренное время в строго очерчённом месте.
• Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный игровой порядок: это находит отражение в правилах игры, безусловно обязательных для всех играющих и не подлежат сомнению.
• Игре присущ элемент напряжения.
• Исключительность и обособленность игры проявляются в таинственности, которой игра любит себя окружать.
• Игра есть феномен культуры. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остаётся в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время».
К настольным играм (называемым иногда ещё настольно-печатными играми) в России относят и традиционные игры с полями, фишками и карточками, которые обозначаются в Европе и США термином Board Games (дословно – «игры с полем»), и игры, состоящие целиком из карт – Card Games (карточные игры). В стратегических настольных играх игроки сознательно отбирают наилучшие ходы, а удовлетворение от победы является обычно основной наградой победителя. Из стратегических игр развились имитационные игры, в которых в более или менее игровой форме моделируются процессы и явления, и настольные (кабинетные) ролевые игры. В стратегических играх обычно нужно, опираясь на знание игровой механики и оценивая собственные ресурсы (но не зная ресурсов и планов соперников), выстроить оптимальную стратегию достижения победы. Примером стратегической настольной игры является «Пандемия».
Рис. 3. 1 | ||
|
Рис. 4. 2 |
|
«Пандемия» («Pandemic», авторы Matt Leacock, Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun, Tom Thiel, издатели «Z-Man Games», «Albi» и «Filosofia Editions», игра локализована в разных странах, в том числе и в России – компанией «Взрослые дети») – настольная игра, в которой игрокам общими усилиями необходимо спасти человечество от инфекций. Игра имеет ролевый характер: каждый из игроков (в базовой версии игры – до 5 участников) выбирает одну из ролей, отличающуюся по игровым свойствам: диспетчер, медик, учёный, исследователь и строитель. Игроки перемещаются из города в город, борясь с заболеваниями, строя лаборатории и стараясь создать вакцины против всех четырёх болезней (в игре они обозначены только цветом: синяя, красная, жёлтая, чёрная). Заболевания распространяются между городами по определённым правилам, подчас вспышки эпидемий охватывают страны и континенты. В игре или побеждают все вместе (если созданы вакцины против всех заболеваний), или проигрывают всей командой, и эпидемии приобретают всеобщий характер – пандемии.
(432078) Название: Игровые технологии; Тип: sequence
Описание:
Выполните задания.
Начало пошагового решения:
Шаг 1:
Семиклассник Сережа просит у папы разрешение завести домашнего питомца. Папа, пообщавшись с учителем биологии, предложил Сереже такое условие: если Сережа сможет выкормить ежонка в интерактивной модели «Передержка ежа», то папа разрешит Сереже завести не виртуального, а реального питомца. Рассмотрите скрин интерактивной модели, которую предложили Сереже, и укажите, какие признаки игры присущи взаимодействию Сережи с данной моделью, а какие – нет.
Игра представляет собой деятельность, которая что-то значит, имеет смысл | [Да, Нет] | Игра – свободное действие её участников | [Да, Нет] |
Игра отлична от «обыденной» жизни, которая на время игры прерывается | [Да, Нет] | Правила игры обязательных для всех играющих | [Да, Нет] |
Игре присущ элемент напряжения | [Да, Нет] | Игре присуща атмосфера таинственности | [Да, Нет] |
Прочитайте сложное предложение, описывающее возможности использования вероятностных игр.
Одним из общих свойств игры является неопределённость, неуверенность в успехе, вероятность успеха; поэтому все игры являются азартными.
Укажите, где содержится ошибка.
Количество столбцов, в которых размещаются варианты с ответами: 2 | ||
Варианты выбора перемешиваются | ||
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
Конец пошагового решения
Изображение пропорционально уменьшено до ширины 600px (реальная ширина: 700) File name:432127.jpg | |
Рис. 1. 1 | |
|
Рис. 2. 2 |
|
• Отличительный признак игры – изолированность: игра протекает в оговоренное время в строго очерчённом месте.
• Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный игровой порядок: это находит отражение в правилах игры, безусловно обязательных для всех играющих и не подлежат сомнению.
• Игре присущ элемент напряжения.
• Исключительность и обособленность игры проявляются в таинственности, которой игра любит себя окружать.
• Игра есть феномен культуры. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остаётся в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время».
В вероятностных играх успех определяется исключительно фактором случайности: количеством очков, выпавших на кубике или в другом генераторе случайных чисел, стороной упавшей монетки и так далее. Классическим примером вероятностной игры являются детские игры-«ходилки», в которых игроки по очереди кидают кубик и перемещаются на определённое количество шагов по игровому полю. Если игры предполагают существенный для игрока материальный выигрыш, то их называют