Файл: Ресурсы геймификации в образовании теоретический подход.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 87
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
28
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
провождения обучающихся. В использовании геймифицированных систем личность получает возможность реализовать вовлеченность и использовать познавательный интерес; приобретает индивидуальный опыт. В игровой де- ятельности личность может проявлять интеллектуальную свободу и творче- ский потенциал.
Деятельностный подход в нашем исследовании представлен как ос- нова организации игровой деятельности, причем, в этом процессе обучаю- щийся находится в позиции активного субъекта. Он может быть творцом игры, организатором, исполнителем; человеком, который анализирует и оценивает качество результата деятельности. Иными словами, в современ- ных условиях геймификация рассматривается как ресурс для повышения вовлеченности обучающихся, развития познавательной самостоятельности и собственного развития субъектов игровой деятельности.
Анализ исследований по проблеме геймификации в образовании, вне- дрения игровой деятельности в обучение, использования мотивирующих свойств игр проводился нами на основе международных баз данных за пе- риод с 2010 по 2022 годы.
Теоретические основы статьи представлены научными взглядами ис- следователей, в которых отражены концептуальные положения геймифи- кации, дидактические особенности внедрения игрофикации в современное обучение. Практико-ориентированные положения работы показаны с помо- щью аналитических материалов о проведении эмпирической деятельности в условиях геймификации.
В процессе исследования проблемы геймификации в образовании были использованы общенаучные методы: аналитический обзор проблемы исследования геймификации, отражаемый в научной литературе, методы синтеза, индукции, обобщения, сравнения.
Результаты и их обсуждение
Термин «геймификация» был введен в 2010 году и отражает процесс широкого применения разнообразных игровых методов и техник для орга- низации неигровой деятельности в разных сферах, в частности, в образова- нии. Как оказалось, геймификация обладает мощным потенциалом игровых техник и механик, которые можно употреблять для реализации программы поведения как отдельного студента, так и студенческой группы.
Геймификация рассматривается нами как теория и практика образо- вания, включающая игровые закономерности и принципы, методы и при- емы, технологии, техники и механики, которые используются для управле- ния мотивацией и поведением субъектов образовательной деятельности.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
29
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
А. С. Ветушинский, рассматривающий ресурсы геймификации в об- разовании, определил феномен геймификации как методологию работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрово- го мышления [16]. Для уточнения понятия и его детализации автор считает важным подчеркнуть, что геймификация – это методология использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведе- ния за счет создания благоприятного эмоционального фона. И наконец, при рассмотрении особенностей геймификации в образовании автор обращает- ся к следующему положению: геймификация работает не с игровыми меха- никами и компонентами, но с метаигровыми (занять первое место, достиг- нуть наивысшего уровня, отыскать все секреты, заполучить все предметы).
Кроме того, мы отметили, что достаточно аргументировано развива- ется в исследовании А. С. Ветушинского идея о том, что геймификация в образовании – это не просто инструмент. Это система, которую важно учи- тывать, поскольку она в процессе использования может переопределить ор- ганизацию образования.
В контексте стратегии современного образования игровая система требует основательной подготовки, прежде всего, с ориентацией на потен- циал субъектов игровой деятельности и включение управленческих меха- низмов для их мотивации и поведения. Кевин Вербах и Дэн Хантер разра- ботали концепцию 6D (6 шагов к геймификации) [6, с. 128]. Это позволяет внедрять геймификацию поэтапно.
Первый этап – Define business objectives – предусматривает форму- лировку целей геймификации. Для успешного функционирования систе- мы геймификации следует обратиться к технологии SMART, которая под- черкивает правила определения целей: конкретность (specific), измеримость
(measurable), достижимость (achievable), актуальность (relevant), ограничен- ность во времени (time-bound). В этом случае мы сможем таким образом сформулировать цели, чтобы своевременно вовлечь участника в деятель- ность для получения качественного результата – реализации проекта, иссле- довательского поиска, моделирования профессиональной деятельности и т.п.
На втором этапе Delineate target behaviours, который отвечает на во- просы «в какой деятельности должны участвовать обучающиеся? каким должно быть их целевое поведение?», решается вполне определенная зада- ча: насколько выполняемая деятельность приближает участников игры к достижению поставленных целей? Причем, есть и такой важный момент
– как измерить активность обучающихся? Какие можно использовать пока- затели? Очевидно, что разработанные показатели можно использовать как для обратной связи, так и для упорядоченной реализации сформулирован- ных целей.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
30
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Третий этап – Describe your players – имеет особое значение. На этом этапе участники игровой деятельности описывают игроков, их различные характеристики, роли, ожидания, отношение к традициям и инновациям, важные для понимания организуемой деятельности. Точное описание участ- ников позволит подобрать интересный контент, оптимальную структуру игры, принципы взаимодействия.
Вызывает интерес четвертый этап – Devise your activity loops. Этот этап ориентирован на разработку циклов активности. На микроуровне соз- даются цепочки «мотивация к действию → действие → обратная связь». Ак- тивность усложняется по мере совершенствования деятельности. «Путеше- ствие игрока» происходит намакроуровне. В данном случае речь идет об увлекательной истории, которая является основой системы геймификации.
Можно использовать выполнение сложного многоэтапного задания, реали- зовать цикл прогресса, который отражает маршрут игрока, его движение от начала к полноценному участию в системе геймификации.
Предпоследний этап – Don’t forget the fun – требует от организаторов игровой деятельности проанализировать и определить уровень интереса для участников, возможность опоры на внутреннюю мотивацию, использова- ние ресурсов игры для развлечения. Участники игровой деятельности долж- ны использовать потенциал геймификации для получения удовольствия, приятного проведения времени.
Наконец шестой этап разработки геймификации – Deploy the appropriate tools – ориентирован на поиск соответствующих инструментов, технологий для работы игровой системы. В игровой инструментарий вхо- дит большое количество привлекательных инструментов: открытие нового контента, коллекционирование, очки, социальное взаимодействие, квесты, виртуальные товары и др.
Таким образом, решение проблемы разработки геймификации имеет вполне детализированные основы, требующие внимательного исследования и последовательного применения в образовательной практике. Ресурсы си- стемы геймификации должны быть использованы максимально полно для того, чтобы вовлечь студентов в учебную деятельность практически так же, как он вовлекается в компьютерную игру; совершенствовать его умения и навыки, которые можно будет перенести в реальный процесс.
Принципы геймификации
Для более глубокого понимания специфики системы обратимся к харак- теристике наиболее важных принципов, которые выделяют G. Zichermann и J. Linder [17].
Одним из таких принципов является принцип статуса. Понятно, что он задает уровень положения игрока в группе, определяет права и обязанности
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
31
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
обучающегося в этой системе. Иными словами, субъект игровой деятельности не только получает свой ранг в системе геймификации, но и приобретает ре- сурс для стимулирования мотивации и развития самооценки как основы для движения вперед, демонстрации своих преимуществ как самому себе, так и окружающим. И что особенно значимо – субъект игровой деятельности, полу- чив признание и определенный статус, будет ориентироваться на ту поведен- ческую модель, которую он апробировал в процессе приобретения статуса, получая разные индикаторы прогресса (бейджи, похвалу, значки и т. д.).
Последнее свидетельствует о значимости принципа вознаграждения, который утверждает что награды, используемые в игре, увеличивают не только вовлеченность в игровую деятельность, но и мотивацию к участию.
Организаторам геймификации необходимо разработать систему возна- граждений, включающую награды, которые можно использовать в качестве персональных (за активность, оригинальные решения, уникальный опыт); физических или эмоциональных (значки, похвала, призы, циклы наград, случайные подарки, знаки отличия и т. п.).
Развивает идеи принципа вознаграждения принцип неожиданных
открытий и поощрений. Этот принцип включает особое состояние субъек- тов игровой деятельности. Речь идет о положительных эмоциях, любопыт- стве, креативности, о том, что использование особенных игровых контентов
– ценной и познавательной информации, оригинальных инструментов для развлечения и развития непосредственно влияет на стимулирование жела- ния участвовать в игре, соревновании или задании, активно взаимодей- ствовать в реализации проекта. А получение различного рода бонусов есте- ственно связано с позитивным отношением к игровой деятельности.
Особую роль в системе геймификации играет
принцип мотивации.В данном случае важно определить положения, правила, которые следует вы- полнить для реализации принципа:
– использовать сильные мотиваторы игровой деятельности: получение удовольствия, применение наград, признание успехов;
– опираться на чувственные мотивы – стремление к источнику на- слаждения;
– постигать уникальность жизни, ее наполненность культурными цен- ностями;
– стремиться к позитивному взаимодействию;
– изменять жизнь к лучшему.
Таким образом, принципы системы геймификации подчеркивают наиболее значимые положения, учет и использование которых позволит по- лучить результат, в центре которого будут повышающийся статус обучаю- щихся, поощрения и мотивация.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
32
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
1 2 3 4