Файл: Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 115
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
26 направляющей(Path) - любая одиночная линия-ребро (прямая, ломаная или кривая) или ребро другой поверхности (рис. 15).
Рис. 15
С данным инструментом возможны разные последовательности действий для создания модели:
1. Выбрать инструмент «Следуй за мной» > кликнуть курсором на профиль (желательно во всех случаях заранее расположить плоскость профиля перпендикулярно линии пути) > провести курсором вдоль пути > кликнуть в конце пути.
2. Выбрать инструментом «Select» (выбор) все сегменты пути > выбрать инструмент «Следуй за мной» > кликнуть курсором на профиль.
3. Выбрать инструмент «Следуй за мной» > кликнуть курсором на профиль > нажать и удерживать «Alt» > подвести курсор к грани любого объекта > кликнуть курсором на грань.
Divide (Поделить)
При необходимости деления объекта (линия, ребро, дуга) на равные части (сегменты) необходимо воспользоваться командой «Divide»
(Поделить) из контекстного меню. Количество частей можно указать двумя способами:
- курсором мышки двигать его по объекту, при появлении нужного количества красных точек сделать завершающий клик левой кнопкой мыши;
- ввести с клавиатуры в поле «Измеритель» нужное количество сегментов и нажать «ввод».
Сглаживание ребер. Слои.
Вспомогательные, конструкционные инструменты
Soften / Smooth Edges (Смягчение / Сглаживание ребер)
Оптимальным является подход, при котором используется минимально необходимая детализация моделей в сочетании с эффектом
27 смягчения/сглаживания. Эта опция открывается из главного меню
«Window» (Окно) > «Soften Edges» (Сглаживание ребер) или из контекстного меню (рис. 16).
Рис. 16
«Angle Between Normals» (Угол между нормалями)- величина угла между смежными поверхностями, при превышении которой «ребро- граница» между ними будет визуально смягчена или сглажена. Настройку производим ползунком, при этом результат интерактивно отображается на модели. Видим, что с увеличением значения угла (при перемещении ползунка вправо) будет происходить большее искажение модели, соответственно подбираем оптимальную величину. Очевидно, что крайнее левое положение ползунка фактически означает полное отключение сглаживания. Такая возможность иногда требуется для временного нагляд- ного показа геометрии поверхностей сложной кривизны, поскольку некоторые инструменты включают сглаживание автоматически.
Результат также зависит от сочетания параметров, назначаемых переключателями ниже ползунка:
«Smooth Normals» (Сглаживание нормалей) - включение этой опции «сглаживает» ребра между смежными поверхностями, так, что они вместе начинают восприниматься программой как единая, цельная криволинейная поверхность.
«Soften Coplanar» (Смягчение компланарных, лежащих в одной плоскости поверхностей)- включение этой опции «смягчает» ребра между смежными, лежащими в одной плоскости поверхностями, до их полного скрытия.
Еще один, быстрый способ сглаживания – использование инструмента
«Eraser» (ластик) в сочетании с клавишей «Ctrl». Отключение сглаживания возможно при использовании инструмента «Eraser» (ластик) в сочетании с клавишами «Ctrl» + «Shift» (при условии, что включена опция «Hidden Geometry» - скрытая геометрия, см. ниже).
Еще раз отметим, что смягчение/сглаживание ребер - чисто зрительный эффект представления модели, который не влияет на ее
28 геометрию - чтобы убедиться в этом, сделайте тройной клик на сглаженном объекте (выбор всех элементов), что даст возможность уви- деть в т.ч. его скрытые опцией ребра.
Layers (Слои)
Основное предназначение и прямой результат действия слоев – распределение по ним объектов с возможностью их показа/скрытия за счет включения/отключения видимости самих слоев.
Запустить диспетчер слоев можно через главное меню: «Window»
(Окно) > «Layer» (Слой). Также для работы со слоями можно использовать кнопочную панель «Layers» (Слои).
В диалоговом окне «Layers» (Слои) Вы можете использовать следующие возможности:
- кнопка со знаком « + » - добавляет новый слой;
- кнопка со знаком «
─
» - удаляет слой;
- колонка «Name» (Имя) – название слоя (для переименования слоя дважды клинуть на название слоя; точка слева от названия определяет активный слой);
- колонка «Color» (Цвет) – цвет объектов на слое;
- колонка «Visible» (Видимость) – скрытие/отображение объектов данного слоя;
- кнопка «Details» (Детали) – дополнительное меню, включающее команды: «Select All» (Выделить все) - выделить все существующие слои,
«Purge» (Очистить) - удалить не используемые слои, «Color by Layer»
(Цвет по слою) - объекты окрашиваются в цвет слоя.
Перемещение объектов со слоя на слой возможно через диалоговое окно «Entity Info» (Информация объекта), доступного через главное меню «Window» (Окно).
Hide / Unhide (скрытие / отображение) объектов
В процессе работы, особенно в сложных проектах, некоторые объекты могут мешать, замедлять работу. Для удобства дальнейшего моделирования можно воспользоваться функцией «скрытия», временного отключения видимости объектов на экране.
Скрытие объектов возможно одним из способов:
1. С помощью диспетчера слоев - «Layers» (см. выше);
2. Командой «Hide» (Скрыть) из главного меню «Edit»
(Редактировать);
3. Через контекстное меню командой «Hide» (Скрыть).
4. В диалоговом окне «Entity Info» (Информация объекта) галочкой
«Hidden» (Скрытый);
29 5. С помощью инструмента «Eraser» (Ластик) в сочетании с клавишей «Shift».
Чтобы снова показать ранее срытые объекты (сделать видимыми), открываем меню «Edit» (Редактирование) > «Unhide» (Отменить
скрытие), и далее – по одному из удобных в данной ситуации варианту:
«Selected» (Выбранное), «Last» (Последний), «All» (Все).
Однако возможны ситуации, когда в ходе работы нужно «выборочно» отменить скрытие для каких-либо отдельных элементов (объектов). Для этого случая предусмотрена специальная опция «условного» показа всех построений, скрытых ранее опцией«
1 2 3 4 5 6 7 8
Hide». Используем пункт меню
«View» > «Hidden Geometry» (Вид > Скрытая геометрия) - скрытые построения будут показаны («проявятся») в сцене в «пунктирно-сеточном» виде. После этого, понятно, нужные объекты легко выбрать, сделать
«нормально видимыми» опцией «Unhide», и снова выключить показ скрытой геометрии (рис. 17).
Рис. 17
Вспомогательный инструмент «Tape Measure» (рулетка)
Начнем знакомство с этой новой группой инструментов - открываем меню«View» > «Toolbars», включаем показ (ставим галочку) на пункте
«Constrution» (Конструкционные) - блок их кнопок добавляется в основную панель инструментов.
Назначение и принцип действия инструмента «рулетка» понятны из названия - с его помощью измеряются линейные расстояния между любыми двумя точками в пространстве сцены и выполняются разметочные операции.
«Рулетка» работает (вытягивается) в любых направлениях, но чаще всего, что понятно, применяется либо в плоскостях планов осей, либо
«ведет отсчет» от линий осей и ребер объектов. Если начинаем
«вытягивание ленты» рулетки от конечной точки линии, ребра (или точки начала осей –«origin»), то по завершении опции создается«Guide Point»
(Опорная точка, точка разметки); если начинаем от любой другой
(промежуточной) точки на линии, ребре (или на любой оси) –«Guide Line»
(Опорная линия, линия разметки) бесконечной длины (рис. 18).
30
Рис. 18
Разметочные элементы обеспечивают высокую точность построений за счет эффекта «привязки» к ним других элементов построений, а поэтому с их помощью удобнее (а иногда это и единственная возможность) точно создать элемент или произвести модификации ребер и поверхностей, вместо того, чтобы пытаться «вылавливать» мышкой нужное расстояние или точку.
Можно использовать«Рулетку» в роли полного аналога реального инструмента, т.е. только для замера расстояния без создания разметочных линий (точек). Для этого в качестве переключателя используем попеременное нажатие клавиши«Ctrl» (значок «+» у курсора снимается).
Еще одна очень полезная функция инструмента - способность масшта- бирования целиком сцены или отдельного элемента.
Как это работает? Выбираем ребро объекта, которое должно иметь в итоге определенную известную длину, и отмеряем«Рулеткой» расстояние от одной его конечной точки до другой. Далее вместо фактического значения длины ребра в панели«Measurements» (Измеритель) вводим свое (необходимое), и после нажатия«Enter» появится окошко с запросом о том, хотим ли действительно изменить размер? Необходимо выбрать один из вариантов:
- для всех объектов сцены:«Do you wanttoresize the model?»;
- для редактируемых групп (компонентов):«Do you want to resize the
active group or component?».
После подтверждения объекты будут пропорционально отмасштабированы, исходя из назначенной величины.
Protractor (Транспортир)
Назначение и принцип действия«Транспортира»также понятны из названия - с его помощью измеряются угловые величины. Инструмент является составной часть инструмента «Rotate», который изучен достаточно подробно.
В рамках нашей текущей темы остается только добавить, что
«Транспортир» можно использовать и в «чистом» виде, как отдельный
31 механизм измерения и разметки. При этом он работает практически аналогично первому рассмотренному измерительному инструменту -
«Tape Measure» (рулетка), естественно, только в угловых измерениях и единицах.
Кроме измерения углов, инструмент также создает«Guide Line»
(Опорные линии) из сторон этих углов.«Транспортир» может также размещаться либо на планах осей (и «вести отсчет» от осей), либо на поверхностях объектов, принимая соответствующую плоскость ориентации. Можно зафиксировать эту ориентацию, нажав и удерживая клавишу«Shift», что дает возможность переместить«Транспортир» в другое место в том же положении.
Для построения«Guide Line» (опорной линии) после выбора инструмента:
1. Помещаем курсор в нужное место и первым кликом показываем точку центра вращения - вершину отмеряемого угла.
2. Вращая рулетку, кликаем второй раз для определения положения первой линии разметки (одной стороны угла) на оси, поверхности или ребре объекта.
3. Вращая «рулетку», кликаем третий раз для определения положения второй линии разметки (второй стороны угла) в нужной финальной точке, которая остается в сцене, как опорная линия. Видим также динамический контроль за замеряемым углом в панели«Measurements» (Измеритель) с возможностью ввода своего значения в градусах (или коэффициенте уклона) после начала или фазу после завершения измерения.
В итоге направляющие - стороны угла остаются в сцене. Можно отключить их установленное по умолчанию появление, кликнув«Ctrl»
(аналогично этой же опции у«Рулетки»).
Axes (Оси)
Назначение инструмента – перемещение или переориентация основных осей сцены. Потребность в такой опции может возникнуть при работе с элементами, рисование или модификации которых должны происходить под углом к направлениям основных осей (рис. 19).
Рис. 19
32
Выполнить переориентацию осей можно следующим образом:
1. Включаем кнопку«Axes» (Оси) и помещаем курсор в виде символа из отрезков трех цветов в сцену. Как видим, при этом ориентация отрезков символа соответствует ориентации осей сцены по умолчанию. Кликаем курсором, например, в угол грани, обозначая новую точку «Origin» - начала координат.
2. Тянем курсор (разворачиваем «тройник» осей) вдоль одного из ребер – обозначаем направление красной оси и кликом фиксируем его.
Тянем курсор вдоль ребра, перпендикулярного первому (поворачиваем зеленую ось) – обозначаем направление зеленой оси и кликом фиксируем его, после чего синяя ось автоматически сориентируется перпендикулярно красно-зеленой плоскости. В итоге получаем новую ориентацию системы осей сцены.
После завершения нужных действий можно легко вернуть стандартную ориентацию сцены – кликнуть провой кнопкой мыши на любой из осей и в контекстном меню выбрать пункт «Reset»
(Переустановить).
В том же контекстном меню на любой из осей выбираем пункт
«Move» (Переместить) - появляется диалоговое окно«Move Sketching
Context», в котором можно ввести числовые параметры изменения положения(Move) и ориентации (Rotate) каждой из осей.
Но и это не все - существует еще один, намного более быстрый и удобный механизм переориентации осей - в контекстном меню нужной поверхности объекта выбираем пункт «Align Axes» (Выровнять оси) - основные оси сцены (планы осей) устанавливаются по текущей выбранной поверхности. И последняя деталь - опции переориентации осей не влияют на «землю» в механизмах построения теней на земле и показа эффектов визуализации «земли и неба».
Dimension (Размер)
Этот инструмент используется для установки размерных элементов
(«образмеривания») объектов сцены, что характерно для проектных материалов.
Прежде всего, разберемся с настройками по умолчанию для текущего проекта, которые назначаются через диалоговое окно«Window» (Окно) >
«Model Info» (Информация по сцене) > «Dimension» (Размеры) (рис. 20):
-«Text» (Tекст)- кнопка«Fonts…» открывает дополнительное окно выбора шрифта - любого из установленных в системе;
- «Leader Line» (Указатель) - варианты оформления размерных линий и «засечек»;
33
Рис. 20
- «Dimention» (Размер) - варианты положения размерного числа
(«Align to screen» - выравнивание в плоскости экрана; «Align to dimension
line» - здесь доступны три варианта положения размерного числа:«Above» - над размерной линией, «Centered» - по центру размерной линии,
«Outside» - под размерной линией));
- «Select all dimension» - выбрать все размеры в сцене;
- «Update selected dimension»- изменить все размеры в сцене;
- «Expert dimension settings» - дополнительные настройки («Show
radius/diam prefix» - показ/скрытие префикса радиуса/диаметра; «Hide
when foreshortened» -скрывать в ракурсе; «Hide when too small» - скрывать очень мелкие; «Hightlight non-associated dimensions» - подсвечивать размеры, не связанные с объектами).
Почти все опции редактирования размерных элементов доступны также и в сцене через пункты их контекстных меню, в том числе большинство - через диалоговое окно«Entity Info» (Информация по
объекту).
Для установки размеров: кликаем кнопку «Dimension» > кликаем в стартовой точке > перемещаем курсор вдоль измеряемого элемента > кликаем в конечнойточке > перемещаем курсор по плоскости, в которой хотим видеть размер > кликаем для завершения опции.
34
Рис. 21
Можно строить размерные элементы, указывающие длину, радиус, диаметр, координату, площадь объекта (рис. 21). Для примера, можно поменять размерное представление уже замеренных величин - диаметр в радиус, а радиус в диаметр. Для этого делаем контекстный клик на размерном элементе, например, радиуса и выбираем пункт контекстного меню
«Туре» (Тип) > «Diameter» (Диаметр) - его величина и обозначение изменятся на диаметр. Аналогично выполняется обратная замена - диаметр в радиус.
Text (Текст)
Этот инструмент используется для вставки текстовой информации в сцену - любых поясняющих и прочих надписей.
Текст создается с использованием настроек, которые назначаются в диалоговом окне «Window» (Окно) > «Model Info» (Информация по
сцене) > «Text» (Текст). Как видим, это окно очень похоже на предыдущее (Dimensions)и по устройству, и по аналогичным функциям.
ВSketchUp текст представлен двумя типами:«Screen Text»
(Экранный) и«Leader Text» (Выносной), настройки, которых и видим на соответствующих панелях диалогового окна (рис. 22).
Рис. 22
35
«Screen Text» (Экранный) - отличается от«Выносного» текста отсутствием выносных линий (привязок к элементам построений), и главное - он совершенно независим от объектов сцены, но
«привязывается» к определенному месту на экране.
Для создания такого текста:кликаем кнопку инструмента (курсор меняется на его изображение с текстовым полем) >кликаем курсоромв любом месте экрана, обозначая место ею размещения, - в «затененном» текстовом поле автоматически появляется слово«Text», готовое к редактированию («переписываем» нужный текст) >кликаем третий раз в стороне для завершения опции. Остальные опции аналогичны выносному типу.
«Leader Text» (Выносной) - содержит надпись (текст) и выносные линии, которые прикрепляют его к выбранным элементам. По своему
«поведению» этот вариант - почти полный аналог«Размеров».
Для создания такого текста: кликаем кнопку инструмента (курсор меняется на его изображение с текстовым полем) >кликаем курсором на выбранном элементе объекта (поверхности или ребре), обозначая конечную точку выносной линии > перемещаем курсор в нужное положение на экране, кликаем второй раз для фиксации положения вынос- ки > кликаем третий разв стороне для завершения опции. Если хотим сразу ввести нужный текст, набираем его на клавиатуре на предпоследнем шаге - текст «переписывает» содержимое в «затененном» текстовом поле.
Если ничего не вводим, в тестовом поле автоматически по умолчанию выводится некая информация (в зависимости от характера элемента, от которого делается выноска): от поверхностей - их площадь, от одиночных линий - длина, от конечных точек линий и ребер - координаты, от групп и компонентов - имя.
Отредактировать текстовое содержание выноски можно и позже в любой момент - делаем в текстовом поледвойной клик (или из контекстного меню выбираем опцию«Edit Text» - редактировать текст)
> выделяем весь текст > набираем свой текст > кликаем еще разв стороне для завершения опции.
3D Text (3D-Tекст)
Этот инструмент разработчики включили в блок с конструкционными инструментами, пожалуй, только из соображений, что он, как и
«Dimensions» (Размер) и «Text» (Текст) использует установленные в системе шрифты. Принцип его работы прост - он позволяет создавать из набранного текста 3D-объект. Понятно, что потребность в нем возникает значительно реже, чем в остальных конструкционных инструментах, но для некоторых проектов (скажем, для дизайна наружной рекламы) такая возможность очень практична.