Файл: Асхат лімов интербелсенді дістерді жоАРы оу орындарында олдану оу ралы Алматы.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.12.2023

Просмотров: 1167

Скачиваний: 21

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
рөлдерін орындайды, мәселен: мемлекет, өкімет, парламент, партиялар, бизнес өкілдері немесе субъектілері (компаниялар, фирмалар, кәсіпорындар, банктар, жинақтаушы қорлар), жалдамалы жұмысшылар немесе әлеуметтік топтар (оқушылар, студенттер, зейнеткерлер, мемлекеттік бюджет тарапынан қызмет жасаушылар).

Мұндай ойындардың тақырыбы ретінде әлеуметтік сипаттағы келесідей ситуацияларды таңдап алуға болады:

- парламентте заң қабылдау немесе заңға өзгертулер енгізу,

- парламентте өкімет әрекеттерін партиялар мен әлеуметтік топтар тұрғысынан талдау және баға беру (мысалы, экономикалық дағдарыстан шығу саясаты),

- парламентте немесе өкімет отырысында әлеуметтік топтардың ахуалын қарастыру (немесе болжау),

- келісім шарт жасау (мемлекетаралық, мемлекет пен жекеменшік компаниялар, компания мен қызметкерлер арасында),

- қызметкерлерді таңдау (кастинг) және жұмысқа қабылдау,

- компанияның бір жылдық (тоқсандық) жұмысын талдау және бағалау,

- компанияның дағдарыстан шығу жолдарын талқылау,

- компанияның рынокқа шығу мақсатында өз өнімдерін презентациялау,

- компанияның даму мәселелерін талқылау және т.б.
Рөлдік ойынды келесідей ұйымдастыруға болады

1. Проблема (тақырып) айқындау.

Оқытушы студенттерге алдан-ала талқылауды, пікір таластыруды қажет ететін тақырып немесе шешімі қажет проблеманы ұсынады. Студенттер жекелей тақырып немесе проблеманы қарастырып, ұсынылған әдебиетпен танысып, сабаққа дайындалып келеді.

2. Рөлдік топтарға бөліну.

Бұл әрекет сабақтан тыс уақытта өтеді: студенттер әртүрлі көзқарастар мен позицияларды ұстанған топтарға бөлінеді (әр топта студенттердің саны 10-нан аспағаны дұрыс). Студенттердің командалары пікірталастағыдай ұстанған көзқарастар бойынша жасақталмай, басқа тұрғыдан жасалуы керек, өйткені ойында студенттер басқа біреудің позициясын ұстанып, проблема шешудің жолдарын қарастырады.

Егерде рөлдік ойында ауқымды мәселелер талқыланатын болса, онда студенттер қоғамның негізгі саяси және әлеуметтік топтары немесе олардың мүдделерін жақтайтын саяси партиялар, кәсіпорындар, компаниялардың рөлдерін «ойнайды». Ал егер ойын қандай да бір әлеуметтік маңызы бар проблеманы көпшілік тұрғысынан шешуге бағытталса, онда студенттер пікірлер мен көзқарастар тұрғысынан бөлінеді: «жақтаушылар» немесе «қарсы шығушылар», «жаңашылдар» немесе «консерваторлар».


Мұндай топтардың кемінде екеу болғаны дұрыс. Алайда қоғамда сан алуан пікірлерді туғызатын мәселелерді қарастырғанда (мәселен, ұлт мәселесі, экономикалық дағдарыс, рухани ахуал), топтар санын ұлғайтып жіберуге де болады. Бірақ олардың жалпы саны 4-5-тен аспағаны дұрыс, өйткені рөлдердің көптігі талқылауды бөлшектеп жіберіп, сабақты ұйымдастыруды қиындатуы ықтимал.

Топ ішінде де студенттер жеке рөлдерге бөлінуі мүмкін. Мұндай бөліну екі тұрғыдан жүзеге асырылады:

1) Лауазымдық тұрғыдан, яғни әлеуметтік топ ішіндегі қызметтеріне сәйкес бөліну.

Мысалы, егер студенттер тобы өкімет рөлін ойнайтын болса, онда студенттер премьер-министр, министрлер рөлдерін өзара бөліп алуы керек.

2) Қызмет (функция) тұрғысынан, яғни топ ішінде ұстанатын позиция мен атқаратын әрекеттерге сәйкес бөліну.

Мәселен, студенттер жоғарыда келтірілген көшбасшы, ынталандырушы, күмәнданушы, сынаушы, т.б. рөлдерді өзара бөліске салуы мүмкін.

3. Рөлдерді талқылау.

Рөлдер таңдалғаннан кейін, студенттер топ ішінде олардың басты ерекшеліктерін айқындап, қандай позиция ұстанып, рөлдерді қалай ойнау керектігін талқылайды.

4. Өз ұстанымын дәйектеу.

Топтар өз ұстанымын құрастыру үшін бірнеше беттік баяндама жасайды. Баяндаманы дайындау кезінде студенттер өз әрекеттерін таңдап алған рөлдері бойынша атқарады.

5. Жариялау.

Әрбір рөлдік топ берілген тақырып (проблема) бойынша өз позициясын жариялауы керек. Бұл үшін топ атынан спикер берілген уақыт ішінде (5-8 минут) басқа қатысушылар алдында сөйлеп, оларға топ ұстанымын жеткізеді.

6. Пікірталас.

Студенттер өз позицияларын негіздейді, дәлелдейді. Олар мұнда басқалардың пікірімен санасу, бітімгершілікке келу, мағыналы сөздерді демагогиядан ажырата білу секілді дағдыларды меңгереді.

7. Қорытындылау.

Оқытушы рөлдік ойынның берілген тақырыпты (проблеманы) қандай деңгейде ашқандығы, бұл жұмыстағы студенттердің кәсіби деңгейі туралы ой қозғап, өзінің де позициясын келтіреді. Студенттер өз ұстанымдары мен рөлдері жайлы, ойынның қандай деңгейде өткендігі туралы пікірлерін алдымен ауызша келтіріп, соңынан жазбаша есеп береді. Егерде олар өзінің қателерін анықтап, оларды түзету үшін қандай білім мен дағды керектігін түсінсе немесе өз әрекеттерінің дұрыстығына көздерін жеткізсе, бұл жәйттер ойынның өз мақсатына жеткендігін меңзейді.

Қорытындылауда басты назарды практика үшін маңызды әрі қолайлы ойын нәтижелерін талдауға аударған дұрыс. Сонымен бірге қорытындылауда бүкіл

ойын барысын талдап, оны ой елегінен өткізгенде, келесі әрекеттерді талқылаған орынды:

  • жеке, топтық, топ аралық ойлау әрекеттерінің өзгерістері;

  • тұлға аралық қатынастардың өзгеруі нәтижесінде туындаған ұжымдық пікірлердің қалыптасуы;

  • студенттердің пікірлері мен рөлдерінің өзгеруі, олардың қарым-қатынас динамикасы.

Рөлдік ойындар үйренушілерде келесідей біліктерді қалыптастыруға септігін тигізеді:

  • қарым-қатынастық (коммуникативтік) дағдылар;

  • шағын топтарда жұмыс жасау дағдылары;

  • толеранттылық (басқаның пікірі мен көзқарасын қабылдау, оларды сыйлау, олармен санасу, төзімділік пен шыдамдылық);

  • өзіндік тұрғыдан ойлау, пікір және көзқарас қалыптастыру, позиция (сенім, құндылықтар) таңдау, т.б.

- үйренгенді (білім, білік, дағды, түсініктер, т.б.) практикалық тұрғыдан қолдану;

- өздерінің үйрену деңгейін анықтап, оны әрі қарай дамыту.
2.2 Іскерлік оқу ойындары
Іскерлік оқу ойындарында студенттер қандай да бір сценарий ауқымында рөлдерді өзара бөлісіп, зерттеу жұмыстарын жүргізу және деректерді талдау арқылы нақты практикалық мәселелерді бірлесе отырып шешеді. Оқу ойындарының сценарийлері тақырып ауқымында болып, күрделі мәселелерді ойын тұрғысынан, «ойнап» шешуге бағытталады.

Оқу ойындарының екі түрін ажыратуға болады:

1. Сабақ тақырыбы бойынша жазылған сценарийлер бойынша (оқытушылар мен студенттердің өздері жазған) қысқа ситуацияларды ойнау.

2. Компьютерді қолданатын ойындар

- мультимедиалық ойындар,

- Интернетте ақпарат табу әрекеттеріне негізделген іздеу ойындары.

Компьютерлік ойындарда студенттер бірнеше топқа (командаларға) бөлініп, бөлек аудиторияларда отырып, бір-бірімен Интернет арқылы байланысуына болады.

Оқу ойындары сценарийлерінің негізінде қандай да болмасын мәлімет (оқулықта немесе басқа да ақпарат көздерінде берілген құжат, оқиға, мәтін, деректер) жатады. Мәлімет сценарийде өзінің деректік формасынан айрылып, студенттердің рөлдерге бөлініп, ойнауына мүмкіншілік туғызатын қызықты оқиғаға айналуы керек.

Оқу ойындарында бірінші кезекте студенттердің қиял мен фантазиясына жол ашу керек. Бұл әсіресе саяхат ойындарында сәтті түрде жүзеге асырылады. Студенттер саяхат ойындарында көркем шығармалар мен кітаптар, тарихи оқиғалар, аңыздар, карталар, құжаттар бойынша тарихи, географиялық, өлкетанушылық, ғылыми «экспедицияларды» ұйымдастырып, өз қиялдарынан туындаған оқиғалар мен ситуацияларды құрастырады. Мәселен, «Отырар, 1219 жыл», «Түркістанға саяхат», «Кенесары әскерінің ізімен», «Майкрософт фирмасына экскурсия», «Нюрнберг процесінде», «Желтоқсан, 1986 жыл», т.б. тақырыптар бойынша «экспедиция» ұйымдастыруға болады.


Студенттер мұндай саяхат кезінде өзара бөліп алған ойын рөлдеріне сәйкес әрекеттер атқарып, шығармашылықтарына кеңінен жол береді. Мұндай рөлдер қатарына тарихи тұлғаларды, ғылыми немесе кәсіби мамандарды (тарихшы, мұражай қызметкері, палеонтолог, археолог, геолог, экономист, ғарышкер, ұшқыш, топограф, т.б.) жатқызуға болады.

Саяхат ойындары барысында студенттер күнделік жазып, оқиға болған жерлерден репортаждар беріп, өз жұмысы немесе ашқан «жаңалықтары» бойынша есеп дайындап, достары мен туыстарына хат жазып, әртүрлі мағлұмат жинау ісімен айналысуы мүмкін. Әрине мұндай «құжаттардың» қиял мен фантазия негізінде жазылатындығы сөзсіз.


Оқу ойынын қалайша құрастыруға болады?

Оқу ойындарын құрастыруды Роберта Л.Росс-Фишердің «Игра, моделирующая реальность, как средство повышения эффективности обучения» (Р.Фишер, 18-22) атты мақаласында келтірілген реттілік бойынша қарастырайық.

Оқу ойынын оқытушы жеке өзі немесе басқа әріптестерімен (студенттермен) бірігіп құрастырады. Ойынды құрастыруда келесідей ережелерді ұстанған жөн:

1. Ойын арқылы студенттердің қандай білік пен дағдыларға үйренетіндігін анықтаңыздар. Бұл мәселе тақырып пен ойынның сюжетін таңдап, ойынға қатысушы студенттердің әрекеттерін бағалау критерийлерін белгілеуге көмектеседі.

2. Ойын студенттердің семестр аяғында қорытынды жұмысты сәтті жазуына көмектесуі керек.

3. Сценарий жазғанда, студенттердің қызығушылығын арттыратын келесі мәселелерге назар аудару керек:

- Қызықты кейіпкерлер.

Олардың саны топтағы студенттердің санымен бірдей болғаны дұрыс; әр кейіпкердің есімін, жасын, кәсібін, отбасы жағдайын нақтылау керек; мұның бәрі қатысушылардың ойынын жеңілдету үшін жасалады; мәселен: «Қуандықұлы Бақытжан, 42 жаста, үш баласы бар, Отансүйгіш ақын, елінің азаттығын көксейді»;

- Оқиғаның өрбитін уақыты мен мекен-жайы.

Ойында келтірілетін оқиғалар қандай кезеңге жатады? Қайда болған? Мысалы, жоғарыда есімі аталған Бақытжан ХІХ-ғасырда, ХХ-ғасырдың 70-ші жылдары немесе қазіргі уақытта өмір сүруі мүмкін.

- Сюжет.

Сценарий жалпы түрде жазылады, алайда оның сюжеттік жолдары қатысушыларды қызықтыруы керек.

- Жалпы проблемалар.

Қатысушылардың шешімін қажет ететін ең кемінде бір проблеманы айқындау керек.

- Нақты проблемалар.

Сюжеттің даму кезеңдерінде шым-шытырық оқиғаларды келтіру керек: олар қатысушылардың өздігімен таңдау жасап, өз шешімі мен оның салдарына деген жауапкершілікті мойындарына жүктеуі қажет. Қатысушылар «Әрі қарай не істеу керек? Қалайша таңдау жасаймыз? Оның салдары қандай болуы мүмкін?» деген сұрақтарға жауап бере отырып, өз әрекеттерін жоспарлайды.

- Оқиғалардың шешімі.

Бұл жерде де қатысушылар өздігімен таңдау жасап, шешім қабылдайды.

- Ойынды аяқтау.

Ойын аяқталғаннан кейін оның логикалық қорытындысы қандай болуы керек? Мәселен, студенттер өз ойындары бойынша жаңа сценарий жазып, қажет болған жағдайда оны басқа студенттердің алдында ойнап беруі де мүмкін; немесе олар сценарийлерді жинақ түрінде басып шығарады.