Файл: Ispolzovanie_aktivnykh_i_interaktivnykh_tekhnologiy_v_UP_vuza.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.08.2019

Просмотров: 2017

Скачиваний: 12

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Таблица 3 – Последовательность проведения деловой игры

Этап

Содержание деятельности

Время (мин.)

1

Постановка целей, задач, формирование команд.

Выбор экспертов.

3-5

2

Ознакомление с правилами деловой игры,

правами и обязанностями.

15

3

Выполнение заданий в паре участников

10

4

Обмен информацией между парами участников в команде.

Обсуждение выступления.

Выступление экспертов с критериями оценки деятельности.

5

5

5

5

Обмен опытом участников деловой игры.

Выступление преподавателя с научным обобщением.

10-15

6

Подведение итогов. Выступление экспертов.

10


Заключение о результатах деловой игры.


Завершающий этап включает процедуры выхода из игры (в содержательном и эмоциональном планах), подведения итогов игры (достижение игровых целей) и достижения поставленных дидактических целей, оценивания в рамках выбранных шкал выработанных решений и проектов, действий участников, рефлексии участников о степени удовлетворенности игрой, трудностях, удачах и личных достижениях, перспективах использования игровой технологии далее. Оценка деятельности участников игры всякий раз складывается из оценки анализа обстановки, выработанного и принятого решения, а также его реализации в установленное нормативами время. Используется два варианта оценки итогов игры: оценка игры ее участниками; оценка игры ее руководителем (преподавателем).

Эффективность деловых игр в процессе обучения повышается при создании на их основе системы формирования специалиста на протяжении всего периода обучения, развиваясь от простых форм к сложным; интеграции различных дисциплин, приобретая комплексный характер; использовании практических материалов конкретных предприятий, на связи теоретического обучения с практикой [19].

Мастер-класс является локальной имитационной игровой технологией, предназначенной для трансляции некоторого опыта путем демонстрации конкретных приемов, методов, методик. Мастер-класс как средство передачи концептуальной новой идеи или специфики профессиональной деятельности проводит профессионал - ведущий специалист в своём деле (преподаватель, приглашенный специалист с предприятия, организации, студент после практики).

Задачи мастер-класса:

    • формирование профессиональной мотивации через постижение основ профессионального отношения к избранной специальности;

    • обучение профессиональному языку той или иной науки (экономической, юридической, искусствоведческой и т.д.).

    • передача продуктивных способов работы - приемов, методов, методик или технологий эффективной профессиональной деятельности;

    • совместная отработка подходов мастера и приемов решения поставленной в программе мастер-класса проблемы;

    • рефлексия собственного профессионального мастерства участниками мастер-класса.


Мастер-класс включает короткую теоретическую часть и индивидуальную работу, направленную на приобретение и закрепление практических знаний и умений. Практическая часть занятия состоит из заданий, которые направляют деятельности участников для решения поставленной проблемы, но внутри каждого задания участники абсолютно свободны: им необходимо осуществить выбор пути исследования, выбор средств для достижения цели, выбор темпа работы. Мастер-класс должен всегда начинаться с актуализации знаний каждого по предлагаемой проблеме, что позволит расширить свои представления знаниями других участников.

Мастер-класс как игровая технология включает этапы предварительной подготовки, собственно действий на занятиях, оценки и рефлексии.

Основные действия при проведении занятий:

презентация опыта мастером: краткая характеристика основной идеи технологии; описание и доказательство достижений в работе; определение проблемы и перспективы в работе мастера, определение основных приемов работы, которые мастер будет демонстрировать слушателям;

проведение имитационной игры: мастер демонстрирует профессиональные приемы, слушатели обучаются приемам и проводят их экспертизу;

моделирование: студенты выполняют самостоятельную работу по конструированию собственной модели осваиваемого приема в режиме технологии учителя-мастера; мастер организует самостоятельную работу слушателей и управляет ею, кон­сультирует; совместное об­суждение авторских моделей учебного занятия;

рефлексия.

Более подробная последовательность работы в аудитории при проведении мастер-класса может быть следующей:

«Индукция» («наведение») – создание эмоционального настроя, включение подсознания, создание личного отношения к предмету обсуждения посредством «индуктора» (слова, образа, фразы, предмета, звука, мелодии, текста, рисунка и т. д.), который может пробудить чувство, вызвать поток ассоциаций, воспоминаний, ощущений, вопросов;

«Самоинструкция» – индивидуальное создание гипотезы, решения, текста, рисунка, проекта, схемы и т.д.;

«Социоконструкция» – построение этих элементов группой;

«Социализация» – обсуждение сформированных идей в аудитории, рассмотрение всех гипотез и мнений;

«Афиширование результатов» – работ учеников и мастера в аудитории и свободное ознакомление всеми с ними;

«Разрыв» – внутреннее осознание участником мастерской неполноты или несоответствия своего старого знания новому, внутренний эмоциональный конфликт, подвигающий к углублению в проблему, к поиску ответов, к сверке нового знания с литературным или научным источником;

«Рефлексия» – отражение чувств, ощущений, возникших у участников в ходе мастерской, затем рефлексия самого мастера с целью усовершенствования им конструкции мастерской, для дальнейшей работы.


Проведение мастер-классов не имеет каких-либо строгих и единых норм, основывается как на педагогической интуиции преподавателя, так и на художественной восприимчивости студентов; зависит от наработанного мастером стиля своей профессиональной деятельности, который, в конечном итоге, и задает изначальную точку отсчета в построении общей схемы проведения этого мероприятия. Критерии качества подготовки и проведения мастер-класса: презентативность, эксклюзивность, прогрессивность, мотивированность, оптимальность, результативность, технологичность, артистичность, общая культура.

Примерная форма описания в рабочей программе игровых технологий обучения представлена в приложении Е.

3.5 Технология проектного обучения

Технология проектного обучения предполагает использование метода проектов для достижения дидактических целей через детальную разработку проблемы, которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом – проектом (от лат. рrojectus, букв.- «брошенный вперед»), включает в себя совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по своей сути (Е. С. Полат). Проектный метод содержит в себе две линии развития: получение внешнего результата (материального, интеллектуального), который возникает через решение проблемы, и внутреннего результата в виде приобретенного опыта деятельности, включающего знания, умения, ценности, компетентности. Процедура выполнения проекта являет собой метод обучения и средство практического применения усвоенных знаний.

Цели, достигаемые технологией проектного обучения:

- включение студентов в самостоятельную учебную деятельность, развитие умений самоорганизации и самоуправления;

- развитие исследовательских умений – выявление проблемы, сбор информации по ней, построение гипотезы, экспериментирование, обобщение, анализ;

- развитие познавательной компетентности, разнообразных умений работать с информацией, аналитического, логического и интуитивного мышления;

- актуализация междисциплинарного подхода к обучению, интеграции знаний различных научных областей при решении сложной проблемы;

- развитие социальных качеств личности - сотрудничать в групповом общении и принятии решений, принимать собственные решения и брать за них на себя ответственность, регулировать конфликты.

Типологические признаки проектов:

  • по доминирующей в проекте деятельность: исследовательская, поисковая, творческая, ролевая, прикладная (практико-ориентированная), ознакомительно-ориентировочная, пр. (исследовательский проект, игровой, практико-ориентированный, информационный, творческий);

  • по предметно-содержательной области: монопроект (в рамках одной области знания), межпредметный проект;

  • по характеру координации проекта: непосредственный (жесткий, гибкий), скрытый (неявный, имитирующий участника проекта, характерно для телекоммуникационных проектов);

  • по характеру контактов (среди участников одной группы, вуза, города, региона, страны, разных стран мира);

  • по количеству участников проекта (групповой, индивидуальный);

  • по продолжительности проекта.


Цель проекта может быть определена с помощью глаголов: доказать, записать, измерить, изобрести, изучить, иллюстрировать, исследовать, классифицировать, наблюдать, нарисовать, обнаружить, объяснить, определить, описать, организовать, оценить, подготовить, проверить, продемонстрировать, проследить, разработать, рассчитать, собрать, создать, сравнить, установить и т.д.

Задачи проекта - это выбор путей и средств для достижения цели. Постановка задач основывается на дроблении цели на подцели. Анатомия проекта: 5 П – проблема, проектирование, поиск информации, продукт и презентация проекта.

Технологическая последовательность этапов в проектной технологии следующая:

  1. Запуск проекта: определение проблемы, выявление затруднения, обоснование актуальности, анализ изученности, формулирование тем проектов; выбор формы работы (индивидуальной, групповой), распределение обязанностей; обозначение характеристик проектов; выбор средств и методов выполнения; обсуждение критериев оценки качества проекта и способа оценивания, способа оформления результатов и сценария презентации.

  2. Работа над проектом. Студенты собирают, анализируют информацию из разных источников, проводят исследования, выполняют расчеты, готовят отчет и презентацию результатов. Преподавателю в рамках отводится роль разработчика, координатора, эксперта, консультанта.

  3. Защита проекта включает представление результатов, экспертизу проектов по заданным критериям, рефлексию.         

Проектная деятельность является интегративным видом деятельности, обеспечивающим координацию разных сторон процесса обучения (содержательной, процессуальной, коммуникативной), синтезирует в себе элементы игровой, познавательной, преобразовательной, профессиональной, коммуникативной, учебной, теоретической и практической деятельности. Проект, как решение проблемы, связан с постоянным принятием решений, а значит, предполагается рефлексия как источник и механизм развития. Это психологически насыщенный процесс – генерирoвание идей и идеальное преобразование объекта (субъективизация), материализация идеальных построений в знаковом материале проекта (объективизация), развертывание знаковой структуры проекта в экстериоризованном действии, материальное или материализованное воплощение замысла (экстериоризация, материализация) [13].

Принципы проектного обучения: oбщественно-историческая детерминированность, интегративность, проблемность, совместная деятельность, проектность, профессионально-практическая направленность, ориентация на «зону ближайшего развития».

Примерная форма описания в рабочей программе технологий проектного обучения представлена в приложении И.

3.6 Технологии обучения на основе кейс-метода

Кейс-метод (ситуационный анализ, анализ конкретных ситуаций, case-study) является основой образовательных технологий, ориентированных на моделирование ситуации или использование реальной ситуации в целях анализа, выявления проблем, поиска альтернативных решений и принятия оптимального решения.


Образовательные технологии на основе кейс-метода выступают как способ коллективного обучения в ходе исследовательской аналитической деятельности, обладают большим потенциалом активизации учебно-познавательной деятельности обучаемых, являются сложными, интегрированными технологиями обучения и оценивания, элементами которых выступают моделирование, системный анализ, мысленный эксперимент, приемы из технологий проблемного обучения, дискуссий, игры.

Ситуация – это соответствующая реальности совокупность взаимосвязанных факторов и явлений, размышлений и надежд персонажей, характеризующая определенный период или событие и требующая разрешения путем анализа и принятия решения. Ситуация подбирается или разрабатывается под конкретные образовательные цели.

Цели использования кейс-метода:

- формирование умений применять знания в конкретных ситуациях;

- развитие умений мыслительной деятельности и способности к обучению;

- развитие умений работать с информацией, анализа и диагностики проблем, принятия решений;

- развитие умений работы в группе, инициативности, самостоятельности, уверенности в себе [24].

Цель обучаемых - проанализировать данные ситуации, найденные решения, используя при этом приобретенные теоретические знания.

Первый этап в технологии обучения на основе кейс-метода – этап разработки кейса (ситуации) и вопросов для его анализа. Требования к кейсу: соответствие четко поставленной цели создания, соответствующий уровень трудности, базирование на несколько аспектах дисциплины и междисциплинарных связях, актуальность, наличие характерных (типичных) признаков ситуации и нескольких ее решений, отражение реального профессионального сюжета, наличие четких инструкций по работе с ситуацией. Хороший кейс «рассказывает», фокусируется на теме, вызывает интерес, сопереживание в разнообразных ситуациях реальной жизни, содержит проблемы, понятные студенту. Текст кейса должен способствовать развитию аналитического мышления и провоцировать дискуссию. Источники информации для создания кейсов: художественная и публицистическая литература, материалы из СМИ и Интернет, статистические материалы, научные статьи, монографии, научные отчёты, материалы, полученные в ходе интервьюирования и др. Кейс может быть представлен в печатном, электронном виде, включать аудио-, видеоматериалы. Любой кейс содержит в себе проблему, которая может быть не в явном, а скрытом виде, завуалированном многоплановостью сюжета.

Классификация кейсов по дидактической цели: практические, обучающие, научно-исследовательские кейсы.

Процедура аудиторной работы над ситуацией может включать следующие этапы:

1 этап – введение в проблему, создание эмоционального настроя (10-15 минут);

2 этап – постановка проблемы (3-5 минут);