Файл: Игра как метод воспитания ( Понятие игры в отечественной психолого-педагогической литературе).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.03.2023

Просмотров: 233

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ГЛАВА 3. ТЕХНОЛОГИЯ РАЗВИВАЮЩЕЙ ИГРЫ И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ВОСПИТАНИЕ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНИКА

Вначале, надлежит раскрыть сущность понятия технологии вообще. Так, в широком смысле под технологией подразумевается «применение научного знания для решения практических задач», в узком смысле – «совокупность производственных методов и процессов в определенной отрасли производства, а также научное описание способов производства». Из узко смыслового определения выливается понятие уже педагогической технологии, среди бесчисленных трактовок которого отметим следующие:

– определение по В.П. Беспалько: «содержательная техника реализации учебного процесса»[51];

– определение по Г.К. Селевко: «система функционирования всех компонентов педагогического процесса, построенная на научной основе, запрограммированная во времени и в пространстве, и приводящая к намеченным результатам»[52];

– определение по М.В. Клариным: «системная совокупность и порядок функционирования всех личностных, инструментальных и методологических средств, используемых для достижения педагогических целей»[53].

Также можно отметить то, что педагогическая технология обязана удовлетворять поставленным методологическим требованиям, то бишь отвечать критериям технологичности:

1) концептуальностью: опираться на которую-нибудь конкретную научную теорию, подходящую для реализации педагогической цели в игре;

2) системностью: целостностью, логикой процесса, взаимосвязью всех структурных элементов, охватывая следующие: – концептуальную основу, под которой постигается научная база для построения технологии, – содержательный компонент, – процессуальную часть (организацию игрового процесса, методы и формы игровой деятельности ее участников и работы ее организатора в лице педагога);

3) управляемостью: диагностическим целеполаганием, планированием, проектированием, поэтапной диагностикой, коррекцией ожидаемых результатов;

4) эффективностью: гарантией достижения поставленных результатов;


5) воспроизводимостью: возможностью применить ту или другую игровую технологию повторно и в разнообразных условиях.

В целом, содержание педагогической технологии можно определить, как совокупность педагогических методов, форм, средств и психолого-педагогических условий, которые обеспечивают систему программирования и планирования учебно-воспитательного процесса в соответствии с отчетливо установленным образцом, непрерывного мониторинга ее результатов и их коррекции.

Кроме этого, в рамках исследования представленного вопроса целесообразным отметить развивающую игру, сущность коей, уже была выше рассмотрена и под которой мы понимаем идеальное средство: «орудие освоения культурного наследия, новых культурных ценностей», когда уже изученное знание используется в качестве способов «рассуждения, доказательства, расчета, запоминания и понимания для усвоения новых знаний, развития эмоциональной, волевой и интеллектуальной сфер личности», устремленные на интеллектуальное воспитание ребенка.

Технологию развивающей игры, можно установить, как совокупность методологических подходов, педагогических принципов, методов, средств и педагогических условий, которые снабжают систему планирования и осуществления процесса игры в соответствии с установленными игровыми этапами, на коих реализуются цель и соответствующие задачи, направленные на достижение результата – повышение уровня интеллектуальной воспитанности ребенка старшего дошкольника.

В разной степени, отвечают всем вышеуказанным требованиям данной технологии уже замеченные в истории педагогики примеры развивающих игр. Обозначим некоторые из них.

В качестве наиболее ранней и известной технологии игры, направленной на широкую возрастную аудиторию, можно выделить «логическую игру», которая была разработана и описана в одноименном произведении Л. Кэрролла в 1887 году[54]. В ядро этой технологии были расположены правила логического квадрата – диаграммы, воссоздающие логические соотношения между общеутвердительными (A), общеотрицательными (Е), част-ноутвердительными (I) и частноотрицательными суждениями (О). Непосредственно в самой игре предусматривалось через использование 9-ти фишек (4 – одного цвета и 5 – другого) графически решать предлагаемые силлогизмы, что имело своей концевой целью развитие логического мышления у игроков.

В 50-е годы прошлого века, для воспитания познавательной активности, мелкой моторики рук, наглядно-действенного мышления, внимания, ориентирования в пространстве, восприятия, комбинаторных и конструкторских способностей, а также творчества и воображения у детей в возрасте от 1 года до 7 лет начали применятся разноцветные счетные палочки Дж. Кюизенера. Игровой технологией водились поэтапные двухуровневые занятия, в начале дети играют с палочками как с конструктором, изучая формы и цвета, а потом как с дидактическим материалом для обучения простым арифметическим операциям.


Набор из 48 геометрических фигур разнообразного цвета, размера, формы и объема, а также карточек с описанием признаков данных фигур – это логические блоки З.П. Дьенеша. Они имеют целью планомерное знакомство детей от трехлетнего возраста с понятием размера, формы и цвета на визуальной основе. Настоящая игра в результате содействует формированию у детей простых знаний в области арифметики, а также информатики; обретает развитие их восприятие, память, внимание и воображение, словесно-логическое и аналитическое мышление, творческие способности.

В российской практике, как уже подмечалось выше, получила обширное распространение, комплексная технология развивающих игр Б.П. Никитина, объединенных значительными дидактическими принципами: «от простого к сложному», предполагающему планомерное усложнение уровня обозначаемых перед ребенком задач, и наибольшего раскрытия его способностей, его творческого потенциала. Так, например, игра «Сложи узор» заключающаяся из 16 разноцветных одинаковых по размеру кубиков, рассчитывает последовательное выполнение ребенком заданий 3-х видов: 1) складывание узора из кубиков по заданному примеру, 2) наоборот: рисование узора, такого же, что образуют кубики, 3) выдумать свои узоры и выкладывать их из кубиков. В последствии в процессе данной игры у ребенка развиваются способности разбирать и анализировать, на предоставленной основе самостоятельно генерировать свежие идеи. Другая игра Б.П. Никитина – «Уникуб», – включающая 27 небольших одинаковых по размеру кубиков, дозволяет посредством оперирования кубиками сформировать у ребенка раннее пространственное мышление, способствующее потом успешному освоению им математики в целом и тригонометрии, в частности.

Крайне эффективным дидактическим средством выступает набор кубиков Н.А. Зайцева – игровая разработка, которая предназначенная для обгоняющего обучения детей от 2-х лет чтению через использование ими «складовых блоков» (разноцветных кубиков с нарисованными или наклеенными буквами). Игра непринужденным образом также сопряжена с развитием у детей словесно-логического мышления и запоминания, развитием у них навыков грамотного письма, большим увеличением словарного запаса, выправлением логопедических недостатков.

В.В Воскобовичем была предложена синтезированная и модернизированная версия, на основе технологических разработок Б.П. Никитина и Н.А. Зайцева. Его игры устремлены на интеллектуально-творческое развитие ребенка: его «Сказочные лабиринты игры», а далее «Сказки Фиолетового леса» представляют собой слаженную игровую среду, сочетающую в себе конкретные упражнения (математические игры: «Геоконт-конструктор», «Квадрат Воскобовича», «Чудо-крестики» и другие; игры с буквами, звуками, слогами и словами: «Складушки», «Теремки Воскобовича», «Тысяче-слов» и другие) с методической сказкой, сюжетно объединяющей последние. Технология игры в общем ориентирована на последовательное втягивание, погружение детей в возрасте от 3 до 7 лет в игровую деятельность (как самостоятельную, так и в совместную со взрослым) с понемногу усложняющимся дидактическим материалом, в процессе освоения этого материала у детей отмечалось развитие психических процессов: внимания, памяти, воображения, мышления, речи, мелкой моторики; запоминание цвета и формы, букв и цифр; формирование навыков чтения.


Математический планшет Б.Б. Финкельштейн, представляет собой пластиковый планшет с выступающими колышками, размещенными таким образом, чтобы за них можно было цеплять резинки для рисования фигур. Игры с таким планшетом рассчитаны на детей в возрасте 2-8 лет и обязаны содействовать их исследовательской деятельности, психосенсомоторному, когнитивному и творческому развитию. К примеру сказать, в результате таковой у детей получает развитие мелкая моторика рук, с помощью нее пространственное и ассоциативное мышление, воображение. Отдельно должно отметить то, что планшет приходить на выручку ребенку доступным для него способом разобраться в системе координат.

Появившийся в 1999 году в Мексике масштабный как по замыслу так и по размаху (в наше время в более 15-ти странах мира, в том числе и в России) образовательный развлекательный комплекс для детей мексиканского предпринимателя Х.Л. Анкона «Кидзания». «Кидзания», в сущности, выступает как развивающая сюжетно-ролевая игра, сориентированная на детей различного возраста, она основывается на принципе игрового обучения и являющуюся уменьшенной моделью нынешнего мегаполиса со развито сформированной взаимосвязанной инфраструктурой (больницей, почтой, полицейским участком, пожарной станцией, банком, промышленными предприятиями, кафе и магазинами, реально имеющихся известных брендов – спонсоров данного проекта, – другими объектами, условной денежной единицей («кидзо»), в ней под руководством воспитателей – «зупервайзеров» (в основном студентов педагогических специальностей) – дети играют:

– в течение получаса «осваивают профессию» (профессий около семидесяти) в одной из перечисленных выше «организаций» из числа, указанных выше, с последующим туда «трудоустройством», после исполнения «работы» дети получают «зарплату» в «кидзах» и имеют возможность сменить вид «трудовой» деятельности (или продолжить «работать» на старом месте);

– соприкасаются с прочими сторонами жизни современного общества (пользуются «банковской картой», оформляют «справки», посещают врача, учатся в автошколе на «водительские права», совершают покупки на заработанные ими «деньги»).

В части же рассмотрения развивающей компьютерной игры рационально выделить ее систематизированный пример – компьютерно-игровой комплекс (КИК), разработанный «…на основе метода эффективной организации среды и педагогического процесса…»[55] С.Л. Новоселовой, Е.В. Зворыгиной, Г.П. Петку, а также прочими исследователями проблемы. В процессе осуществления данной игры ее разработчиками были определены ее основные тезисы, которые, в общем, применимы к всякой развивающей игровой разработке для компьютера (подобного электронного устройства) и фактически детерминируют жизненность использования последней в нынешней педагогической практике:


– способность детского воображения одарять тот или другой предмет соответствующим игровому сюжету замыслом представляет собой нужный психологический базис для включения компьютера, а именно образные и функциональные возможности определенной компьютерной программы, в игру в качестве средства последней;

– компьютерная игра показывается средством обучения, «…воспитания и развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, … мощным фактором обогащения интеллектуального, эстетического, нравственно-экологического и физического развития…»[56];

– компьютерная игра оказывает содействие «…совершенствованию конструкторской и художественной деятельности, дальнейшему развитию познавательной сферы»;

– компьютерная игра непосредственно способствует развитию наглядно-образного мышления ребенка путем транслирования ему визуальной, прежде всего, информации – через экран монитора;

– благодаря возникновению на основе такой игры целого нового направления для межличностного общения, делается активизация и речи ребенка, расширяется его лексикон – убыстряется умственное развитие в целом;

– компьютерная игра не вытесняет традиционную, а, наоборот, органически встраиваясь в ее структуру, дополняет ее, обогащая, собой, весь педагогический процесс, благодаря следующим отличительным преимуществам:

а) наличию когнитивных элементов, охватывая широкие возможности моделирования объектов, ситуаций и состояний, недостижимых или труднодостижимых вне виртуального пространства;

б) визуализации всего игрового контента на мониторе компьютерного устройства;

в) имеющей место значительной возможности индивидуализации процесса обучения .

Резюмируя отмеченное выше, можно выработать вывод, что приведенные игры, воздействуя на зоны как актуального, так и ближайшего развития, дидактически содержательны и в основном системны в процессе формирования психических функций, интеллекта, конкретных умений и навыков ребенка. Тем не менее, они не учитывают потенциал гуманитарных знаний, последовательное усвоение которых (по крайней мере первичное с ними знакомство) как способствует расширению кругозора и приобщению, в той или другой степени, к мировой и отечественной культуре, что уже само по себе является ценным для становления личности, так может и надлежит являться проводником для системного развития ребенка по направлениям, уже отмеченным выше.