ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.05.2021
Просмотров: 1478
Скачиваний: 1
Информация для
радиста
На планете находится земной корабль типа «Исследователь», посылающий сигнал бедствия. Других земных кораблей в зоне действия сигнала нет.
Информация для
специалиста по жизнеобеспечению
Данные о планете: она изучена только с помощью приборов дальнего видения, из космоса. Условия приближены к земным. Сведений об опасности нет, подробной информации тоже нет.
Информация для
капитана
Свойства атмосферы планеты не позволяют подавать сигналы на земные станции связи. Связь с Землей прервана.
Информация для
специалиста по внеземным цивилизациям
С большой вероятностью можно предположить существование на планете высокоразумной негуманоидной формы жизни.
Информация для
биолога
Приборы фиксируют
необычное состояние экологической
системы планеты: она чрезвычайно высоко
развита и сбалансирована. Можно
предположить существование искусственного
воздействия на параметры биосферы
планеты.
Некоторое время игроки
обсуждают полученную информацию. Иногда
они обращаются с вопросами к ведущим,
но лучше не давать пространных ответов,
достаточно пояснить непонятный термин,
ссылаясь на то, что всю возможную
информацию игроки получили. Это поможет
участникам занять автономную позицию,
они не будут подсознательно ожидать
подсказки от ведущих или помощи со
стороны. Во время свободного обсуждения
приходит следующая информация.
Информация
для капитанаКорабельный компьютер
напоминает о том, что в соответствии с
параграфом 5 пункта 12а Кодекса Исследователя
Дальнего Космоса считается недопустимым
покинуть планету, не предприняв всех
возможных действий для спасения людей
или выяснения причин трагедии. Группа,
направляемая капитаном для проведения
разведки, должна включать в себя не
менее трех человек. (Количество игроков,
входящих в группу разведки, можно менять,
учитывая число участников игры.)
Информация для
штурмана
Корабль, посылающий сигналы бедствия, имеет внешние повреждения. На сигналы не отвечает.
Далее игра может развиваться по-разному.
А) Если участники не обсуждают полученную информацию и ничего не предлагают, то ситуация обостряется при помощи сообщения в микрофон: Компьютер предупреждает, что каждый час пребывания на планете отодвигает срок возвращения на Землю на 1 год. Принимайте решение и не теряйте времени.
Б) Возможно, что игроки решат улетать с неизвестной планеты, нарушив кодекс. В этом случае ведущий в микрофон напоминает о кодексе разведчиков, а затем раздаются звуки взлета и опять посадки. Корабль взлететь не может.
Информация для бортмеханика
Взлет корабля
невозможен. Причина — поломка одного
из реле. На ремонт требуется 3 часа (20
минут игрового времени).Это время экипаж
проводит в корабле. В этот период не
поступает никакой новой информации, не
происходит никакого действия. Возможно,
что в этих условиях члены команды
принимают решение все-таки выяснить
причину поломки второго корабля. Если
же никто так и не отправляется на
разведку, то после повторной попытки
старта приходит информация.
Информация
для капитанаСтарт корабля невозможен.
На корабль воздействует гравитационное
поле планеты.Затем звучит «Голос
планеты».В) В нашей практике экипаж ни
разу не пытался покинуть планету, не
предприняв попытки выяснить причину
гибели второго корабля. Выборы разведчиков
обычно проходят очень бурно, предлагаются
разные варианты. Очень сложно бывает
удержаться в роли ведущего и не начать
обсуждать кандидатуры вместе с экипажем.
Постарайтесь все-таки удержаться на
нейтральной позиции и не забудьте
передать информацию перед отправкой
разведчиков.
Информация для
капитанаРазведчики в качестве
обязательного борудования имеют при
себе биодатчики. Эти приборы позволяют
отслеживать их местонахождение. В случае
гибели людей биодатчики прекращают
подавать сигналы.
РАЗВЕДКА
Разведчики выводятся из поля зрения других членов экипажа: лучше вывести их из помещения, сохранив при этом для них возможность разговаривать с кораблем.
Если же таких технических средств нет, то можно завести разведчиков за ширму или передавать информацию через одного из ведущих. Разведчики получают от ведущего записки с информацией. Они самостоятельно ею распоряжаются. Связь с кораблем поддерживается через ведущего. Информация передается разведчикам с интервалом 3–5 минут.
Информация для первой группы разведчиков
Природные условия этой планеты приближены к земным. Атмосфера плотнее, чем на Земле. Из-за этого необходимо тратить больше усилий при передвижении. Вы видите предметы искусственного происхождения, но определить их назначение не удается. Живых существ в поле зрения нет.
Информация для второй группы разведчиков
Местность, на которой вы находитесь, покрыта густым, плотным туманом. Зона видимости — минимальная.
Информация для третьей группы разведчиков
У вас отказали приборы, поддерживающие связь с кораблем. Группа потеряла ориентацию в пространстве. Ваше местонахождение вам не известно.
Уразведчиков прерывается «связь» с кораблем, они переводятся в другое помещение, где и проводят некоторое время. А члены корабля в это время получают от компьютера следующую информацию.
Информация для капитана
Связь с группой разведчиков прервана. Экипаж жив, местонахождение можно определить по сигналам биодатчиков. Запас кислорода у группы разведчиков подходит к концу. Через 10 минут разведчики будут вынуждены снять скафандры.
Атмосфера на корабле накаляется все сильнее и сильнее. Что предпримет команда, какой выбор сделает в этой ситуации? Опять возможны варианты. А) Возможно, что команда примет решение покинуть негостеприимную планету. Но не тут-то было: коварная планета не отпустит свою добычу...
Информация для капитана
Старт корабля невозможен. На него воздействует гравитационное поле планеты.
Б) К чести наших участников, ни разу они не решили улететь, бросив своих товарищей на произвол судьбы. Они предпринимали попытки помочь им и отправляли несколько групп разведчиков... Правда, результат во всех случаях был одинаковый: связь с разведчиками сразу обрывалась, успевала прийти только следующая информация.
Информация для специалиста по жизнеобеспечению
Группы разведчиков объединились. Жизнь и здоровье участников в безопасности. Но связи с ними нет.
Напряжение игроков, находящихся на корабле и в разведке, достигает в этот игровой момент наивысшей точки. Очень сильно переживают случившееся те, кто остался на корабле: они мучаются, оттого что им ничего не известно, а попытки узнать о судьбе своих разведчиков оказываются безрезультатными.
Но вот... выключается свет и в микрофоне звучит «Голос планеты», который объясняет все, но... Этот текст читает один из ведущих, оставаясь невидимым для зала. Разведчики, находящиеся в комнате, также слышат этот голос. Один из ведущих приходит к ним в виде существа с чужой планеты.
Голос планеты
Инопланетяне, внимательно слушайте меня! С вами говорю я — планета. Я — земля, воздух, ветер, облака, камни, подземный огонь и все живое. Много веков я создавала свой Мир — единый и живой. Мир, в котором все подчинено одной цели, все взаимосвязано и дружественно друг другу. Мир гармонии, великих возможностей. Каждый атом здесь — это я; все объединено единым информационным полем. Мы — единое целое, мы — это я. Мои частицы обладают разумом в различной степени. Есть среди моих «я» существа, обладающие разумом, значительно превышающим ваш. Внешне они не похожи на вас. Каждое из этих существ имеет свободу воли, творчества и любви. Им доступно полноценное индивидуальное существование!
Но им доступно и другое — слияние друг с другом, со всей планетой в единое разумное целое. В этом состоянии их возможности безграничны: их чувства бездонны, их творческий потенциал безмерен. Прибыв на планету, вы помимо своей и моей воли стали частицей моей экосистемы. Мы уже не можем отпустить вас — последствия могут быть необратимыми и для вашей биологической жизни, и для нас.
Но у вас все-таки есть выбор. Вы можете:
1) Остаться людьми и жить на отведенном вам участке планеты. Я обеспечу вас всем необходимым.
2) Слиться со мной. Потенциала вашего мозга хватит, чтобы стать самым высокоразвитым существом нашей системы. Биологический облик придется изменить: он помеха для дальнейшего развития. Вы узнаете жизнь, недоступную воображению, данному вашему виду.
Принимайте решение: каждый должен принять решение для себя. У вас есть пять минут. В противном случае я решу за вас.
Все участники (и оставшиеся на корабле, и разведчики) принимают для себя решение. Ведущий просит каждого индивидуально сказать о своем выборе. Тех, кто решил слиться с планетой, собирают в одном помещении, тех, кто решил остаться в облике человека, переводят в то помещение, в котором раньше находились разведчики.
В каждой из этих групп работает свой ведущий.
Вначале ведущий предлагает каждому еще раз проговорить свой выбор и объяснить, почему было принято именно такое решение.
После того как все выскажутся и поделятся друг с другом эмоциями и переживаниями, каждая группа обсуждает свою жизнь после сделанного выбора. Участники представляют, как они будут жить, о чем думать и мечтать, какими делами наполнять свою жизнь... Потом группы встречаются.
Рисунок мира
Ведущий. Некоторое время вы прожили на этой планете. Вы ничего не знаете о жизни тех, кто сделал иной выбор, и вот вы встретились. У вас нет возможности поговорить, но вы можете нарисовать свою прожитую жизнь, свой новый обретенный мир.
Снова звучит музыка. На большом листе бумаги обе группы рисуют — каждая свой мир. Рисуют разноцветными мелками. Через некоторое время ведущий предлагает объединить эти миры: нарисовать то, что может их объединить.
Если участники не хотят объединять миры, не стоит на этом настаивать. Предложите всем еще раз посмотреть на эти рисунки. Обратите их внимание на то, что рисунок сделан на общем листе. Даже если миры не могут слиться друг с другом, то они все равно существуют в одном пространстве, на одной планете.
Музыка постепенно затихает, свет становится неярким. Через 5–10 минут участники собираются в другом помещении, для того чтобы обсудить игру.
Условия проведения |
Этапы |
Действия ведущих. |
Гаснет свет. Звучит тревожная музыка Звучит космическая музыка |
Введение в игру |
Текст о судьбе Текст об экспедиции |
Включается свет. Гаснет свет. Звучит медитативная музыка. Звездный свет |
Распределение ролей |
Схема корабля. Ведение дискуссии. Моделирование корабля при помощи веревки. Воспоминания об экспедиции |
Звуки метеоритной атаки. Посадка. Неяркий свет |
Экстренная посадка. Выбор 1: взлетать или посылать разведчиков |
Текст об экстренной посадке. Раздача текстов |
Второе помещение для разведчиков |
Разведка. Выбор 2: взлетать или высылать вторую партию разведчиков |
Один ведущий сопровождает разведчиков. Текст для разведчиков. Информация для корабля |
Два помещения |
Голос планеты. Выбор 3: остаться человеком или измениться |
Текст Два ведущих: один в группе землян, другой в группе изменившихся |
Одно помещение (можно использовать то, в котором проходила игра, только надо убрать видимые признаки корабля) |
Рисунок мира |
Большой лист бумаги и много разноцветных мелков |
. |
Обсуждение игры |
. |
ДД: Собрание мудрецов
Интеллектуальный
вечер.
Главной его целью является
не просто определение самого умного
участника, а того, у кого скорость
быстроты мышления выше остальных. Его
можно проводить как дома со взрослыми,
так и в школе с детьми.
Приглашение
на этот вечер можно сделать в форме
колпака, который обычно является символом
науки.
Итак, начнем с того, что
предложим вам несколько конкурсов.
Каждый из них потребует от вас тщательной
подготовки.
Зашифрованные
пословицы
Каждому
игроку дается чистый лист бумаги и
ручка. Кроме этого, каждый берет по
листку, на котором написана зашифрованная
пословица или поговорка. Чтобы ее
зашифровать, вам просто-напросто нужно
выбросить все гласные буквы, оставив
только согласные. Участникам лучше
всего сесть по кругу. Через тридцать
секунд после того, как участники начали
расшифровку, вне зависимости оттого,
угадали они ее или нет, они передают
листок с зашифрованной поговоркой
соседу слева. Игра продолжается до тех
пор, пока каждый игрок не ознакомится
со всеми листками. Выигрывает тот, кто
угадал и записал на своем чистом листе
больше всех поговорок. Если есть участники
с одинаковым количеством расшифрованных
предложений, то устраивается дополнительный
тур этого же конкурса, но специально
для них.
К примеру, СМРЗТМРДНРЗТРЖ
– «Семь раз отмерь, один раз отрежь».
Мы
предлагаем следующие поговорки.
1.
Любишь кататься – люби и саночки возить
– ЛБШКТТСЛБСНЧКВЗТ.
2. На вкус и
цвет товарищей нет – НВКСЦВТТВРЩНТ.
3.
Под лежачий камень вода не течет –
ПДЛЖЧКМНВДНТЧТ.
4. Работа – не
волк, в лес не убежит – РБТНВЛКВЛСНБЖТ.
5.
Слово – не воробей, вылетел – не поймаешь
– СЛВНВРБВЛТЛНПМШ.
6. Не пойман –
не вор – НПМННВР.
7. На воре шапка
горит – НВРШПКГРТ.
8. Одежда красит
человека – ДЖДКРСТЧЛВК.
9. Хорошо
смеется тот, кто смеется последним –
ХРШСМТСТТКТСМТСПСЛДНМ.
10. Яблоко
от яблоньки не далеко падает –
БЛКТБЛНКНДЛКПДТ.
11. Скажи мне, кто
твой друг, и я скажу кто ты –
СКЖМНКТТВДРГСКЖКТТ.
12. Кто не
рискует, тот не пьет шампанское –
КТНРСКТТТНПТШМПНСК.
13. Утро вечера
мудренее – ТРВЧРМДРН.
14. Не рой
другому яму, сам в нее попадешь –
НРДРГММСМВНПДШ.
15. Устами младенца
глаголет истина – СТММЛДНЦГЛГЛТСТН.
16.
Копейка рубль бережет – КПКРБЛБРЖТ.
17.
Сделал дело – гуляй смело – СДЛЛДЛГЛСМЛ.
Для
второго тура очень подойдут следующие
пословицы и поговорки:
1. Книга –
лучший товарищ – КНГЛЧШТВРЩ.
2.
Учиться никогда не поздно – ЧТСНКГДНПЗДН.
3.
Одна голова – хорошо, а две – лучше –
ДНГЛВХРШДВЛЧШ.
Следующий конкурс
называется «Разгадай число».
Играющие
должны отгадать слова, которые
ассоциируются с представленными числами.
Обязательно приведите пример для того,
чтобы игрокам стало понятно, что от них
требуется.
Мы предлагаем вам уже
готовые задания:
33 = Б в А – 33 буквы
в алфавите;
1001 = Н – 1000 и одна
ночь;
12 = З—З – 12 знаков зодиака;
36
и 54 = К в К – 36, или 54 карты в колоде;
88
= К у Р – 88 клавиш у рояля;
90 = Г в П
У – 90 градусов в прямом углу;
24 =
Ч в С – 24 часа в сутки;
29 = Д в Ф в
ВГ – 29 дней в феврале в високосном
году;
7 = Ч С – 7 Чудес Света.
Следующая
игра называется «Репортер» .
Правила
игры следующие: каждому игроку раздаются
листы газеты, чистые листки бумаги и
цветные ручки. Соревнующимся предлагают
начать с самого верха первой страницы
и найти слово, которое начинается на
А.
Это слово они должны обвести в
кружок и выписать на чистый лист бумаги.
Далее поиск слов продолжается по всем
буквам алфавита, кроме Й, Ы, Ъ, Ь и Ё. В
этой игре разрешается использовать
даже имена собственные и предлоги.
Вы
засекаете 7 минут на выполнение этой
части задания. Те, кто не успел составить
список до конца, дальше продолжают
играть с теми словами, которые они успели
найти. Далее участники найденных и
выписанных ими слов должны составить
предложения. Слова при этом можно ставить
в любом порядке и падеже.
Победителем
становится тот, кто использовал наибольшее
количество слов из своего списка.
Следующий
конкурс называется «Составь изречение»
.
Каждый
участник вытягивает лист. На каждом
листе должны быть написаны имена и
фамилии знаменитых людей или нереальных
героев. Мы предлагаем вам следующий
список.
1. Рената Литвинова.
2.
Владимир Жириновский.
3. Верка
Сердючка.
4. Владимир Путин.
5.
Бритни Спирс.
6. Скрудж Макдак.
7.
Ирина Хакамада.
8. Андрей Малахов.
9.
Майкл Джексон.
10. Человек Паук.
Если
вы сами составляете этот список, то
постарайтесь, чтобы букв в фамилиях и
именах было как можно больше, это хоть
немного облегчит эту игру. Участники
должны составить изречения этих людей.
Но в их распоряжении находятся только
те буквы, из которых состоят имя и фамилия
этой знаменитости или ненастоящего
героя. Поверьте, эта игра обычно проходит
очень весело, потому что нормальные
полноценные изречения из предложенных
букв вряд ли могут быть составлены.
Следующий
конкурс называется «Занимательная
география» .
Для
него вам необходимо заранее вырезать
виды знаменитых городов, лучше столиц
или исторических центров. Игроки должны
будут угадывать название городов,
которые вы им продемонстрируете. Для
большего удобства пронумеруйте картинки
и также проставьте номера, оставив после
них пустые места на листах для участников.
Если у вас есть компьютер, то устройте
просмотр этих городов с помощью функции
«Слайдшоу». В Интернете можно найти
огромное количество таких фотографий.
Также
вы можете провести конкурс на составление
большего количества слов. Но ограничьте
количество этих слов с помощью какого-либо
условия, например:
1) слова должны
быть односложными и содержать две буквы
сс (примеры: мусс, класс, кросс, босс,
мисс и т. д.);
2) слова, оканчивающиеся
на к (трек, ролик, кубок);
3) слова,
содержащие три буквы е (беременная,
переменный, заземление);
4)
прилагательные, начинающиеся на з, в ,
или д .
В
общем, необходимо сказать о том, что за
победу в каждом из конкурсов участники
должны получать по баллу. Тот игрок, у
которого по окончании всех игр окажется
наибольшее количество баллов, станет
победителем всей игры. Присваивать
каждый балл можно следующим
образом.
Во-первых, можно написать
на плакате имена участников и ставить
напротив него количество баллов, а можно
заранее сделать так называемые медали
из цветного картона и ниток. По нашему
мнению, участникам будет очень приятно
получать такие медальоны за победы в
конкурсах. На медальонах (желательно
чтобы они были сделаны из цветной бумаги)
лучше написать: «1 балл».
Победителю
всего собрания мудрецов лучше всего
надеть на голову колпак ученого. Как
нам кажется, лучшими подарками для этого
вечера станут книги.
В качестве
поощрительных призов могут быть выбраны
канцелярские принадлежности, развивающие
или обучающие компьютерные игры или
программы.
Оформление квартиры
не составят для вас особого труда. Вы
можете использовать изречение великих
ученых или поговорки о разуме, повесив
их на стены, к примеру: «Ученье – свет,
а не ученье – тьма», «Птицам даны крылья,
а человеку – разум», «Умную голову
почитают смолоду».
Для того чтобы
ваши участники преобразились в настоящих
мудрецов, сделайте для каждого из них
черные мантии. Это не составит особого
труда.
Купите кусок материи
подкладочной ткани (она не такая дорогая,
как все остальные) и разрежьте ее на
столько частей, сколько участников
будет соревноваться. С одной стороны
пройдите стежками, а затем затяните
нитки и получится сборка. С обеих сторон
этой сборки нужно пришить веревки для
крепления или просто пришить к одежде
участников.
Участников можно
будет называть бакалаврами, а победителя
– магистром.
Для того чтобы ваши
гости смогли подкрепиться, устройте
между конкурсами небольшое чаепитие.
Можно заранее приобрести разные
сладости.
Можно угостить всех
участников десертами. Подойдут любые
угощения с мороженым, которые были
описаны в вечеринке «Отмороженных», но
лучше всего сделать фруктовый салат.
Для этого смешайте нарезанные ломтиками
фрукты и заправьте полученный салат
сгущенным молоком. Из напитков можно
также угостить участников любыми
фруктовыми соками или компотом.
А
после вечера устройте дискотеку для
того, чтобы расслабиться. Пусть ваши
гости поют, танцуют. А победитель на
импровизированной сцене выразит шуточную
благодарность всем, кто поспособствовал
его интеллектуальному развитию.
Итак,
вооружайтесь нашими советами и определяйте
самого умного среди ваших друзей. Такое
выявление самого умного дает компании
друзей много преимуществ. Например,
самого умного можно посылать за пивом.
Шутка, конечно, но все равно полезно это
знать.