Файл: Программа по дням без уняка.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.05.2021

Просмотров: 1440

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.



ВД: Зов джунглей

Конкурсное мероприятие

1. «Липкий зад». Обмотать липкой лентой (липкой стороной наружу) участников. Им нужно, катаясь по полу, наклеить на себя мячики (шарики).

2. Бой подушками.

3. «Попади в бутылку». Приседая, карандашом, который привязан сзади надо попасть в бутылку.

4. Ртом взять яблоко, плавающее в блюде с водой.

5. Откусить кусочек груши, висящей на ниточке (со связанными сзади руками).

6. Пронести стакан с водой через полосу препятствий, стараясь разлить как можно меньше воды. Итоги подводятся по объему принесенной воды.

7. Лопнуть попой шарик и оставшийся хвостик сложить в миску. Побеждают те у кого больше хвостиков.



КТД: Игра «Катастрофа в пустыне»

Игра «Катастрофа в пустыне»

Задачи: отработать навыки поведения в дискуссии, умения вести диспут, быть убедительным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать способности выделять главное и отсеивать «шелуху», видеть существенные признаки предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т.д.

Ведущему следует акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи участниками друг о друге (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время «отключить» механизм психологической защиты и стать самим собой – именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы).
Время: не менее полутора часов.
Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего).

Ведущий дает группе следующую инструкцию:

С этого момента все вы – пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При полете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали, и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались неповрежденными после катастрофы.
Ваша задача – проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 – у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут.

Список предметов для игры «Катастрофа в пустыне»:

1. Охотничий нож.
2. Карманный фонарь.
3. Летная карта окрестностей.
4. Полиэтиленовый плащ.
5. Магнитный компас.
6. Переносная газовая плита с баллоном.
7. Охотничье ружье с боеприпасами.
8. Парашют красно-белого цвета.
9. Пачка соли.
10. Полтора литра воды на каждого.
11. Определитель съедобных животных и растений.
12. Солнечные очки на каждого.
13. Литр водки на всех.
14. Легкое полупальто на каждого.
15. Карманное зеркало.
После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов). Следующий этап игры –
общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут.


Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений организовывать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументировано доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся жаркие споры-баталии, когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения.
По окончании дискуссии ведущий объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников с благополучным спасением и предлагает обсудить итоги игры. Первым вопросом, на который ведущий просит ответить всех участников но кругу, является следующий: «Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения? Объясни почему».
Ответы участников с необходимостью сопровождаются рефлексией, цель которой – в осмыслении процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая в результате дискуссия подогревается ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа:

Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)? Как, по-твоему, в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет?

Была ли выработана общая стратегия спасения? Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении? Ты не согласен с принятым решением? Почему тебе не удалось отстоять свое мнение?

Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу?

Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе? На какой стадии появился лидер?

Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?

Какие способы поведения оказались наименее результативными?

Какие только мешали общей работе?

Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть общего мнения и не ущемить права всех участников?

Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т.д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет самоанализ участниками собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.


Практически всегда возникает вопрос о «правильном» ответе на проблему дискуссии. Такой ответ дается ведущим, но с оговоркой, что это мнение зарубежных экспертов, с которым мы вправе не соглашаться, но вынуждены учесть важность выбора стратегии спасения для ранжирования предметов: либо двигаться по пустыне к людям, либо ждать помощи от спасателей. Если в группе при обсуждении практически не поднимался вопрос о стратегии, то на этом этапе обнаруживается, что часть участников молчаливо подразумевала первый вариант, в то время как другая часть имела в виду второй. Этим выявляется еще одна причина взаимного непонимания.

Итак, ответы к игре «Катастрофа в пустыне»:

Вариант «Ждать спасателей» (кстати, по мнению экспертов, предпочтительный).

1. Полтора литра воды на каждого. В пустыне необходима для утоления жажды.

2. Карманное зеркало. Важно для сигнализации воздушным спасателям.

3. Легкое полупальто на каждого. Прикроет от палящего солнца днем и от ночной прохлады.

4. Карманный фонарь. Также средство сигнализации летчикам ночью.

5. Парашют красно-белого цвета. И средство прикрытия от солнца, и сигнал спасателям.

6. Охотничий нож. Оружие для добычи пропитания.

7. Полиэтиленовый плащ. Средство для сбора дождевой воды и росы.

8. Охотничье ружье с боеприпасами. Может использоваться для охоты и для подачи звукового сигнала.

9. Солнечные очки на каждого. Помогут защитить глаза от блеска песка и солнечных лучей.

10. Переносная газовая плита с баллоном. Поскольку двигаться не придется, может пригодиться для приготовления пищи.

11. Магнитный компас. Большого значения не имеет, так как нет необходимости определять направление движения.

12. Летная карта окрестностей. Не нужна, так как куда важнее знать, где находятся спасатели, чем определять свое местонахождение.

13. Определитель съедобных животных и растений. В пустыне нет большого разнообразия животного и растительного мира.

14. Литр водки на всех. Допустимо использовать в качестве антисептика для обеззараживания при любых травмах. В других случаях имеет малую ценность, поскольку при употреблении внутрь может вызвать обезвоживание организма.

15. Пачка соли. Значимости практически не имеет.

Вариант «Двигаться к людям». Распределение по значимости будет иметь несколько иной вид:
1. Полтора литра воды на каждого.

2. Пачка соли.

3. Магнитный компас.

4. Летная карта окрестностей.

5. Легкое полупальто на каждого.

6. Солнечные очки на каждого.

7. Литр водки на всех.

8. Карманный фонарь.

9. Полиэтиленовый плащ.

10. Охотничий нож.

11. Охотничье ружье с боеприпасами.

12. Карманное зеркало.

13. Определитель съедобных животных и растений.

14. Парашют красно-белого цвета.

15. Переносная газовая плита с баллоном.

Иногда прояснение взаимных впечатлений и открытый обмен обратной связью на первых этапах тренинга затруднены, и хотя эта игра остается полезной и эффективной, она не способна полностью снять психологические защиты участников. Для ослабления напряжения на этой стадии используются психогимнастические игры с релаксационной направленностью.




Вечерний огонёк: «Пресс-конференция».

Каждому участнику встречи предлагается выступить в роли журналиста какого-либо печатного, теле-, радиоиздания или программы и задать присутствующим вопрос, касающийся жизни той или иной компании. Причем, вопрос должен предполагать не односложный ответ, а рассказ представителя компании о фактах, событиях, происшедших с ним за это время. Во время организации «Пресс-конференции» возможна видеосъемка для проведения совместного анализа услышанного и теперь увиденного.

Результат встречи — анализ содержательной жизнедеятельности компании, уровня самодеятельности их частников


Сказка на ночь: Притча о дружбе

Два друга, шли в пустыне. В один момент они поспорили и один из них дал пощёчину другому. Последний, чувствуя боль, но ничего не говоря, написал на песке: "Сегодня мой самый лучший друг дал мне пощёчину."

     Они продолжали идти, и нашли оазис, в котором они решили искупаться. Тот, который получил пощёчину, едва не утонул, и его друг его спас. Когда он пришёл в себя, он написал на камне: Сегодня мой самый лучший друг спас мне жизнь.

     Тот, кто дал пощёчину и который спас жизнь своему другу спросил его: "Когда я тебя обидел, ты написал на песке, а теперь ты пишешь на камне. Почему?"

     Друг ответил: "Когда кто-либо нас обижает, мы должны написать это на песке, чтобы ветры могли стереть это. Но когда кто-либо делает что-либо хорошее, мы должны выгравировать это на камне, чтобы никакой ветер не смог бы стереть это".

     Научись писать обиды на песке и гравировать радости на камне. Оставь немного времени для жизни! И пусть будет легко и светло.


19 день

ШМ: Сюжетно-ролевая игра «Ночь триффидов»

Сюжетно-ролевая игра «Ночь триффидов»

Сюжетно-ролевая игра «Ночь триффидов» создана по моти­вам произведения Джона Уиндема «День триффидов».
Возраст участников игры колебался от 13 до 45 лет.

Подготовка к игре. Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей. Мы рекомендуем проводить эту игру в малознакомом коллективе, так как она способствует сближению ребят. Но в игре могут  уча­ствовать и ребята, состоящие в более тесных общественных и дружественных связях (класс, группа). Тогда она станет
своего рода проверкой на сплоченность, на умение работать в группе.

Цели игры. Наша задача — провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстремаль­но-условную среду выживания индивидуумов. Игра позволит лучше узнать детей и научить их слаженным действиям в кри­тических условиях (тотальное «ослепление»). Участвовать в этой игре могут и взрослые. Правда, они страшнее логики, поэтому играть им намного сложнее.

Игровая территория — словно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Другими словами, такая террито­рия, за пределами которой игра завершена. Это может быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, осво­божденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать иг­ровое пространство, выдержанное в нормах техники безопасно­сти (учитывая то, что наши дети во время игры ничего не видят, поэтому лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллективных собраний, откуда мы и начнем игру. Лучше, если на полу будет лежать ковер.


 

Игровой реквизит

  • тканевые повязки из плотного материала (по количеству участников);

  • два фонарика;

  • пара свечей;

  • бутылка емкостью 0,5 литра с шипучей газированной во­дой, на которой написано «Н2О» (ключ);

  • плакат (1 х 0,5 м) с надписью «Если ты глазной врач — земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет —

  • скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя»;

  • саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, ба­ночки, леденцы);

  • магнитофон со специально подобранными записями, нагне­тающими атмосферу ужаса и безысходности, скотч.

  • пристанище (штаб-квартира инопланетян), оборудованное за пределами игровой территории. Это может быть комната, на­ходящаяся на другом этаже или просто изолированная от игро­вой территории. В ней должны быть кресло, несколько стульев,

  • ваза с широким горлышком (2- или 3-литровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

Роли

Ролей будет немного. Это в основном игротехники:

  • мастер;

  • наблюдатели-помощники (2 — 3 человека);

  • звукорежиссер;

  • психолог (рекомендуем специалист в области детской пси­хологии);

  • доктор (им может быть взрослый, старший подросток, во­жатый);

  • игроки («ослепленные») — от 8 до 30 человек.

Начиная игру
Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра «Ночь триффидов» — вариант ночного сбора. Это объясняется тем, что в условиях реальной темноты проще смоделировать ситуацию че­ловека, внезапно лишенного зрения. Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привлекательной. Однако ничто не помешает провести ее в вечернее время и даже днем, необходимо лишь тщательно занавесить источники! света. Игра может про­должаться 1,5 — 3 ч. Ее протяженность во (времени напрямую зависит от размеров игровой территории: 1ч в комнате, 3 ч в коридорной сетке комнат.

Работа с игроками
Игровые приготовления лучше начать заранее. Участников следует предупредить о том, что они несколько часов будут за­действованы в игре (не лишними будут рекомендации посетить до игры туалетные комнаты). Все игроки сначала находятся в освещенной комнате. Затем друг за дружкой они должны про­следовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами, сесть на ковер, образо­вав живой круг.
Включается фонограмма, специально подобранная для нача­ла игры. Участникам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени. После того как в атмосфере полной тишины свечка возвращает­ся к началу цепочки, Мастер говорит: «Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема «Ночь триффидов»? Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же рассказать фабулу романа».