Файл: Руководство по проведению тренинга Глава Программа социальнопсихологического тренинга Саморазвитие личности.doc
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 03.12.2023
Просмотров: 411
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Моя жизнь
Все садятся вокруг стула, на котором стоит горящая свеча. Свет потушен.
— Любой из вас может сейчас выйти и взять эту свечку. Вы сядете и поднимите эту свечку на уровень своих глаз. Вы будете смотреть только на свечку, а не на тех, кто будет задавать вам вопросы. Л вам будут задавать вопросы — о вас. На этот стул может сесть каждый — каждый из тех, кто возьмет на себя обязательство отвечать на любой вопрос максимально откровенно. Если вы боитесь каких-либо вопросов и не уверены, что на любой вопрос ответите искренне, вам не нужно выходить и садиться на этот стул.
Психологу очень важно создать вдумчивую, немного таинственную атмосферу, где неуместны пустые развлечения.
Стоит подсказать группе, что задавать вопросы надо не случайные, а исповедные.
Например, «Во сколько встаешь утром?» или «Какой твой любимый цвет?» — пустые вопросы, они мало что говорят о человеке и задавать их можно при других обстоятельствах. Интереснее и труднее, когда задаются вопросы типа:
Когда ты последний раз плакал? Если бы у тебя была волшебная палочка, что бы ты хотел изменить во внешнем мире пли в себе? Ум? Душу? Тело?
Из-за чего ты злишься?
Кто нравится тебе здесь?
Какие у тебя комплексы и проблемы?
При каких обстоятельствах ты не можешь быть счастлив? (А также об уме, душе, теле, Боге, страхе, смысле жизни.) Исповедь каждого, как правило, заканчивается вопросом: «Что мы о тебе пе знаем? Какова тайна твоей жизни?»
Встреча двух волшебников
Игру можно проводить как в парах, так и в командах. Опишем игровую ситуацию, предлагаемую для пар.
Дети сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул. V каждого участника — 10 синих и К) белых карточек, а также индивидуальный бланк результатов (бланки идентичны приведенным выше).
— Однажды в темном дремучем лесу, таящем множество опасностей, встретились на тропинке два волшебника. Каждый из них держал в руках волшебный жезл — свое главное «орудие» колдовства. Ни один из них не знал, кем является другой: злым пли добрым волшебником, вступать с ним в магический поединок, подняв свой жезл, или отказаться от боя и опустить жезл.
В этой игре вам придется решать, как поступить в том или ином случае. В зависимости от выбора — твоего собственного и выбора твоего партнера — складываются разные ситуации
, оценка которых в баллах приведена в таблице.
1-й волшебник | 2-й волшебник | 1-й волшебник | 2-й волшебник |
Поднять жезл | Поднять жезл | -3 | -3 |
Поднять жезл | Опустить жезл | +5 | -5 |
Опустить жезл | Поднять жезл | -5 | +5 |
Опустить жезл | Отпустить жезл | +3 | +3 |
Что означает эта таблица? Если оба волшебника поднимают жезлы (т. е. они вступают в бой друг с другом), то оба теряют по 3 балла. Если один из вас использует жезл, а второй опускает его, то первый получает 5 баллов, а второй столько же теряет. И наконец, если оба волшебника решают просто мирно поговорить друг с другом, не используя магические жезлы, то они получают по 3 балла. В нашей игре будет 10 ходов. Через каждые 30 секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по 1 карточке: синяя означает поднятие жезла, белая — отказ от его использования. Увидев решение своего партнера, каждый игрок заполняет свой бланк игры. Ваша задача — набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.
Результаты игры при любом варианте ее проведения необходимо обсудить с группой.
Паук
— Наш паук мало похож на настоящего: ног у него всего лишь пять, и переступает он ими абсолютно не так, как в жизни. Дети сидят за столом. Растопырьте пальцы правой руки, чуть согните их и поставьте подушечками на стол. Это паук. Дорожку, по которой он пойдет, надо представить себе в виде прямой линии, проходящей по столу через вашу ладонь так, чтобы указательный палец стоял как раз на центре дорожки.
Схема движения: приподнимите большой палец и заведите вплотную перед указательным на центр дорожки; приподняв остальные пальцы, поставьте мизинец перед большим, потом безымянный - перед мизинцем, потом средний — перед безымянным, потом указательный — перед средним, потом большой - перед указательным и т. д.
Перед тем как шагнуть, надо поднять палец как можно выше. Каждый шаг — твердый ударный. Путь — точно по прямой вперед, от себя.
Освоили технику? Теперь сделаем то же самое, по более плавно. Перед каждым движением палец поднимается, ударяет в «паутину» и как будто «буксует», скользит по паутинкам, в это время ударяет следующий и т. д. Нужно приложить большие усилия, чтобы продвинуться вперед, а движение чуть заметно. Почему так медленно идет ваш паук, что его задерживает, что завораживает, где муха? Освойте эти движения левой рукой. Освойте «шаги паука», простые и скользящие, вверх по стене, вниз по ножке стола. Попробуйте бегать, соблюдая ту же очередность движений. Куда бежит ваш паук? Зачем? Ой, какая огромная муха влипла — всю паутину порвет! Освоив все элементы движений, надо переходить к свободному, непроизвольному действованию: наметить цель и «ходить» или «бегать» в зависимости от вымышленных обстоятельств. Пусть встретятся два паука. Лучше, если вторым пауком будет рука другого, а не ваша собственная. Пусть одна из паучьих ног будет повреждена и с ней придется особенно бережно обходиться. Пусть паук будет трусливым, осторожным, или безудержно храбрым, или ленивым и т. д.
Игральные карты
Психолог кладет перед детьми стандартную колоду карт (рубашкой кверху) и говорит, что каждый но очереди будет открывать дне карты. Поясняется, что предстоит сочинить историю, использовав изображения на картах, их числовые обозначения и масть.
Психолог начинает игру и задает сюжет. Если, например, открывается «дама» пли «девятка», можно сказать примерно следующее: «В замке, который сторожили девять драконов, жила-была красавица-королева...» Второй участник игры переворачивает две следующие карты п продолжает повествование.
По мере развития сюжета карты располагаются в виде спирали, раскручиваясь из центра по часовой стрелке. Психолог слушает сочиняемую историю и, когда наступает его очередь, использует психотерапевтические интервенции. Если подросток, например, говорит о том, что бедная маленькая собачка пробежала шесть улиц и обнюхала восемь помойных бачков в поисках еды, а следующим «ходом» рассказывает, как здоровый дядька (король) побил ее палкой и четыре «злые женщины» прогнали ее прочь от своих домов, психолог может помочь подростку, развивая сюжет особым образом: «-Одни
добрый человек (валет), сжалившись над маленькой, голодной собачкой, взял ее к себе домой, помыл и угостил четырьмя крупными косточками».
В другом случае подросток, взяв, например, «даму» и «двойку-. говорит, что «одна пчела, жужжа, долго летала над двумя мальчиками, пока, наконец, их больно не ужалила». Психолог, стремясь, продемонстрировать свою поддержку подростку и готовность помочь ему в решении его проблем, может сказать, что «мальчики стали звонить в квартиру № 6, и открывший им дверь человек наложил на места укусов пчелы компрессы п вызвал "скорую помощь".
Если сюжеты связаны с насилием, в них фигурирует огнестрельное оружие, бандиты, ножи, драки, убийства, психолог может использовать образы представителй закона п правопорядка: «Внезапно па месте событий появился умудренный опытом прокурор, который, не испугавшись хулиганов, предложил им выбрать одно из двух: вернуться на занятия в школу или на ближайшие три года отправиться на исправительные работы».
Работа с детьми, пострадавшими от плохого обращения, показывает, что они либо предпочитают молчать, либо отличаются многословием. Иногда при использовании этой техники в группе может оказаться, что история никак не находит своего продолжения, поскольку каждый развивает лишь собственную сюжетную линию. В этом случае психологу нужно активизировать воображение, чтобы, вступив в игру вне очереди, найти такой выход из затруднительного положения, который окажется наиболее конструктивным для всех участников игры.
Рассмешить партнера
Выбирается пара игроков. Один из выбранных игроков должен во что бы то ни стало, любыми средствами рассмешить своего партнера. Если ему удается это сделать, то его коллега занимает его место и выбирает себе нового партнера из остальных игроков. Если рассмешить не удается никакими силами, то приходится выбирать нового партнера. Итак, по удару гонга один игрок пытается рассмешить другого. Остальные дети переживают происходящее, глядя со стороны. Если замысел удался, то смешащий удаляется, а тот, кого рассмешили, выбирает себе нового партнера для того, чтобы его рассмешить. Если рассмешить не удалось, то на место игрока, которого не удалось рассмешить, выбирают нового игрока, и т. д.
День рождения
Доброволец должен представить, что у него сегодня день рождения. К нему собираются в гости члены группы. Он надеется, что каждый из них принесет какой-то подарок и хорошее настроение. Пространство группы преобразуется в пространство комнаты или квартиры, у дверей которой доброволец-именинник и встречает своих гостей. Условием «входа» в эту воображаемую квартиру является произнесение поздравления имениннику и мотивированное вручение ему некоторого (воображаемого, конечно) подарка.
Первыми это речевое действие выполняют, вероятно, наиболее общительные дети. Возможно, у них даже есть уже заготовленные поздравления и опыт вручения подарков. Но в группе найдутся и другие дети. Сама ситуация недостаточно мотивирует их. Психологу не стоит спешить и давить, он может поработать с менее общительными, зажатыми детьми в других прогонах этого упражнения и в других упражнениях этого подтипа. Многое зависит от поведения добровольца: такую обратную связь он дает каждому из своих гостей, насколько естественно и творчески он ведет себя в этой ситуации. Поведение
добровольца является мощным мотивацнониым фактором, что надо учитывать при его выборе в начале упражнения (если вызвалось несколько детей).
Можно зафиксировать тип подарка: например, это будет апельсин, реальный уже, а не воображаемый! Каждый следующий произносит свое поздравление и свое обоснование вручения именно апельсина.
Можно поздравлять с днем рождения вербально, а вот подарок предъявлять как загадку, только мимикой, жестами, очерчиванием в воздухе контуров, намекая па содержание воображаемого свертка, ящичка или корзины. Здесь активны оба — и гость, и именинник.