Файл: Удк 159. 9 792 ббк 88. 8 К424.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2023

Просмотров: 180

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

- укрепить межличностные отношения в группе путем создания модели, требующей ответственности за партнера, умения сконцентрироваться на его проблемах, эмпатии;
- проработать в игровой форме возможности реакции на кризисную ситуацию, поведение в условиях неизвестности.
Размер группы: не важен, так как каждый раз в поле находятся два игрока.
Ресурсы: большая комната или любой материал для обозначения границ поля.
Доска/флип-чарт для записи результатов.
Время: в зависимости от задач тренера и размеров группы. В среднем одна пара проходит лабиринт за две-три минуты.
Ход упражнения
На полу обозначается цветной клейкой лентой, чертится мелом, отмечается цепочкой из положенных стульев (или любым другим способом) маршрут. Он представляет собой извилистую тропинку длиной четыре-шесть метров и шириной около метра. Один из пары игроков начинает игру как ведущий, второму завязывают глаза - он ведомый. Его задача - пройти по маршруту и не запутаться в лабиринте. Ведущий дает словесные указания: влево, вправо, два шага в сторону и т.д., по выбору ведущего игрока. Ему нельзя касаться ведомого руками и как-то, кроме слов, руководить действиями партнера.
После того как ведомый преодолевает маршрут, его результат записывается на доске. Затем в паре участники меняются ролями, и засекается время, за которое второй участник прошел лабиринт. Определяется общее время пары. В конце можно назвать пару-победительницу, ту, которая прошла маршрут в кратчайший срок.
-
Итак, все разбились на пары и готовы к игре. Скажите, вы все уверены в своих силах? в надежности партнеров? Бывало ли, что в состоянии напряжения вы теряли над собой контроль и забывали самые простые вещи? Например, все знают, где левая, правая стороны? как двигаться вперед и назад? Покажите, пожалуйста, рукой эти направления! Вы уверены, что даже в сложной ситуации не перепутаете эти понятия? Что ж, прекрасно! Несколько вещей, на которые я хотел бы обратить внимание участников:
- ведущий несет полную ответственность за ведомого. Он четко и вовремя предупреждает его о всех возможных опасностях и преградах;
- просьба ко всем без исключения участникам: запомните, пожалуйста, все свои ощущения, эмоции в двух ролях - ведущего и ведомого;
- задания зрителям: успех зависит и от вас. Соблюдайте тишину, чтобы не мешать контакту между партнерами на площадке. Обратите особое внимание на то, как изменяется у человека, проходящего лабиринт, язык тела и почему это происходит? Походка, спина, руки расскажут вам немало о переживаниях героя.
Запомните все эти детали до окончания игры!
Ну, а сейчас я приглашаю на площадку первую пару. Успеха вам!
Закончилось путешествие по лабиринту. Объявляются итоги и победители.
Завершение: обсуждение игры.
-
Что чувствовали участники? Что видели со стороны зрители?
-
Кто запомнил и может продемонстрировать на площадке типичный язык тела проходящего лабиринт игрока? (Обращаем внимание на то, как изменилась пластика человека, лишенного возможности видеть окружающий мир. Он напряжен, неуверен, медленно передвигается в пространстве.)
После завершения обсуждения предлагаем разбиться на пары или группы и даем очередное задание.
-
Придумайте и сыграйте сцену, в которой пройденный вами лабиринт превратился в какую-то непривычную, опасную, неизвестную по прошлому опыту

территорию. Это может быть улица ночью, окраина незнакомого города, минное поле, подвесной мост над пропастью, канат над ареной цирка, тропинка через джунгли... Определите не только место действия, но и решите, кто он - ваш герой.
Почему оказался в данном месте? Куда направляется, какова его цель?
Лото
Цели:
- освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства;
- потренироваться в определении четких и ясных целей деятельности;
- создать предпосылки для выявления лидерских качеств у участников группы;
- совершенствовать лидерские умения управлять группой.
Размер группы: не более 20 участников.
Ресурсы: 30 карточек из картона или пластика размером 20 х 20 см. На каждой - крупно число от 1 до 30.
Время: от 15 минут до получаса.
Ход игры
Сначала на полу класса (или на земле, асфальте, если играем на улице) обозначаем игровое поле -прямоугольник 2x3 метра. Внутри игрового поля в беспорядке раскладываем карточки вверх цифрами.
Задание группе следующее:
- как можно быстрее наступить ногой на ВСЕ карточки-числа от 1 до 30 ПО
ПОРЯДКУ НОМЕРОВ;
- сделать это таким образом, чтобы каждый раз в поле находился только один участник команды.
После того как задание объявлено, группе дается время обдумать и обсудить тактику игры. Когда время на обсуждение истекло, просим всю команду отойти на линию старта - приблизительно метрах в пяти от игрового поля. Тренер дает сигнал (свисток, хлопок), и лишь тогда команда приступает к игре. Тренер следит за правильностью действий и за соблюдением законов игры. По окончании объявляется время, затраченное на выполнение задания. Как правило, после этого команда требует переигровки, чтобы улучшить результат. Вновь даем ей время на обсуждение тактики, а затем игра начинается с сигнала тренера от линии старта.
Завершение: обмен впечатлениями и обсуждение итогов игры.
Орел или решка?
Цели:
-
способствовать мобилизации внимания участников на партнере, потренироваться в умении определять замыслы и тактику действий товарища по команде;
- интеграция группы за счет включенности в совместную командную деятельность;
- потренироваться в выработке немедленной тактики поведения и принятия мгновенного решения;
- развить лидерские качества в членах команды, проверить их готовность взять на себя ответственность за решение задачи, способность эффективно работать и общаться с партнерами по команде даже на рефлексивном уровне.
Размер группы: не играет роли. Ресурсы: по две монеты на каждую пару игроков, бумага для записи, ручки у каждого игрока. Время: 15-20 минут.
Ход игры
Вся команда рассаживается парами. Перед каждым - листок и ручка для записи результатов каждого тура игры.
Тренер раздает каждой паре по две монеты и объясняет условия состязания.


Игроки выбирают водящего. Тот, получив сигнал о готовности от партнера по игре, говорит: "Старт!" Сразу после этого оба игрока выкладывают на стол перед собой
(можно – на пол, на ладонь, на стул) свою монету. Задача водящего - выложить монету той же стороной (орлом или решкой), что и соперник. Второй участник, на- оборот, выигрывает как раз тогда, когда обе монеты лежат различной стороной кверху. После каждого тура игроки записывают на своих листках результат и могут короткое время подумать о тактике следующего хода.
Игра идет до тех пор, пока кто-то из участников не наберет первым семь очков.
(Как вариант, можно предложить ограниченное время игры - скажем, 15 минут, по истечении которых определяется победитель, набравший за установленное время максимальное количество очков.)
Предыдущие упражнения проверяли умение участников тренинга принимать как групповые,
так и индивидуальные решения. В принципе существует тенденция к минимализации
ответственности за решение. В небольшой фирме или огромной компании решение о
значительной покупке, как правило, принимается коллегиально. То же мы видим и на семейном
уровне. Можно видеть в этом воплощение стратегии сотрудничества, и это замечательно.
Но нередко за таким коллективным решением прячется страх персональной ответственно-
сти. В случае промаха можно переложить часть вины на других, а следовательно, не
выглядеть козлом отпущения в глазах семьи, коллег, начальства.
Мы неоднократно в ходе тренингов проводили экспресс-опрос, позволяющий узнать, какие
пункты участники определяют как помехи принятию решений.
Интересно, что чаще других появлялись следующие:
-
нехватка информации, необходимой для эффективного решения;
-
страх ответственности (не только ошибка, ведущая к наказанию, называется рес-
пондентами, но и страх "потерять лицо", проявить свою некомпетентность, оказаться
смешным);
-
боязнь ошибиться: авось при выборе альтернативного решения второй вариант был
предпочтительнее;
-
драма выбора среди многих возможных решений;
-
цейтнот;
-
прошлый неудачный опыт (скажем, уже "бросал курить", "садился на диету", "начинал
заниматься спортом". Не удалось тогда, значит, и теперь не получится!);
-
"Мое решение закрывает другие варианты, лишает меня возможности эмоционально и
интеллектуально прожить события, связанные с иным решением, которое было возможно";
-
боязнь или неумение отстоять решение среди других людей (семьи, коллег, подчиненных,
руководства).
Это лишь часть обычно встречающихся ответов. Каждый раз они, естественно, фор-
мулируются различно, но суть похожа.
Я предлагаю тренеру провести подобный экспресс-опрос участников группы, обсудив затем
пути преодоления названных барьеров на пути к принятию решения.
Вдобавок можно озадачить группу следующей дилеммой, связанной с процессом принятия
решений.
На доске записываем:
Закон № 1. Решения нужно принимать быстро.
Закон № 2. "Семь раз отмерь, один отрежь!" Прежде чем решать, хорошенько проанализируй
ситуацию, не торопись, не следуй первому порыву, дай решению отстояться.
Какой из этих законов верен? Чему следовать?
Скорее всего, в итоге группа придет к решению, что скорость принятия решений зависит:
— от ситуации (реанимация умирающего - покупка квартиры, затормозить автомобиль -
открыть бизнес);
— психофизики человека (по-видимому, холерик, сангвиник, флегматик или меланхолик будут
принимать решения в разном темпе);
— от отношения к важности проблемы (пустяк или судьбоносное решение).
Вполне возможно, что список этот вы сможете дополнить или изменить в процессе групповой
дискуссии.
Победа или поражение?
...но пораженья от победы ты сам не сможешь отличить.
Б. Пастернак


Цели:
-
дать участникам тренинга пример лидерского влияния;
- рассмотреть на практике и проанализировать ответственность лидера за эффективность группы;
- научиться распознавать внутригрупповые проблемы и блоки, мешающие нестандартному подходу к ситуации;
- обучить умению распознать характер ситуации, действовать адекватно в условиях соревнования.
Размер группы: 10-25 участников.
Ресурсы: доска/флип-чарт, денежный взнос или призовой фонд, составленный из личного вклада другого характера (конфеты, сувениры и т.д.).
Время: 20-25 минут.
Ход игры
Эта игра по форме - групповой вариант крестиков-ноликов, по сути же - повод для рассмотрения философии соревнования-сотрудничества. Важно создать в команде атмосферу азартного состязания. Этому-то и служит призовой фонд.
Составляем его из мелких денежных взносов участников, в случае невозможности денежного взноса заменяем его любым другим физически ощутимым и зримым: конфеты, сувениры, в самом крайнем случае — фанты, т. е. записки с заданиями, которые выполнят проигравшие.
Группа разбивается на две команды. (Если количество игроков нечетное, то оставшийся не у дел игрок объявляется судьей и главным помощником тренера.)
Тренер сам назначает на роли лидеров двух участников тренинга, которые в ходе работы проявляли темперамент и тягу к соперничеству. Капитаны получают от тренера символы власти: шляпу лидера, повязку или какой-либо иной символ.
-
Итак, команды сформированы, капитаны получили символы власти, призовой фонд ждет победителя... В чем же суть игры? На доске начерчено поле 6 х 6 см для многоклеточных крестиков-ноликов. Всего 36 клеток, т. е. у каждой команды будет по 18 ходов. Команда, которой удастся по итогам 18 ходов закончить как можно больше вертикальных или горизонтальных цепочек крестиков или ноликов, будет объявлена победителем и получит призовой фонд.
Каждому игроку на ход дается 10 секунд, после чего он становится в хвост колонны. Вся игра длится три минуты. Если условия понятны, проведем жере- бьевку, чтобы определить, какая из команд начинает игру. (Жеребьевка)
Команды - на старт! Во главе колонны первой и второй команд становятся капитаны с мелком/фломастером в руке. Они первые поставят на игровом поле крестик или нолик, затем передадут мелок/фломастер следующему в колонне.
Условия игры понятны?
Начали!
Завершение
Когда игра закончена, определяем победителя и вручаем ему приз. Затем начинается обсуждение.
-
Каков максимальный результат, которого в идеале может достигнуть команда?
(Ответ: три ряда.) Итак, если бы группы дали друг другу возможность построить по три ряда крестиков или ноликов, то обе команды пришли бы к ничейному результату и разделили призовой фонд между собой. Но в этом случае команды должны были быть не противниками, а сотрудничать в достижении оптимального для них результата. На самом же деле азарт и соперничество между командами сделали свое дело. Посему стоит обсудить с командой следующие вопросы:
-
Что обозначают для вас выигрыш и проигрыш?
-
Можно ли извлечь выигрыш из поражения?
-
Всегда ли победа сопряжена с чьим-то проигрышем?


-
Вспомните и опишите ситуацию из своей жизни, в результате которой по итогам соревнования/соперничества/конфликта соотношения сторон было "win-win" или "1озе-1озе"("выигрыш-выигрыш"или "проигрыш-проигрыш").
-
Вспомните поведение тренера в ходе подготовки игры. Тренерская установка на соперничество, на подчеркивание роли лидера, создание призового фонда, выбор капитанов - людей с развитым чувством честолюбия сказались на эмоциональном накале игры и на том, что команды не задумались о возможностях сотрудничества, а были сознательно брошены тренером в пучину азартного соревнования. Давайте обсудим возможности иных тренерских установок перед игрой и определим для себя лидерские функции тренера.
1   2   3   4   5   6   7