Файл: Министерство науки.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2023

Просмотров: 132

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Также особое место занимает тестирование совместимости, так как разрабатываемой устройство должно корректно работать на большинстве мобильных устройств. При тестировании совместимости учитываются параметры разрешения экрана, качество отображения графики. Тестирование

совместимости проводилось на эмуляторе при различных разрешениях экрана. Результат проведения тестирования совместимости представлен в таблице 3.

Таблица 3 Результат функционального тестирования


Версия API

Разрешение экрана

Ориентация

GraphicAPI

Результат

API31

(Android12.0)

1600х2428

Portrait

OpenGLES

3.0

Все отображается некорректно. Маленький размер кнопок,

текста, изображений

Landscape

API30

(Android11.0)

1080х2376

Portrait

OpenGLES

3.0

Все отображается некорректно.

Маленький размер кнопок, текста, изображений

Landscape

API29

(Android10.0)

1080х1920

Portrait

OpenGLES

3.0

Все отображается некорректно Маленький размер кнопок,

текста, изображений

Landscape

API28

(Android9.0)

720х1280

Portrait

OpenGLES

2.0

Все отображается корректно

Landscape

API26

(Android8.0)

720х1280

Portrait

OpenGLES

2.0

Все отображается корректно

Landscape



При проведении тестирования совместимости было выявлено множество недочетов, связанных с подстройкой элементов интерфейса к разрешению экрана. Особенно это касается ориентации Landscape, и, поскольку данная ориентация редко используется в мобильных играх этого жанра, было принято отключить смену ориентации экрана в настройках сборки игры.

Для корректного отображения информации на экранах с различным разрешением, было принято создать макеты отдельно для каждого экрана. В каждом макете был изменен размер текста, шрифта и изображений.

        1. 1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

Выводы по главе



В данной главе были рассмотрены основные аспекты реализации приложения. Для демонстрации работы мобильного приложения была разработана UML-диаграмма прецедентов, которая описывает взаимодействие игрока с приложением. UML-диаграмма активности была создана для показа процесса выполнения программы. На ней видна последовательность выполнения действий при работе с приложением.

В ходе непосредственной разработки мобильного приложения были созданы макеты для главного меню, меню выбора уровней, универсальный макет для всех уровней игры, а также макеты диалоговых окон в начале игры и в конце.

В ходе тестирования совместимости были выявлены недочеты, которые связаны с некорректным отображением макетов уровней на экранах с различным разрешением. Для корректного отображения информации на экранах с различным разрешением, было принято создать макеты отдельно для каждого экрана. В каждом макете был изменен размер текста, шрифта и изображений.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ




В результате выполнение выпускной квалификационной работы было разработано приложение игры в жанре викторина.

В первой главе описана технология разработки мобильных приложений, который делится на 4 этапа:

  • концепция и цели проекта;

  • выбор средств (материалов и инструментов) для достижения цели;

  • создание игрового материала (наполнения, контента);

  • разработка правил игры;

  • тестирование.


В качестве мобильной операционной системы была выбрана ОС Android. Преимущество данной ОС обусловлено тем, что данную систему может внедрить в свой мобильный телефон любой производитель, благодаря свободной лицензии данной операционной системы и открытому исходному коду.

В качестве среды разработки была выбрана кроссплатформенная интегрированная среда разработки AndroidStudioдля работы с платформой Android. Одним из важнейших преимуществ Android Studio является наличие встроенного эмулятора. Данных эмуляторов можно создать любое количество, которые будут отличаться размерами экрана, версией Android, языка, используемого системой и еще множество других мелких настроек.

В качестве языка разработки мобильного приложения был выбран язык Javaпоскольку он является статически типизированным, объектно- ориентированным языком программирования, работающим поверх JVM (JavaVirtual Machine).

Во второй главе описано взаимодействие игрока с приложением с помощью диаграммы активности. Также был разработан пользовательский интерфейс, определена цветовая палитра, стиль иконок и фоновое изображение.

В руководстве программиста была описана структура проекта, способ добавления новых изображений для новых уровней игры и приведены минимальные системные требования к мобильным телефонам. Также было проведено тестирование приложения. В результате тестирования на совместимость для корректного
отображения информации на экранах с различным разрешением, было принято создать макеты отдельно для каждого экрана. В каждом макете был изменен размер текста, шрифта, иконок и изображений.

В результате ВКР был разработан рабочий прототип игры-викторины. Данный продукт имеет потенциал при дальнейшей доработке и выпуске на рынок цифровой дистрибуции.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ




  1. Голощапов А. Google Android. Создание приложений для смартфонов и планшетных ПК [Текст] – М. : БХВ-Петербург, 2013. – 832 c.

  2. Нимейер П. Программирование на Java [Текст] М. : Эксмо, 2018.

448 c.

  1. Бизнес-правила [Электронный ресурс] – URL:

https://studfile.net/preview/3559873/page:6/ (дата обращения: 06.04.2022). Текст

: электронный.

  1. История Android [Электронный ресурс] URL: https://www.android.com/intl/ru_ru/history/ (дата обращения: 03.03.2022). Текст : электронный.

  2. Начало работы с Android Studio [Электронный ресурс] URL: https://code.tutsplus.com/ru/tutorials/getting-started-with-android-studio/ (дата обращения: 03.03.2022). – Текст : электронный.

  3. Разработка игр на Android [Электронный ресурс] URL: https://hsbi.hse.ru/articles/razrabotka-igr-na-android/ (дата обращения: 03.03.2022).

Текст : электронный.

  1. Тестирование ПО [Электронный ресурс] URL: https://hawkhouse.ru/testing/black-box-testing/ (дата обращения: 06.04.2022). Текст : электронный.

  2. Этапы создания компьютерной игры [Электронный ресурс] – URL: http://gamesisart.ru/game_dev_create.html (дата обращения: 03.03.2022). – Текст : электронный.

  3. Язык программирования Kotlin [Электронный ресурс] URL: https://kotlinlang.ru/ (дата обращения: 03.03.2022). – Текст : электронный.

  4. Apple iOS [Электронный ресурс] – URL: http://gamesisart.ru/game_dev_create.html (дата обращения: 03.03.2022). – Текст : электронный.

  5. Symbian OS [Электронный ресурс] URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Symbian_OS (дата обращения: 03.03.2022). Текст : электронный.

  6. The OpenWebOS [Электронный ресурс] URL: https://www.openweb.com/openwebos/ (дата обращения: 03.03.2022). Текст : электронный.

  7. UML для бизнес-моделирования [Электронный ресурс] URL: https://evergreens.com.ua/ru/ uml-diagrams.html (дата обращения: 03.03.2022). – Текст : электронный.

  8. Visual Studio [Электронный ресурс] URL: https://visualstudio.microsoft.com/ru/ (дата обращения: 03.03.2022). Текст : электронный.

  9. Windows Phone [Электронный ресурс] URL: https://microsoft.com/ru/wiki/Windows_Phone (дата обращения: 03.03.2022). Текст : электронный.