Файл: Методические рекомендации по выполнению практических работ по дисциплине.doc
Добавлен: 10.01.2024
Просмотров: 489
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
Министерство образования и науки Российской Федерации
Тема: Лицензионные и свободно распространяемые программные
продукты. Организация обновления программного обеспечения с
Тема: «Кодирование графической информации».
Тема: Применение АСУ в образовательном учреждении.
Применение АСУ в социально-экономической сфере.
Тема: Использование современных программ для проверки архитектуры и устройства компьютера.
Тема: Операционная система. Графический интерфейс пользователя.
Тема: Работа с программным обеспечением ЭВМ.
Тема «Программное и аппаратное обеспечение компьютерных сетей»
Тема: Защита информации. Антивирусная защита
Тема: «Создание и форматирование документа . Использование систем проверки орфографии и грамматики»
Тема: «Создание таблицы, добавление формулы в текстовых документах
Тема: «Гипертекстовое представление информации»
Работа с листами рабочей книги
Тема: Использование логических функций и условного форматирования. Диаграммы.
Тема: Создание табличной базы данных. Создание формы в табличной базе данных
Тема: Создание отчета в табличной базе данных
Тема «Создание генеалогического древа семьи»
Тема: Создание ящика электронной почты и настройка его параметров. Формирование адресной книги.
2) В кодировке Unicod запишите название своей специальности.
2) В кодировке Unicod запишите название своей специальности.
одержание отчета
Отчет должен содержать:
-
Название работы. -
Цель работы. -
Задание и его решение. -
Вывод по работе.
Контрольные вопросы
-
Чем отличается непрерывный сигнал от дискретного? -
Что такое частота дискретизации и на что она влияет? -
В чем суть FM-метода кодирования звука? -
В чем суть Wave-Table-метода кодирования звука? -
Какие звуковые форматы вы знаете? -
Какие этапы кодирования видеоинформации вам известны? -
Какие форматы видео файлов вы знаете?
Практическая работа №5.Тема: Представление информации в различных системах счисления. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Цель работы: научиться переводить числа из одной системы счисления в другую. Краткие теоретические сведения. Примеры решения заданий. Система счисления – это совокупность правил для обозначения и наименования чисел. Непозиционной называется такая система счисления, в которой количественный эквивалент каждой цифры не зависит от ее положения (места, позиции) в записи числа. Основанием системы счисления называется количество знаков или символов, используемых для изображения числа в данной системе счисления. Наименование системы счисления соответствует ее основанию (например, десятичной называется система счисления так потому, что ее основание равно 10, т.е. используется десять цифр). Система счисления называется позиционной, если значение цифры зависит от ее места (позиции) в записи числа. Системы счисления, используемые в компьютерах Двоичная система счисления. Для записи чисел используются только две цифры – 0 и 1. Выбор двоичной системы объясняется тем, что электронные элементы, из которых строятся ЭВМ, могут находиться только в двух хорошо различимых состояниях. По существу эти элементы представляют собой выключатели. Как известно выключатель либо включен, либо выключен. Третьего не дано. Одно из состояний обозначается цифрой 1, другое – 0. Благодаря таким особенностям двоичная система стала стандартом при построении ЭВМ. Восьмеричная система счисления. Для записи чисел используется восемь чисел 0,1,2,3,4,5,6,7. Шестнадцатеричная система счисления. Для записи чисел в шестнадцатеричной системе необходимо располагать шестнадцатью символами, используемыми как цифры. В качестве первых десяти используются те же, что и в десятичной системе. Для обозначения остальных шести цифр (в десятичной они соответствуют числам 10,11,12,13,14,15) используются буквы латинского алфавита – A,B,C,D,E,F. Перевод чисел из одной системы счисления в другую. Правило перевода целых чисел из десятичной системы счисления в систему с основанием q:
Пример 1. Перевести 2610 в двоичную систему счисления. А10->А2 Решение: Ответ: 2610=110102 Пример 2. Перевести 1910 в троичную систему счисления. А10->А3. Решение: Ответ: 1910=2013. Пример 3. Перевести 24110 в восьмеричную систему счисления. А10->А8 Решение: Ответ: 24110=3618. Пример4. Перевести 362710 в шестнадцатеричную систему счисления. А10->А16 Решение: Т.к. в шестнадцатеричной системе счисления 14 – Е, а 11 – В, то получаем ответ Е2В16. Ответ: 362710=E2B16. Перевод чисел из любой системы счисления в десятичную. Правило: Для того чтобы число из любой системы счисления перевести в десятичную систему счисления, необходимо его представить в развернутом виде и произвести вычисления. Пример 5. Перевести число 1101102 из двоичной системы счисления в десятичную. Решение: 1101102 = 1*25 + 1*24 + 0*23+1*22+1*21+0*20=32+16+4+2=5410. Ответ: 1101102 = 5410. Пример 6. Перевести число 101,012 из двоичной системы счисления в десятичную. Решение: 101,012 = 1*22 + 0*21 + 1*20+0*2-1+1*2-2 =4+0+1+0+0,25=5,2510. Ответ: 101,012 = 5,2510. Пример 7. Перевести число 1221003 из троичной системы счисления в десятичную. Решение: 122013=1*34 + 2*33 + 2*32 + 0*31 + 1*30 = 81+54+18+1 = 15410. Ответ: 122013 = 15410. Пример 8. Перевести число 1637 из семеричной системы счисления в десятичную. Решение: 1637 = 1*72 + 6*71 + 3*70 = 49+42+3= 9410. Ответ: 1637 = 9410. Пример 9. Перевести число 2Е16 в десятичную систему счисления. Решение: 2Е16 = 2*161 +14*160 = 32 +14 = 4610. Ответ: 2Е16 = 4610. Перевод чисел из двоичной системы счисления в восьмеричную и шестнадцатеричную системы счисления Перевод целых чисел. Правило: Чтобы перевести целое двоичное число в восьмеричную (8=23) систему счисления необходимо:
Пример 10. Перевести число 111010102 в восьмеричную систему счисления. Решение: 11 101 010 3 5 2 Ответ: 111010102 = 3528 . Пример 11. Перевести число 111100000101102 в восьмеричную систему счисления. Решение: 111 110 000 010 110 7 6 0 2 6 Ответ: 111100000101102= 760268. Правило: Чтобы перевести целое двоичное число в шестнадцатеричную (16=24) систему счисления необходимо: разбить данное число справа налево на группы по 4 цифры в каждой; рассмотреть каждую группу и записать ее соответствующей цифрой шестнадцатеричной системы счисления. Пример 12. Перевести число 111000102 в шестнадцатеричную систему счисления. Решение: 1110 0010 Е 2 Ответ: 111000102 = Е216 . Перевод чисел из восьмеричной и шестнадцатеричной систем счисления в двоичную систему счисления. Правило: Для того, чтобы восьмеричное (шестнадцатеричное) число перевести в двоичную систему счисления, необходимо каждую цифру этого числа заменить соответствующим числом, состоящим из 3 (4) цифр двоичной системы счисления. Пример 13. Перевести число 5238 перевести в двоичную систему счисления. Решение: 5 2 3 101 010 011 Ответ: 5238 = 1010100112. Пример 14. Перевести число 4ВА3516 перевести в двоичную систему счисления. Решение: 4 В А 3 5 100 1011 1010 0011 0101 Ответ: 4ВА3516 = 100 1011 1010 0011 01012. Задание Задание 1. Переведите в десятичную систему счисления следующие числа из … системы счисления.
Задание 2. Переведите десятичные числа в заданные системы счисления.
Задание 3. Преобразуйте десятичные числа в двоичные и восьмеричные.
Задание 4. Преобразуйте двоичные числа в восьмеричные и десятичные.
Задание 5. Переведите в двоичную систему десятичные числа.
Содержание отчета. Отчет должен содержать:
Контрольные вопросы
| |
Практическая работа №6.
Тема: «Кодирование графической информации».
Цели: Освоить способы кодирования графической информации, освоение новых возможностей графического редактора Paint.
Теоретический материал.
Одним из основных понятий компьютерной графики является разрешение. Различают три вида разрешения: экрана, печатающего устройства и изображения. Разрешение экрана — это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы. Разрешение экрана измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком. Разрешение принтера — свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
Разрешение изображения — свойство самого изображения. Оно измеряется в пикселах на дюйм (ppi) и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера.
Цветовое разрешение и цветовые модели
При работе с цветом используются понятия цветовое разрешение и цветовая модель. Цветовое разрешение определяет метод кодирования цветовой информации, от него зависит, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 2 =256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 216 65 536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), то возможно одновременное отображение 2 =16,5 млн. цветов. Этот режим называется True Color.
Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Цветовой моделью называется способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике широко применяются три модели: RGB, CMYK и HSB.
-
Цветовая модель RGB. Любой цвет в этой модели считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются основными. Считается также, что при наложении одного компонента на другой яркость суммарного цвета увеличивается. Совмещение трех компонентов дает нейтральный цвет (серый), который при большой яркости стремится к белому цвету. Это соответствует тому, что мы наблюдаем на экране монитора, поэтому данную модель применяют всегда, когда готовится изображение, предназначенное для воспроизведения на экране. Если изображение проходит компьютерную обработку в графическом редакторе, его тоже следует представить в этой модели. -
Цветовая модель CMYK. Эту модель используют для подготовки не экранных, a печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, a в отраженном свете. Чем больше краски положено на бумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трех основных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображение выглядит почти черным. В отличие от модели RGB, увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, a, наоборот, к ее уменьшению. Цветовыми компонентами этой модели являются не основные цвета, a те, которые получаются в результате вычитания основных цветов из белого:
голубой = белый - красный (зеленый+синий); пурпурный = бeлый -зeлeный (кpacный+cиний); желтый = белый-синий (красный+зеленый).
Эти три цвета называются дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого. Существенную трудность в полиграфии представляет черный цвет. Теоретически его можно получить совмещением трех основных или дополнительных красок, но на практике результат оказывается негодным. Поэтому в цветовую модель CMYK добавлен четвертый компонент — черный. Ему эта система обязана буквой К в названии (Black).
• Цветовая модель HSB. Системы цветов RGB и CMYK связаны с ограничениями, накладываемыми аппаратным обеспечением (монитор компьютера в случае RGB и типографские краски в случае CMYK). Для человека наиболее удобна цветовая модель HSB, так как она хорошо согласуется со способом восприятия нами цвета. Компонентами модели HSB являются: тон (Hue), насыщенность (Saturation), яркость цвета (Brightness). Тон — это конкретный оттенок цвета. Насыщенность характеризует его интенсивность, или чистоту, яркость зависит от примеси черной краски, добавленной к данному цвету.
Цветовая модель HSB удобна для применения в графических редакторах, которые ориентированы не на обработку готовых изображений, a на их создание. Существуют программы, позволяющие имитировать различные инструменты художника (кисти, перья, фломастеры, карандаши), материалы красок (акварель, гуашь, масло, тушь, уголь, пастель) и материалы полотна (холст, картон, рисовая бумага).
• Цветовая модель LAB. Она принята в качестве международного цветового стандарта Международной комиссией по освещению (CIE). Достоинством этой модели является ее независимость от способа производства цвета. В ее системе можно описывать как цвета печати, так и цвета, излучаемые монитором. Для построения модели LAB также используются три компонента. LAB использует понятия яркость (Lightness) и интенсивность (Chroma), которые вместе составляют информацию об освещенности (Luminance) в изображении.
Графический редактор Paint.
Графический редактор Paint входит в стандартный набор приложений Windows. Для того чтобы воспользоваться возможностями любой прикладной программной среды, необходимо сначала освоить ее базовые инструменты и научиться грамотно их применять. В среде графического редактора
Paint с помощью базового инструментария можно создавать разнообразные графические объекты: рисунки, чертежи, схемы. Освоив их, без труда можно работать в другом графическом редакторе. Когда пользователь будет рисовать или чертить на экране, то неизбежно столкнется с тем, что сначала надо продумать последовательность действий (разработать алгоритм) и только потом приступать к созданию графического объекта.
Окно и инструменты графического редактора.
Запуск Paint. Пуск->Все программы ->Стандартные ->Paint
-
Строка заголовка. -
Строка меню. -
Рабочее поле. -
Панель инструментов. -
Панель текущих цветов. -
Цветовая палитра. -
Координаты текущего показателя мыши. -
Строка подсказки.
Инструменты графического редактора.
Для выполнения типовых действий пользователю предоставляется панель инструментов. Ниже приводится описание инструментов графического редактора Paint для создания и редактирования фрагментов рисунка.
-
Ластик. Закрашивает фоновым цветом пикселы, попадающие под курсор мыши при движении ластика. -
Заливка. Позволяет заменить один цвет в рисунке на другой. Закрашивание осуществляется от пиксела, на котором установлен указатель мыши, до границы другого цвета во всех направлениях. -
Выбор цвета. Используя этот инструмент, можно выбрать для рисования любой цвет из уже имеющихся в рисунке. Для этого достаточно щелкнуть мышью на пикселе соответствующего цвета. -
Масштаб. Этот инструмент позволяет установить масштаб отображения рисунка на экране. При этом реального изменения размеров самого рисунка не происходит. Рисунок можно рассматривать с увеличением в 2, 4, 6 или 8 раз. -
Карандаш предназначен для рисования объектов произвольной формы. Для этого надо двигать мышь при нажатой левой кнопке. -
Кисть. Этот инструмент имитирует движение кисти художника по бумаге. Можно выбрать несколько различных конфигураций кисточек. -
Распылитель позволяет наносить краску на поверхность не сплошным слоем, а как бы рассеивая отдельные капельки. Ширина следа распылителя может быть расположено в одно из трех положений. -
Линия. Отрезок прямой произвольной длины. Регулируемыми параметрами являются толщина и длина линии. При необходимости угол наклона линии можно ограничить горизонтальным, вертикальным или диагональным (45°) направлением. -
Прямоугольник, скругленный прямоугольник, эллипс. Эти объекты
различаются между собой только формой и характеризуются следующими
параметрами: линия обводки (контур), заливка, размер. -
Кривая — отрезок прямой, изогнутый без углов. Наследует все свойства объекта линия. -
Многоугольник — замкнутая ломаная линия. Наследует все свойства объекта прямоугольник. Если это необходимо, можно построить многоугольник, сторонами которого являются только горизонтальные, вертикальные и диагональные отрезки. Построение любого графического примитива осуществляется движением мыши по диагонали воображаемого прямоугольника, в который будет вписана фигура. -
Выделение произвольной области. Вырезание фрагмента рисунка
произвольной области. -
Выделение. Вырезание фрагмента рисунка прямоугольной области.