ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.08.2024

Просмотров: 349

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Дротик, Кислотный: Когда этот полый дротик поражает цель, он ломается, выплескивая на жертву кислоту. Это наносит дополнительные 1d6 пунктов кислотного урона в дополнение к нормальному 1d4 проникающему урону от самого дротика. После использования дротик бесполезен.

Дротик, Колючий: Этот грубый и тяжелый метательный дротик - и оперенный, и и колючий. Он имеет длину от двух до трех футов. Лизардфолки обычно швыряют их в цели, прежде чем разогнаться в рукопашную.

Дротик, Ошеломляющий: Когда один из этих полых дротиков поражает цель, это выпускает маленькую дозу ядовитого газа. Жертва должна делать спасбросок Стойкости (DC 12) или быть ошеломлена на один раунд. После раунда цель должна делат ь другой спасбросок Стойкости (DC 12) или быть ошеломленной еще 1d4 раундов.

Гоблинская Палка: Это - разветвленное и крюкастое длинное древко, изначально используемое багбирами, пытающимися ловить скрывающихся гоблинов. Деревянная палка - от 6 до длиной 9 футы, обычно перехватываемая в середине. Каждый конец завершается тремя лезвиями. Центральное лезвие помогает извлекать цели из узких мест. Другие лезвия, расходящиеся под небольшими углами и различными направлениями от центра, используются для тыкания за углы. Палка гоблина - двойное оружие, и может также использоваться для атак подсечки.

Гарпун, Арктический: Излюбленный арктическими дварфами, гарпун - копье с широким клинком с жестокими зубцами. К древку гарпуна присоединена разматывающаяся веревка, чтоб ы контролировать загарпуненных противни ков. Хотя иногда он используется для охоты на китов и других больших морских существ, гарпун одинаково дома и на сухой земле.

Если Вы наносите урон вашему противнику, гарпун может застрять в жертве, если она провалива ет спасбросок Рефлексов против DC, равного 10 + урон, который Вы нанесли. Загарпуненное существо движется в только вполовину скорости и не может разгоняться или бежать. Если Вы управляете тянущейся веревкой, преуспевая в противопоставленной проверке Силы при удержании его, загарпуненное существо может двигаться только в пределах, которые позволяет веревка (длиной 30 футов). Если загарпуненное существо пытается читать заклинание, оно должно преуспеть в проверке Концентрации (DC 15) или терпеть неудачу, теряя заклинание.

Загарпуненное существо может вытянуть гарпун из раны, если имеет две свободных руки и берет полнораундовое действие, чтобы сделать так, но при этом получает урон, равный начальному урону, вызванному гарпуном (другими словами, урон вытаскивани я равен урону, нанесенному ударом). Например, если Вы поражаете гарпуном и наносите 8 пунктов урона, цель получает еще 8 пунктов урона, когда выдирает гарпун. Гарпун может быть удален благополучно с успешной проверкой Излечения (DC 10 + нанесенный урон), н о это требует 1 минуты.

Шлем, Рогатый: Рогатый шлем походит на нормальный шлем с бычьими рогами, присоединенными к каждой стороне. Рогатый шлем наносит двойной от нормального урон при разгоне, но имеет досягаемость 0 футов.

Шлем, Шипастый: Зубчатый шлем по ходит на нормальный шлем с единственным шипом, стоящим прямо на вершине. Шипастый шлем наносит двойной от нормального урон при разгоне, но имеет досягаемость 0 футов.

Ледяной Топор: В дополнение к тому, что он является эффективным оружием, ледяной топор пр едоставляет +2 бонус обстоятельств по проверкам Подъема владельцу, опытному в его использовании.

Джамбия: Этот крюкообразный кинжал, обычный среди калишитов и закхарцев, оста вляет длинные, тонкие раны.

Копье, Летучее: Это - 10 -футовое деревянное древко, во зглавленное лезвием. Обратный конец оперен, чтобы удержать полет копья. Это оружие обычно используется с разгоном при полете и метается в нижней точке маневра налета, чтобы наколоть цель. Оно может использоваться как рукопашное оружие, как будто это коротк ое копье.

Лассо: Лассо - немногим более чем тонкая веревка с большой скользящей петлей. Петля бросается в цель и другой конец натягивается при ударе петли, заставляя ее сжиматься вокруг цели. Вы можете бросать лассо в Среднюю или меньшую цель, что требует дальней атаки касанием. Если атака касанием преуспевает, Вы немедленно начинаете схватывание против цели с -4 штрафом на ваш бросок (применяются все нормальные модификаторы схватывания). Если противник

175


схватывается лассо, Вы можете использовать атаку, что бы делать попытку подсечки цели. Если Вас подсекают в течение вашей собственной попытки подсечки , Вы можете выпускат ь лассо, чтобы избежать этого. Вы не можете повреждать или пригвоздить противника лассо, и Вы, как рассматривается, не являетесь захваченным при использовании лассо для захватывания. Если Вы выпускаете лассо, схваченное существо должно лишь сделать DC 10 проверку схватывания или Искусства Побега, чтобы освободиться от лассо.

Если Вы прикрепляете один конец лассо к седлу вашего вер хового животного, Вы можете использовать размер верхового животного и его и модификатор Силы для ваших проверок схватывания.

Максимальный диапазон для лассо не может превышать длину веревки, минус 5 футов.

Длинный лук, Водный: Это оружие, излюбленное водными эльфами, и сползует специальную тетиву из водорослей, которая устраняет вибрацию и турбулентность. Водный длинный лук функционирует как нормальный длинный лук, кроме того, когда морские стрелы выстрелены из него под водой. В этом случае оружие стреляет с прописанным приращением диапазона и без штрафа за нахождение под водой (дальнобойные атаки под водой обычно переносят -2 штраф на броски атаки на каждые 5 футов воды, сквозь которую они проходят). Могущественные композитные версии водного длинного лука доступны (см. "Руководство Игрока"), стоят 600 gp для +1, 700 gp для +2, 800 gp для +3 и 900 gp для +4.

Окатыши: Эти полированные, совершенно сбалансированные по весу камни ценятся халфлингами, поскольку, брошенные должным образом опытным пользователем, они бьют рикошето м от одной цели во вторую. Если окатыш поражает свою цель, он бьет рикошетом в другую цель по выбору метателя, смежную с первоначальной целью (в пределах 5 футов). Метатель немедленно делает второй бросок атаки, с бонусом атаки, равным бонусу атаки первого броска -2. Окатыши могут использоваться как пули для пращи, но не могут рикошетить, когда используются как боеприпасы, если не брошены халфлингом, опытным в обоих оружиях. О катыши могут доставатьс я как свободное действие.

Шипострел: Это - скорее модификац ия класса оружия, чем определенное оружие, и, таким образом, оно не требует никакого дополнительного мастерства оружия. Это управляемое пружиной устройство может изменять любое оружие, которое имеет шип на конце длинной рукоятки (типа боевых топоров, шесто перов и большинства древковых). Шипострел позволяет запустить шип в цель, как нормальная дальнобойная атака. Шипострел - неточное оружие, и те, кто используют его, переносят -2 штраф на бросок атаки. Переустановка шипа - полнораундовое действие.

Стальной м еч, Чондатанский: Доступный в Долинах, Кормире и Сембии, этот одноручный меч с широким клинком считается длинным мечом маст ерской работы, который предоставляет +2 бонус при попытке сломать оружие противника. Военная праща, Халфлингская: Совершенный баланс и более прочная конструкция отличает эту пращу от ее более простых копий. Прописанный урон относится к камням -боеприпасам; обычно пули пращи наносят 1d4 пунктов урона. Если пользователь, опытный и в камнях, и в военной праще, метает окатыши военной пращой, они могут рикошетить так же, как брошенные.

ТАБЛИЦА A-2: ДОСПЕХИ

Доспех

Стоимость

Бонус

Макс.

 

Штраф

Неудача

 

Скоро

 

Скоро

Вес +

 

 

доспеха

бонус

 

проверки

заклина-

 

сть

 

сть

 

 

 

 

Ловкости

 

доспеха

ния

(30

фт)

(20

фт)

 

 

 

 

Легкие доспехи

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Доспех грязи

0 gp

+1

+5

 

-1

0%

 

30 фт

 

20

фт

8 фнт.

Доспех из акульей кожи

85 gp

+3

+6

 

-1

10%

 

30

фт

 

20

фт

15 фнт.

 

 

 

Средние доспехи

 

 

 

 

 

 

 

 

Панцирный доспех

75 gp

+4

+4

 

-3

30%

 

20

фт

 

15

фт

20 фнт.

 

 

 

Тяжелые доспехи

 

 

 

 

 

 

 

 

Дендритовый кристалл

2,000 gp

+9

0

 

-8

40%

 

20 фт *

 

15 фт *

60 фнт.

 

 

 

Щиты

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Схватывающий щит

50 gp

+1

-

 

-1

5 %

 

-

 

-

11 фнт.

*При беге в тяжелом доспехе Вы движетесь только с тройной вашей скоростью, а не с учетверенной.

+Доспе х, приспособленный для Маленьки х п ерсонажей, весит в половину.

Описания доспехов

Типы доспехов, которые мож но найти в Таблице A -2, описаны ниже.

Панцирный Доспех: Одни из самых причудливо выглядящих из всех типов доспехов, панцирный доспех создается из раковин гигантс ких паразитов или подобных сущест в. Для водных эльфов гигантс кие крабы - самые популярные источ ники панцирных доспехов. Панцирь гибок и может быть довольно удобен для ношения, особенно когда внутренние поверхности отполированы и дополнительно оснащены. Панцирный доспех - изобретение не исключительно водных эльфов; некоторые дикие культуры развили то т же с амый тип доспеха, используя костист ые пластин ы сущест в типа гигантски х скорпионов, анкегов и даже реморхазов.

Дендритовый Кристалл: Дварфы -доспешники выращивают дендритовые доспехи из кристаллов -семян глубоко в подземелье; дендритовый доспех никогда не касается жара кузницы. Каждый дендритовый доспех скроен для определенного владельца. Этот превосходный доспех идеально пригнан, не оставляя почти никаких промежутков или щелей. Он защищает лучше, чем полный пластинчатый доспех, но также более тяжел и гр омоздок.

Дендритовый доспех постоянно отращивает себя до своей первоначальной формы. Чтобы удалить дендритовый доспех, носящий должен проломиться из него, преуспевая в проверке Силы (DC 22). Пока на носящем есть по крайней мере 5 фунтов дендритового доспеха где -нибудь на теле, доспе х вырастае т снова за 8 часов.

176


Схватывающий Щит: Эти зубчатые маленькие металлические щиты имеют мощную пружину внутри. Отпуская пружину, владелец щита заставляет шипы сжаться к центру щита. Когда это сделано в рукопашном бою, это позволяет пользователю пытаться схватить и вырвать оружие, которым владеет противник. Подобно всем щитам, схватывающий щит рассматривается как легкое оружие при нападении. Атака схваты вания, когда используется, каждый раз позволяет попытку разоружения. Эт а попытка разоружения не вызывает атаку возможности и при этом это не позволяет защитнику шанс разоружать нападающего. Все нормальные штрафы за атаку неосновной рукой или двумя оружиями применяются к попытке разоружения.

После срабатывания схватывающий щи т функционирует как нормальный маленький металлический щит, пока не взведен снова. Переустановка щита - полнораундовое действие, которое вызы вает атаку возможности.

Доспех Грязи: Сущест ва с доступом к нужному виду глин и почв (в общем находимы х в теплы х лесах, джунглях и болотах) иногда намазывают на кожу и волосы грязь, создавая грубую, но эффективную форму доспеха. Применение доспеха грязи требует успешной проверки Выживания (DC 10). Доспех грязи

крошится до бесполезности через 1d2 дней. Украшение вас самх или другого существа доспехом грязи занимает 10 минут, также как и смывание его. Дикие дварфы - единственные народы, которые обычно используют доспех грязи.

Доспех из акульей кожи: Доспех из акульей кожи подобен кожаному доспеху на вид, но фактически чут ь более жесткий. Разработан он затворническими сектами редких злых водных эльфов, и с ним обращаются так, чтобы острые чешуйки, покрывающие кожу, остались на внешней поверхности доспеха. Дополнительно, зубы акулы вложены в предплечья, плечи и ноги, что счи тается как шипы доспеха. Доспех из акульей кожи обеспечивает +6 бонуса обстоятельства на проверки Искусства Побега, сделанные, когда бронированный индивидуум связан веревкой или подобным легко разрезаемым материалом.

Большинство водных эльфов не любит аку л (потому что сахуагины держат акул как домашних животных), и мысль о ношении доспеха из акульей кожи противна типичному водному эльфу.

Специальные

материалы

В дополнение к железу, стали, древесине и обычным материалам для оружия и доспехов, вещества из другого мира могут быть выделаны в приключенческий механизм. Адамантин, мифрил и темное дерево описаны в Главе 8

"Руководства Ведущего", и более специальные материалы детализированы ниже.

Камуфляжная Краска: Лесные эльфы используют естественные составы, по лученные из растений их домашнего леса, чтобы сделать краску, полностью соответствующую окружающей листве. Камуфляжная краска может применяться к укрепленному, кожаному, шкурному или подбитому кожаному доспеху, предоставляя носящему +4 бонус обстоятельств на проверки Скрытности в этом определенном лесу. Применение камуфляжной краски длится три дня и стоит 300 gp.

Стеклянная Сталь: Сделанная авариэль и солнечными эльфами в алхимичес ком процессе, требующем обширных знаний и в металлургии, и в выдувании стекла , стеклянная сталь объединяет силу железа с прозрачностью стекла. Главным образом используемая как строительный материал для фантастических замков, стеклянная сталь может также быть вылеплена в оружие и доспехи. Сте клянная сталь сильне е и легче железа - но она фантастически дорога.

Как и адамантин, стеклянная сталь предоставляет немагический зачарованный бонус оружию и доспехам, изготовленным из нее. Подобно мифрилу, доспех из стеклянной стали рассчитывается на одну категория легче (хотя легкий доспех остае тся легким), шан с неудачи заклинани я уменьш ен на 10%, макс имальный бонус Ло вкости увеличен на 2 , и штрафы провер ки доспеха уменьшены на 3. Не оружие и не доспехи, сделанные из стеклянной стали, весят половину от нормального веса.

Оружие и доспехи из стекля нной стали трудно обнаружить на расстоянии ( -4 штраф по проверкам Обнаружения), но только потому, что доспех прозрачен, что не подразумевает, что человек в доспехе аналогично скрыт. В бою прозрачность стеклянной стали - скорее декоративная черта, чем тактическое преимущество.

Стеклянная сталь имеет твердость 20 и 40 очков жизни на дюйм толщины. С оружием и доспехом, сделанными из стеклянной стали, обращаются ка к с изделиями мастерской работы в отношении времени создания, но качество мастерской работы не затрагивает ни зачарованный бонус оружия, ни штраф проверки доспеха доспехов.

Предметы

Зачарованный

Модификатор

из Стеклянной Стали

Бонус

Рыночной Цены

Легкий доспех

+1

+9,000 gp

Средний доспех

+2

+16,000 gp

Тяжелый доспех

+3

+25,000 gp

Щит

+1

+4,000 gp

Оружие (1d4 или 1d6 урона)

+1

+1,500 gp/фнт.

Оружие (1d8, 1d10 или 1d12 урона)

+2

+2,500 gp/фнт.

Другие изделия

-

+1,000 gp/фнт.

177


Описания приключенческих механизмов

Это оснащение доступно в дополнение к описанному в "Руководстве Игрока" (Глава 7) и "Установке Кампании Забытых Царств" (Глава 3).

ТАБЛИЦА A-3: ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЕ МЕХАНИЗМЫ

Предметы

Стоимость

Вес

Смазка Доспеха

40 gp

1 фнт.

Колючки, кристальные

150 gp

2 фнт.

Тормозящее крыло

300 gp

30 фнт.

Капкан

700 gp

15 фнт.

Передвижная скоба

10 gp

3 фнт.

Пузырь для м икстуры

2 gp

1/10 фнт.

Веревочный поъемник

15 gp

3 фнт.

Снегоступы

1 gp

2 фнт.

Щит фургона

 

 

Стандартный

75 gp

40 фнт.

Снайперский

100 gp

40 фнт.

Смазка Доспеха: Это немагичес кое масло уменьш ает трение , которое препятствует движению в металлическом доспехе. Одно применение смазки доспеха уменьшает штраф проверки доспеха на 1 (до минимума 0). Каждое применение занимает 1 минуту для применения и продолжается 1d4 часов. Невозможно применить смазку доспеха к доспеху, в настоящее время носимому. Смазка доспеха не обеспечивает никакой выгоды для щитов или к доспехов, не сделанных в основном из металла.

Создание одной дозы смазки доспеха требует успешной проверки Алхимии (DC 15) и следует правилам, выделенным в обсуждении навыков Рем есла в "Руководстве Игрока".

Кристальные Колючки: Эти специальные колючки сделаны из жесткого кристалла. Они ставятся точно так же, как традиционные колючки. Когда они попадают, они наносят нормальный урон и выпускают ядовитый газ. Жертва должна делать спасбросок Стой кости (DC 12) или немедленно заснуть в т ечение 1 минуты . После 1 минуты цель должна делать новый спасбросок С тойкости (DC 12) или спать еще 1d4 минут. Газ воздействует на сущест ва, иммунные к магическому сну, но не на существа, иммунные к отрав лению.

Тормозящее Крыло: Этот плиссированный плащ разворачивается в скользящее крыло, подобное таковому летучей мыши, в 15 футов в поперечнике, если носящий падает больше чем на 20 футов. Тормозящее крыло нуждается еще в 20 футах расстояния падения для пр иостановки падения носящего, и неограниченного (по крайней мере 50 футов в диаметре) места для скольжения. Если все три условия выполнены, тормозящее крыло отменяет урон от падения. После того, как

178


развернуто, тормозящее крыло должно быть тщательно свернуто снова (утомительная задача, которая требует 1 полного часа), прежде чем может вновь использоваться. Имеется шанс 25%, что тормозящее крыло разрушится после каждого использования. Тормозящие крылья популярны среди ездящи х н а гиппогрифах небе сны х наездников Великой Трещин ы.

Капкан: Эти предметы подобны другим того же вида, которые типично разрабатываются, чтобы заманить в ловушку больших животных типа медведей или кугуаров. Его челюсти оснащены тонкими зазубренными лезвиями, и механизм предназначен захватит ь ноги любого пленника, который борется против его захвата. Призрачные хин не изобретали эту ловушку, но они сделали превосходное использование ее: когда враги угрожают им, они усеивают землю около мест разбивки своих лагерей этими опасными устройствами, с крывая их под тонким слоем листьев или почвы. Существо может обнаружить скрытый капкан при успешной проверке Поиска (DC 15). После того, как найдена, ловушка может быть повреждена при успешной проверке Поломки Устройства (DC 15).

Любой, кто проходит по кап кану, вызывает его срабатывание; ловушка делает рукопашную атаку касание с +8 бонусом. Если атака успешна, ловушка наносит 1d6 пунктов урона жертве. Жертва, пойманная куапканом, может двигаться в половину скорости, если устройство не присоединено к другому объекту (типа к дереву или валуну длиной цепью). Если оно присоединено таким способом, жертва должна сломать соединение, иначе она не сможет двигаться . Ловушка причиняет дополнительные 1d4 пунктов урона от зазубренного лезвия каждый раунд, в котором пойманная жертва предпринимает любое действие, которое вовлекает движение. Пойманное существо может взломать челюсти ловушки и спастись (проверка Силы DC 25) или освободится с проверкой Искусства Побега (DC 30). Неудача означает, что ловушка наносит еще 1d4 пунктов урона жертве, и жертва остается пойманной.

Капкан - CR 2 ловушка . Он может быть создан с навыком Р емесла (изготовление ловушек) (DC 20).

Передвижная Скоба: Этот маленький посох можно раздвигать и заклинивать в любом промежутке от 5 до 11 футов. Он обычно используется, чтобы поставить крепкий распор поперек прохода, предоставляя надежный крепеж для одной или более веревок. Должным образом установленная скоба может поддерживать до 400 фунтов веса (меньше, если стены мягки, скользкие, рушатся или иначе п редлагают неуверенный крепеж). Установка скобы позволяет персонажам надежно устанавливать веревку или захватывающий крюк там, где обычно это невозможно. Приключенческие группы могут посылать квалифицированного альпиниста или прыгуна преодолеть хитрые подъе мы или опасные падения, чтобы установить скобу на дальней стороне препятствия и позволить менее ловким персонажам по чему -нибудь натянутому на нее пересечь опасную область.

Пузырь для Микстуры: Это - гибкий, с узким горлышком мешочек, обычно сделанный из смазанной кожи или сохраненного живота маленького животного. Широко используемые живущими в воде существами типа водных эльфов, эти мешочки содержат 1 унцию жидкости (тот же объем, что и микстура) и могут быть тщательно сжаты, чтобы позволить пить жидкости (типа микстур) под водой без проливания.

Веревочный Подъемник: Это ручное устройство состоит из мощной лебедки и запирающегося колеса , которые подходят к большинству стандартных веревок. Оснащенная веревкой, лебедка позволяет одностороннее движении при по мощи больших рычагов. При использовании подъемника для подъема он дает +5 бонус обстоятельств на проверки Подъема, но снимает половину разрядов подъема. Прицепление подъемника - полнораундовое действие, как и удаление его. Запирающееся колесо вращается тол ько в одном направлении, предотвращая пользователя от скольжения веревки обратно. Однако, это означает, что использовании одного и того же подъемника для двух человек требует подняться, снят ь устройство и опустить его следующему пользователю.

Снегоступы : Собранные из древесины и полос сырой шкуры или сухожилий, снегоступы неоценимы для движения по глубокому снегу. Снегоступы устраняют штраф затрудненного движения за движение по глубокому снегу, но налагают штраф движения 1/2 по другим типам ландшафта (см . Затрудненное Движение в Гла ве 9 "Р уководства Игрока ").

Щиты Фургона: Это - большие деревянные щиты ( в общем из твердого дуба), укрепленные железом. Они могут быть быстро собраны вместе, чтобы защитить фургоны и подобные транспортные средства с открытым в ерхом. Один человек может устанавливать щит фургона ка к полнораундовое действие. Два человека, работающие вместе, могут устанавливат ь щит как стандартное действие. После того как установлен, каждый щит обеспечивает Маленькому персонажу в фургоне покрытие на три четверти; персонаж Среднего размера получает половину покрытия за щитом фургона. Каждый щит фургона имеет твердость 5 и 30 очков жизни. Некоторые оснащены разрезами для стрел, чтобы позволить тем, кто внутри фургона, стрелять в нападающих без дополни тельного подвергания опасности.

Большинство фургонов в Люирене построено со специальными стойками под днищем фургона, которые удерживают шесть щитов. Щиты обычно продаются по шесть штук, поскольку это - количество, требуемое, чтобы полностью защитить средн ий Люиренский фургон.

Описание специальных предметов

В дополнение к более обычным изделиям, которые можно найти в других списках оснащения, более необычные изделия доступны тем, у кого достаточно золота.

ТАБЛИЦА A-4: СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИЗДЕЛИЯ

Предметы

Стоим ость

Вес

Яд дроу

75 gp

1/10 фнт.

Граната вспышки

60 gp

1/10 фнт.

Мгновенный походный костер

50 gp

10 фнт.

Нокаутирующий яд диких дварфов

150 gp

1/10 фнт.

Яд дроу: Дроу известны использованием стимулирующего бессознательное состояние яда при своих под земных засадах. Темные эльфы тщательно охраняют тайну своего яда, и его чрезвычайно трудно найти за пределами царств и застав дроу. Тип: Ущерб DC 13; Начальный Урон: Бессознательное состояние в течение 1 минуты; Вторичный Урон: Бессознательное состояние на 2d4 часов; Цена: 75 gp.

Граната вспышки: Создание глубинных гномов (свирфнеблинов), эта маленькая сфера размером примернос куриное яйцо требует дальней атаки касанием, чтобы поразить (увеличение диапазона 10 футов) и рассеивается как гранатоподобное

179