Добавлен: 22.04.2023
Просмотров: 121
Скачиваний: 4
СОДЕРЖАНИЕ
1.1 Понятие игры и ее роль в учебно-воспитательном процессе
1.2 Дидактические игры как средство развития личности детей младшего школьного возраста
2.1 Диагностика познавательной активности младшего школьника
2.2 Развитие познавательной активности младшего школьника средствами дидактических игр
Обработка результатов:
Выявляют степень доминирования познавательного или игрового мотива каждого ребенка. Дети с выраженным познавательным интересом обычно предпочитают дослушать сказку. Дети со слабой познавательной потребностью предпочитают поиграть. Но игра их, как правило, носит манипулятивный характер: то за одно возьмутся, то за другое.
3 балла (высокий уровень) - ребенок предпочитает дослушать сказку до конца.
2 балла (средний уровень) - ребенок предпочитает поиграть.
1 балл (низкий уровень) - ребенок отвлекается на внешние мотивы. Общее количество баллов - 18.
• Методика 4. Изучение познавательной потребности (В. С. Юркевич)
Педагогам и родителям школьников с психофизическим развитием в пределах нормы и отстающих в развитии на основе наблюдения предлагалось ответить на вопросы анкеты (вопросы анкеты в приложении).
Интенсивность познавательной потребности определялось средним значением, определяемым полученной суммой баллов:
3 балла (высокий уровень) - потребность выражена сильно
2 балла (средний уровень) - умеренно
1 балл (низкий уровень) - слабо выраженная познавательная потребность
Общее количество баллов - 18.
Результаты проведения методики 3 и 4:
- Высокий уровень выявлен у 20% детей. Дети способны переходить с одного вида деятельности к другому без особых затруднений и внутренних усилий. Сознательная постановка детьми цели создает благоприятные условия для формирования у них способности к планированию и выполнению действий про себя (во внутреннем плане), а также к произвольной их регуляции. Правильность выполнения заданий осуществляется ребенком самостоятельно.
- Средний уровень - у 60% детей. Дети мнительны, уязвимы. Им свойственно острое переживание неудач, нередко бросают практически уже выполненную работу из-за каких-либо малосущественных обстоятельств. В работе таким детям необходима постоянная поддержка педагога.
- Низкий уровень - у 20% детей. Детям присуща неуверенность в своих силах и способностях, слабая настойчивость в работе и в стремлении получения знаний. Детям свойственна торопливость и незавершенность действий. У них не развиты навыки самостоятельной работы.
Итоговая оценка результатов, полученных при помощи вышеперечисленных методик, предполагает как количественное, так и качественное их обобщение. Количественный анализ позволил нам выделить три уровня суммарных показателей:
16-18 баллов - высокий уровень развития познавательной активности;
13-15 баллов - средний уровень развития познавательной активности;
12 баллов и ниже - низкий уровень развития познавательной активности; Далее нами было высчитано среднее значение по группе (среднее значение - статистический показатель представляет собой, среднюю оценку изучаемого в эксперименте психологического качества), которое составило 11,8 баллов, что позволило сделать вывод, что в данной группе детей отмечается низкий уровень развития познавательной активности.
2.2 Развитие познавательной активности младшего школьника средствами дидактических игр
На основе результатов проведенной диагностики был организован и проведен формирующий эксперимент. На этом этапе нами была разработана и апробирована коррекционно-развивающая программа, целью которой явилось развитие познавательной активности у детей младшего школьного возраста средствами дидактической игры.
Программа направлена на решение следующих задач:
1) развитие и коррекция компонентов познавательной активности;
2) стимуляция познавательного развития;
3) формирование позитивной установки на участие в коррекционных занятиях.
Направления коррекционной работы:
1. Мотивационный компонент - развитие потребностей, мотивов, интересов, определяющих желание детей принимать участие в занятии, игре.
2. Интеллектуальный - повышение уровня развития интеллектуальной деятельности детей.
3. Практический включает определение практического компонента детей, включение помощи взрослого в процессе умственной деятельности ребенка.
Коррекционная программа реализовалась в групповой форме с детьми.
Программа была рассчитана на 20 занятий, периодичностью в 2 раза неделю.
Реализация программы осуществлялась при создании следующих психолого-педагогических условий:
- учет возрастных и индивидуальных особенностей детей;
- предоставление детям самостоятельности в решении предоставляемых задач, развитие инициативы;
- проведение коррекционно-развивающих мероприятий в ведущем виде деятельности детей - дидактической игре;
- постепенное усложнение материала и включение в занятие новых видов интеллектуальной активности;
- использование стимулирующей помощи взрослого в ситуациях, вызывающих у детей какие-либо затруднения.
Данные задачи и направления реализовывались в комплексе занятий, каждое из которых состояло из следующих этапов:
1) Подготовительный этап (мотивационный). Цель- развитие мотивации на занятие, установление контакта между участниками и ведущим, создание положительного эмоционального фона, развитие познавательной активности.
На данном этапе были использованы следующие методики:
- психогимнастика - это курс специальных занятий направленных на развитие и коррекцию различных сторон психики ребенка (как познавательной, так и эмоционально - личностной сферы);
- подвижные игры - это организованная деятельность детей направленная на положительные эмоции и отношение в группе.
Нами проводились такие игры:
• Игра «Прогулка по лесу»
Цель: Развитие зрительного восприятия.
Задачи: Учить детей соотносить цвет кружочка с цветом плоскостного изображения на мольберте (доске)
Развивать умение видеть перестановку фигур (образов) на доске и раскладывать цветные кружочки в соответствии с этой перестановкой.
Материал: Круги чёткой цветовой гаммы по количеству предполагаемых изображений на доске. На каждого ребёнка. Изображения ёлки, солнца, грибочка или воробышка, цветка или ягодки.
Содержание игры: Детям раздаётся набор кружков. На доске или мольберте выставляется ряд плоскостных изображений. Детям предлагается закрыть глаза, в этот момент педагог меняет местами изображения. Дети открыв глаза, определяют изменения в ряде изображений и быстро в нужной последовательности меняют положение кружков у себя на столе. Для детей младшего и среднего возраста лучше брать по пять изображений в старшем возрасте можно увеличивать до десяти штук.
• Игра «Выбираем подарок»
Цель игры: Развивать умение ориентироваться на плоскости, формировать положительное отношение в группе.
Задачи: Учить детей внимательно слушать указания педагога и выполнять действия в соответствии с этими указаниями.
Закрепить знания цветовой гаммы.
Материал: На каждого ребёнка игрушка из киндер-сюрприза, карта с картинками игрушек и квадратами в центре карты (цвет красный, синий, жёлтый, зелёный)
Содержание игры: Детям предлагаются карты и игрушка. Затем педагог называет, с какого цветового поля начинается игра, туда и ставится игрушка, а затем по указанию педагога игрушка двигается. Например: Начинаем играть с красного поля. Два шага вправо, три шага вниз, два влево. Выбрали матрёшку. Игру может вести и ребёнок после определённой практики. Кто внимателен, тот придёт к задуманной игрушке. Детям очень нравиться играть самостоятельно.
2) Основной (коррекционный).
Цель - развитие и коррекция познавательной активности средствами дидактической игры. Основной этап включал оптимизацию всего хода развития компонентов познавательной активности, а именно умственного, мотивационного, практического. Здесь нами были применены:
- дидактические игры - это мощный стимул и разносторонняя, сильная мотивация в обучении, закрепляет знания и умения, активизирует познавательную активность детей младшего школьного возраста с нарушениями слуха: «Домики для животных», «Прогулка по лесу» , «Помоги герою добраться до домика» ,«Выбираем подарок» ,«Кто больше запомнит картинок», Игровое упражнение «Запомни и назови» и т.д. Дидактические игры подбирались в соответствии с программным материалом и отражали определенную тематику.
• Игра «Домики для животных»
Цель: Развитие слуха, памяти.
Задачи: Учить внимательно, выслушивать задание до конца.
Способствовать формированию навыков быстрого реагирования.
Уточнить знания о геометрических фигурах и цветовой гамме.
Материал:
Прямоугольные карты с изображением пяти, четырёх геометрических фигур, разного цвета и с разным местоположением, «домики» (одинаковых карт не должно быть). Набор карточек (4-5шт.) с изображением животных на каждого ребёнка.
Содержание игры:
Детям раздаются прямоугольные карты с геометрическими фигурами разного цвета и набор карточек с животными. Педагог называет животное, который будет жить в определённом домике.
Например: Кот будет жить в квадратном домике красного цвета. Дети карточкой с названным животным закрывают этот домик (т.е. квадрат красного цвета).
1 этап игры:- обучающий. Педагог называет животного и его домик - дети закрывают и так далее, (младшая, средняя группы).
2 этап игры: - педагог называет последовательно всех животных и их домики (повторяет 2 раза) и только тогда дети начинают выполнять задание. Усложняется игра за счёт увеличение количества домиков и цвета (старший возраст).
Кто первый закроет правильно, тот и выиграл.
• Игровое упражнение «Запомни и назови»
Цель: Развитие зрительного восприятия, произвольной памяти.
Задачи:
Обучение умению задавать вопросы и отвечать на них.
Упражнять в ориентировке на плоскости.
Материал: Большие карты (А-3) с чётким, цветным изображением, сказочных героев или предметов, по углам и в центре карты
Содержание игры: Детям показывается большая карта, даётся установка посмотреть (определённое время) и постараться запомнить всё, что изображено (не уточняя, что после рассматривания будут задаваться вопросы) на карте. Затем карта закрывается и детям задаются вопросы.
Например: Саша, что ты запомнил? (машину) Какого цвета кабина у машины?
Что она везёт? (кубики) (младшая, средняя группы). Детям старшего возраста задаются следующие вопросы: Что изображено в левом верхнем уголочке? (в правом нижнем углу или в центре).
Что держит мальчик в руке? (книгу)
Какой формы окно в доме? И так далее.
За правильный ответ ребёнок получает фишку. У кого их больше, тот победитель.
3) Заключительный (закрепляющий) этап.
Цель - закрепление полученных знаний, умений и навыков, формирование дальнейшей установки на сотрудничество. Здесь проводились итоги занятия и использовались игры, сочетающие высокую познавательную активность, а так же физический и эмоциональный компоненты деятельности.
На этом этапе мы так же применяли дидактические игры с детьми.
• Игра «Кто больше запомнит картинок»
Цель игры: Развитие произвольной памяти. Запоминание большего количества картинок.
Задачи: Учить устанавливать логическую связь между предметами.
Формировать грамматически правильную речь.
Материал: Карты (лист А-4) с наклеенными картинками, логично связанными между собой.
Содержание игры: 1 этап. Берётся карта с наименьшим количеством картинок. Детям объясняется, каким образом можно найти логическую связь между картинками, что способствует быстрому запоминанию изображений на этих картах. На втором этапе детям показывается карта и даётся установка на запоминание (карта убирается). Кто назовёт все картинки на карте, получает звёздочку. Ребёнок с большим количеством звёздочек, считается победителем.
• Игра «Помоги герою добраться до домика»
Цель игры: Развитие умения ориентироваться на плоскости.
Задачи: Учить детей находить безопасные пути прохода до домика для героя. Формировать понятие опасности, левый верхний и нижний углы, правый нижний и верхний углы.
Материал: Карты с изображением героя в левом верхнем уголке и домика в правом нижнем уголке. Карта разделена на маленькие квадратики, одни из них закрашены в синий цвет (это вода), а другие в красный цвет (это огонь), третьи белые - это безопасный путь (их может быть два или три). Для обозначения безопасного пути можно использовать плоскостные фишки. Материал на каждого ребёнка. Карты все разные.
Содержание игры: Педагог раздаёт карты, фишки. Создаёт проблемную ситуацию. Объясняет, что обозначают синие и красные квадраты и предлагает найти безопасные пути движения героя. Кто первый найдёт, тот молодец - помог своему персонажу.