Файл: Интернет-маркетинговые решения для кондитерской (Разработка концепции продвижения услуг ресторана фруктовый сад через социальную сеть).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.05.2023

Просмотров: 278

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Первая часть проекта NORAD завершилась в мае 1964 года. Однако к этому времени СССР уже успел разработать и испытать свои новые ядерные боезаряды мощностью в 50 мегатонн. Гора, в которой американцы «заботливо» разместили свой Центр управления (ЦУ), была отобрана очень тщательно на предмет максимальной бомбоустойчивости, но теперь стало ясно, что и она уже не могла спасти ЦУ от такой ядерной мощи СССР! В те годы выведение из строя Центра управления означало выход из строя всей глобальной системы контроля, то есть Сети, что при таком раскладе означало только одно - все потраченные на ее развитие миллиарды долларов оказались бы «пущенными на ветер».[8] Поэтому к концу 60-х руководство Пентагона в Вашингтоне решается на разработку и внедрение в систему ПРО такой сетевой архитектуры, которая бы обеспечивала надежную долговременную работу всех своих ресурсов даже в случае полного уничтожения нескольких основных ее узлов.

Проводить опыты над собственной системой обороны национальной безопасности страны Министерство не решилось: зачем идти на такой неоправданный риск, когда для этого, буквально «под самым носом», имеется отличный «испытательный полигон» - уже успешно работающая сеть компьютеров в нескольких университетах и вычислительных центрах научных организаций? Именно такая сеть и была выбрана для осуществления программы по разработке Глобальной сети нового поколения – тем более, что в данном случае ничего уже и не нужно было создавать, так как данная компьютерная сеть создавалась самостоятельно, независимо от остальных оборонных проектов и одновременно с ними. Оставалось дело только за малым – слегка «подстегнуть» свой новый «научный исследовательский проект», а потом уже спокойно без лишнего «шума» проводить все необходимые эксперименты.

Именно так, а не иначе, согласно неофициальной исторической версии, появилась на свет новая глобальная сеть ARPA-Net, что послужило основной причиной, по которой Министерство Обороны США принимало свое непосредственное участие в том далеком знаменательном проекте, который сейчас гордо называется Интернетом.

Но вернемся снова к официальной истории Интернета – что же было дальше? А далее все происходило, как по волшебству – стремительно, непредсказуемо и грандиозно. Интернет (он тогда еще так не назывался) становился все популярнее среди растущего числа компьютерных пользователей по всему миру. Среди них стали появляться видные бизнесмены, которые по достоинству оценили новые возможности ведения своего бизнеса, осуществляемые при помощи Интернета. Это послужило толчком для превращения Сети в некую «бизнес-среду» под названием World Wide Web (сокращенно WWW) – знаменитую теперь систему гипертекста «три-дабл-ю», сделавшую использование ресурсов Интернета легко доступным и крайне быстрым. А саму идею объединения в особые группы документов и других файлов в Сети впервые предложил миру ученый Тед Нельсон в середине 60-х годов прошлого столетия. Но из-за отсутствия должного своего развития на тот момент времени уровня компьютерных технологий эта идея Нельсона так и не была воплощена в жизнь.


Основное понятие аббревиатуры WWW детально изложил в начале 80-х ученый-программист Тим Бернерс-Ли, когда проводил свою научно-исследовательскую работу над созданием специальной гипертекстовой системы в Европейской лаборатории Физики элементарных частиц, вскоре после этого переименованной в Европейский центр ядерных испытаний. В результате проведенных им исследований был создан первый в мире текстовый браузер, который позволял просматривать текстовые файлы, связанные между собой гиперссылками, в режиме On-Line. Этот браузер впервые стал общедоступен для широкой аудитории в 1991 году, однако, в отличие от научных кругов, в обычной, «обывательской» бытовой среде он распространялся крайне медленно.

В 1993 году в истории развития Интернета наступил переломный момент, послуживший началом его интенсивного распространения среди огромных пользовательских масс – в «компьютерный» мир вышла первая на Земле Unix-версия «Mosaic», революционного для той эпохи графического браузера, который в 1992 году был разработан другим выдающимся деятелем истории Интернета - обычным студентом по имени Марк Андресен. В то время он проходил стажировку на базе Национального центра суперкомпьютерных приложений США (сокращенно NCSA), где и создал в качестве альтернативы удобству использования ресурсов Сети этот первый в мире браузер.[9]

В начале 1994 года, после выхода в свет очередных новых версий Mosaic для ОС Macintosh и Windows и вскоре выпущенных «вдогонку» за ними браузеров Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer, аббревиатура «три-дабл-ю» (WWW) впервые получает старт своего «взрывного» распространения среди широких масс публики сначала в Соединенных Штатах, а затем и по всему Земному шару.

И вот, наконец, в 1995 году официальное руководство NSF-Net объявляет о своей передаче ответственности за Глобальную компьютерную сеть в руки частного сектора, составлявшего к этому моменту львиную долю всех пользователей сети – именно это знаменательное событие впервые делает Интернет официальным «народным достоянием» - Глобальная сеть получает свое по праву заслуженное название «Internet» - «Интернет». И вот уже на протяжении более 15-ти лет, начиная с 1995 года, Всемирная паутина Интернет находится в своем неизменном виде – такой, какой мы знаем ее сегодня.

Теперь, когда Интернет прочно вошел в нашу жизнь, давайте проследим за развитием неотъемлемой его части, а именно – развитием сетевых игр, благодаря которым практически каждый современный человек уже успел познакомиться с одной из самых привлекательных групп компьютерных игрушек, при помощи которых можно взаимодействовать с другими пользователями Интернет-сети. А называются такие игры – сетевыми или Массовыми Многопользовательскими Он-лайн играми (Massively Multiplayer Online Game – сокращенно MMOG).


Так что же представляли собой первые в мире сетевые подключения, которые и послужили результатом глобального развития компьютерной игровой индустрии?

Согласно своей официальной классификации, в настоящее время эти подключения делятся на четыре основных уровня своего технологического развития, именуемых в просторечии «поколениями».

Первое поколение, принадлежащее к самому древнему «роду» сетевых подключений, представляло собой систему с применением специальных сетевых устройств – адаптеров, выполненных на основе набора дискретных логических микросхем. В своей работе такие микросхемы («чипы») имели крайне низкую стабильность, что создавало серьезные проблемы из-за постоянных сбоев. Дело в том, что адаптеры, выполненные на таких микросхемах, обладали буферной памятью всего лишь в один информационный кадр, что являлось основной причиной низкого уровня их производительности из-за того, что в процессе своей работы они могли передавать сохраняемые в буфере памяти кадры в сеть и обратно только последовательно. Помимо этого, работу по заданию необходимой конфигурации той или иной сетевой платы первого поколения приходилось делать вручную, при помощи перемычек («джамперов»). К тому же, для каждого отдельного типа нужно было использовать соответствующую программу - драйвер, и при этом между драйвером и операционной системой очень часто происходили «конфликты».[10]

Второе поколение сетевого подключения принадлежало к системе «сетевиков» с применением метода так называемой «многокадровой буферизации», где все последующие кадры памяти могли передаваться из компьютера в буфер адаптера одновременно, вместе с передачей предыдущих кадров информации из сети. То есть, находясь в режиме приема, сразу после того, как сетевой адаптер принимал очередной кадр, он мог тут же начинать его передачу в компьютер в тот самый момент, пока происходила следующая передача нового кадра из сети в буфер обмена. В адаптерах второго поколения широко применялись микросхемы высокой степени интеграции данных, что заметно повышало их надежность в работе.

Третье поколение сетевого подключения относится к наиболее распространенному типу и целиком базируется на использовании сетевых плат системы конвейерной схемы обработки кадров, где весь процесс передачи кадра из оперативной памяти компа в Интернет полностью совмещен со всеми остальными подобными процессами, то есть вся передача информации происходит уже не последовательно, а параллельно. Таким образом, уже после приема первых нескольких байт информационного кадра сразу активизируется их скорейшая передача. Это в значительной мере (на 55%) ускоряет сам процесс работы данной цепи: «Память компьютера – Сетевой адаптер – Канал связи – Сетевой адаптер – Память компьютера». Такие адаптеры третьего поколения выполнены на основе специального набора интегральных схем ASIC, позволяющих значительно повысить уровень их производительности и одновременно понизить их рыночную себестоимость, что делает такую систему сетевого подключения наиболее удобной для широкой пользовательской аудитории.


Выпускаемые в последние годы текущего столетия сетевые платы представляют собой самое современное – четвертое поколение систем сетевого подключения. Наличие в составе этих адаптеров микрочипов семейства ASIC уже является общепринятой нормой. Такие микросхемы выполняют функции так называемого «MAC-уровня» (MAC-PHY) и позволяют «разгонять» скорость подключения к сети Интернет до запредельных величин – порядка свыше одного Гигабита кадров в секунду! Кроме того, также имеется в наличии большой ассортимент специализированных функций высокого уровня, в набор которых могут входить такие наиболее распространенные функции, как: система удаленного мониторинга RMON, система алгоритма выбора приоритета кадров, дистанционное управление компьютером и многие другие технические «навороты».

Все эти сетевые подключения являются неотъемлемым атрибутом в процессе эволюции компьютерных игр, сначала обычных, а позднее – и сетевых, под общим названием «Massively Multiplayer Online Game» (сокращенно MMOG). Начиная с самого своего первого появления на Земле в далеких 1970-х годах 20 века, компьютерные игры, как и сам Интернет, проходили все этапы своего эволюционного развития на протяжении более 30-ти лет. А зародились они именно на Западе – равно, как и позднее появившиеся первые в истории сетевые игры.

Самой первой сетевой игрой на Земле считается настоящий «динозавр» всего современного игрового компьютерного мира - однопользовательская игрушка, выполненная в текстовом варианте, под названием «Colossal Cave Adventure». Ее создал человек по имени Уилл Кроутер в далеком 1975 году на основе кодовой системы DEC PDP-10. А пару лет спустя, находясь под сильным впечатлением от созданного Кроутером «игрушечного творения» Adventure, группа молодых студентов MIT (сейчас это Массачусетский Технологический Университет) летом 1977 года явила миру новую компьютерную игру - «Zork», моментально ставшую очень популярной в сети ARPA-Net и, в дальнейшем, портированную на языке программирования Fortran под названием «Dungeon».

А самая первая в Европе многопользовательская он-лайновая (сетевая) игра была написана в 1978 году двумя программистами: Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу во время их научной деятельности в стенах Эссекского университета. Она была выполнена на базе все той же «старой-доброй» кодовой системы DEC PDP-10. Ричард и Рой стали первыми людьми, кто использовал в качестве названия для сетевой игры термин «Multi-User» («многопользовательская»), а игру они назвали «Multi-User Dungeon», так как она была первой официальной многопользовательской версией уже существующей игры Dungeon (если говорить точнее – DUNGEN, учитывая ограниченный набор символов в имени файла в системе PDP-10 до 6 знакомест).


Подобные сетевые игры стали популярны среди многочисленных ВУЗов, в особенности это касалось Эссекского университета, в котором многопользовательские игрушки представляли большой интерес не только среди учащихся университета, но также и за его пределами. Из-за своей взрывной популярности такие игры стали называть «Multi-Undergrad Destroyer» - «Мульти-Студенческие Истребители» за то, что во время игры студенты напрочь забывали про учебу, проводя за игрой огромное количество времени. Такие игры среди общественности вскоре стало принято определять аббревиатурой MUD (Multi-User Dungeon) или русский вариант - МПМ (Много-Пользовательский Мир).

А в США самой первой МПМ-игрой стала вышедшая в 1977 году игрушка под названием «Темница» (Oubliette), которую написал работавший тогда в системе PLATO программист Джим Швейгер. Играть в такую игру в одиночку было крайне сложно, и поэтому игроки очень часто объединялись между собой в целые группы – так было гораздо легче победить своих соперников, истребляя «мобов». К началу 1980-х такие игрушки обрели массовую популярность ввиду распространения недорогих (относительно материальных ценностей того времени) домашних компьютеров (ПВМ) и подключаемых к ним модемов, которые могли позволить подключиться к системе BBS. В это же время начинают обретать популярность также и Roguelike-игры. В начале 80-х выдающийся программист того времени Алан Клец написал компьютерную игру «Milieu» («Окружение») на одном из ПВМ марки CDC Cyber. В 1983 году он произвел ее портирование на базе кодовой системы IBM XT и назвал ее «Scepter of Goth» («Скипетр Готов»). Эта сетевая игра могла поддерживать одновременное нахождение в режиме «Он-Лайн» сразу до 16 игроков одновременно и представляла собой прототип первого коммерческого МПМ. Автор этого очередного «творения» с большим успехом продал лицензию на ее использование сразу нескольким крупным сетевым компаниям.

Все эти игры принадлежали к семейству «ролевых», так как в линии сюжета каждой игры присутствовал главный отличительный элемент – исполнение их участниками каждой непосредственной отдельно взятой роли главных героев-персонажей. Позднее, многие годы спустя, они будут переклассифицированы под новую аббревиатуру «Многопользовательские Ролевые Он-лайн Игры» - «Massively Multiplayer Online Role-Playing Games» (сокращенно MMORPG).

В последующем, все очередные сетевые игры были выпущены под общим вдохновением своих «основоположников» - самых первых настольных ролевых игр, в числе которых была также игра под названием «Dungeons and Dragons», которая к тому времени уже была на пике своей популярности. В 1989 году на свет появляется игра «Tiny-MUD», в которой для участников была открыта не только возможность поучаствовать в игре, но и попробовать самим создать собственный виртуальный мир, в котором можно было играть. Далее такую возможность создания мира для игры он-лайн добавили еще в несколько существующих на тот момент времени МПМ.