Файл: Руководство для дизайнеров (и их клиентов), которые хотят освоить эту увлекательную, творческую и вместе с тем сложнейшую задачу разработку корпоративного стиля.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 25.10.2023
Просмотров: 160
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Часть III
Н
Е ДАЙ СЕБЕ ПОТУХНУТЬ
Часть III
Не дай себе потухнуть
1 2 3 4 5 6 7 8
Глава 9
Н
Е ТЕРЯЯ ЖЕЛАНИЯ ТВОРИТЬ
Не теряя желания творить
Глава 9
Слова «дизайнерское вдохновение» стали в некотором роде штам- пом. Меня иногда спрашивают, где я беру вдохновение для моей работы и как мне удается сохранить его. Но важно помнить: для того, что мы делаем как дизайнеры, не требуется вдохновение в ис- тинном смысле этого слова. Способность успешно проделывать все, что требуется для создания бренда, дается годами обучения, практики, опыта, а кроме того, этот процесс представляет собой последовательность четко определенных этапов, о которых было подробно рассказано выше.
Однако с мотивацией (не путать с вдохновением) иногда могут быть проблемы. Наивно было бы думать, что за долгую дизайнер- скую карьеру у вас ни разу не возникнет искушения все бросить.
Проект, который, кажется, никогда не будет завершен; разгромная критика со стороны тех, кто ничуть не лучше вас; ваш любимый концепт, на который ушло несколько недель работы и который, оказывается, уже сделан кем-то для другой компании; или просто компьютер, к которому вы каждый вечер прилипаете на несколько часов, — все это, вместе или по отдельности, может отбить у вас всякую охоту работать.
В этой главе приводятся несколько полезных советов от меня и дру- гих дизайнеров, как сохранить желание работать и творческие силы, работая над трудными проектами.
150 • Глава 9
НИКОГДА НЕ ПЕРЕСТАВАЙТЕ УЧИТЬСЯ
Вы никогда не будете знать о дизайне все, что о нем следует знать.
Наша профессия постоянно развивается, поэтому, чтобы быть «на уровне», нужно развиваться вместе с нею. Чтобы предугадывать будущее дизайна, нужно знать его прошлое. Мы можем неверо- ятно многому научиться у великих дизайнеров, которые работали до нас, — таких как Пол Рэнд (создатель логотипа IBM), Пола Шер
(автор логотипа City) и Том Гейсмар (который придумал логотип
Mobil Oil). Люди, которые всю жизнь посвятили дизайну, накопи- ли колоссальный опыт, и я никогда не устану слушать их рассказы и истории.
Дизайнер из Нью-Йорка Иван Чермаев так сказал о дизайне: «Что- бы бренд получился „всерьез и надолго“, он должен быть простым и респектабельным. Но если при этом он не будет оригинальным, в некотором роде провокационным, наводящим на соблазнитель- ные мысли, если в нем будет не за что зацепиться взгляду — счи- тайте, что ваши труды пропали зря!»
Showtime
Автор: Иван Чермаев, Chermayeff & Geismar
Год: 1997
Поразмыслите над этим — и вы поймете, что ваши коллеги — луч- шие источники мотивации. Для меня мало что сравнится с удо- вольствием, которое я получаю, когда рассматриваю работы других
Не теряя желания творить • 151
дизайнеров, при этом я думаю: а как можно было бы сделать тот или этот логотип лучше? И чем талантливее мой коллега, тем мне интереснее. Я уже говорил о том, что нужно учиться у мира, у исто- рии, у жизни. В конце книги вы найдете список имен культовых ди- зайнеров, которым можете воспользоваться, чтобы узнать больше о культовом дизайне.
HarperCollins
Автор: Иван Чермаев, Chermayeff & Geismar
Год: 1990
(См . цветную версию на вклейке)
В дизайнерском блоге Ace Jet 170 я спросил дизайнера Ричарда
Вестона из Белфаста, что поддерживает его мотивацию. Его ответ в полной мере согласуется с тем, что я говорил о необходимости постоянно учиться.
Я регулярно вспоминаю слова: «Никогда не думай, будто знаешь достаточно, — говорит Вестон. — Жажда знаний и опыта поддер- живает меня в моей работе и, честно говоря, весьма облегчает мою дизайнерскую жизнь».
152 • Глава 9
«Я должен всегда генерировать идеи и делать работу по высшему разряду, но при этом у меня всегда сжатые сроки и ограниченный бюджет, — говорит Ричард. — И я процветаю в этих условиях, но это возможно только потому, что я уделял чрезвычайное внимание тому, чтобы обучить и загрузить персонал. И дело просто двига- ется. Всегда найдется что-нибудь важное и новое, чему следует научиться — идет ли речь об организации работы или о жизни во- обще. Это одна из основных причин, почему дизайн — чертовски классная работа».
И это в самом деле чертовски классная работа.
ОПЕРЕЖАЙТЕ ВРЕМЯ НА ЧЕТЫРЕ ГОДА
«Помню, я где-то читал — но, к сожалению, забыл, чье это вы- сказывание, — что вкусы дизайнера опережают в развитии вкусы широкой публики на семь лет, — говорил Дэвид Хайд из studio hyde
(
davidthedesigner .com
), — и что искусство быть хорошим дизайне- ром состоит в том, чтобы твои вкусы опережали общепринятые на четыре года. Вот эти-то четыре года меня и стимулируют».
ТВОРИТЕ ДЛЯ СЕБЯ
«Я пришел к выводу, что мне как дизайнеру нужен творческий опыт помимо того, который я приобретаю в работе с клиентами, нужна возможность творить что-то просто для себя, — сказал
Джерри Кайпер из агентства Jerry Kuyper Partners, которое нахо- дится в Вестпорте, штат Коннектикут. — Это дает мне возможность более внимательно прислушиваться к тому, что говорят клиенты, и более эффективно сотрудничать с ними. Но графика — занятие увлекательное, и приходится напоминать себе, что иногда нужно гулять».
Не теряя желания творить • 153
Fusion
Автор: Джерри Кайпер
Креативный директор: Джин Сейдман
Год: 2005
(См . цветную версию на вклейке)
LodgeNet
Автор: Джерри Кайпер
Год: 2008
(См . цветную версию на вклейке)
ДЕРЖИТЕСЬ ПОДАЛЬШЕ ОТ КОМПЬЮТЕРА
Какими бы впечатляющими возможностями ни обладали ком- пьютер и Интернет, это всего лишь инструменты, которыми вы пользуетесь, чтобы достичь своей цели — создать культовый ди- зайн. Наши лучшие идеи рождаются, когда мы думаем и умело
154 • Глава 9
интерпретируем пожелания наших клиентов, а это не имеет ничего общего с компьютером. Пытаться генерировать идеи и устраивать мозговой штурм с помощью компьютера — значит, только излишне усложнять дизайнерский процесс.
«Изначально наша профессия была рассчитана на тех, кто умеет ри- совать, хотя сейчас это умение и стало необязательным, — говорит дизайнер Джерард Хуэрта. — Рисунок — это способ донести свои идеи до тех, кто не может их вообразить. Если вам не приходит в голову ничего стоящего — отойдите от компьютера и садитесь рисовать. Это научит вас видеть».
Когда вы горячо высказываетесь в пользу компьютерного творче- ства, вспомните: дизайн появился намного раньше компьютера.
Причем речь идет о дизайне не хуже нынешнего, а то и лучше.
Поэтому выключите компьютер, хотя бы на ранних стадиях рабо- ты над проектом. Хорошо все продумайте. А потом берите ручку и блокнот и начинайте делать заметки и наброски.
СБАЛАНСИРУЙТЕ ВАШУ ЖИЗНЬ
«Баланс — ключ ко всему, — говорит калифорнийский дизайнер
Лорен Краузе из Creative Curio. — Равновесие между жизнью и ра- ботой, офлайном и онлайном, цифровым и аналоговым, личным и профессиональным. Баланс дает жизни перспективу, позволяет нам не потерять стремления преодолевать трудности, учит извле- кать уроки из пережитого и помогает сохранить здоровье».
ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ К ПРОШЛОМУ
Мне достаточно взглянуть на свои ранние работы, чтобы увидеть, как далеко я продвинулся как дизайнер. Вам тоже стоит это сделать.
Откопайте в бумагах какие-нибудь свои старые бренды и сравните их с теми, которые делаете сейчас. По-моему, это помогает. Иногда мне стыдно за то, что я делал когда-то. Но это полезно, потому что я вижу, чего достиг.
Не теряя желания творить • 155
Originn
Автор: Дэвид Эйри
Год: 2004
Henri Ehrhart
Автор: Дэвид Эйри
Год: 2009
ПОСТОЯННО ДАВАЙТЕ ПОНЯТЬ, ЧТО ХОТИТЕ РАБОТАТЬ
«У каждого дизайнера есть свой уровень тревожности, понизить который может только уважение коллег-дизайнеров или коммер- ческий успех, — говорит Мартин Лоулесс, креативный директор лондонского агентства 300million. — К несчастью, теплое, ласкаю- щее, гордое ощущение безопасности длится недолго. Иногда оно кончается сразу же, стоит вам сойти с подиума, где вам вручили награду, и сесть за стол рядом с улыбающимися коллегами и полу- пьяным клиентом. Мотивация рождается из постоянного желания вернуть этот краткий миг, когда вы стояли на вершине. Это так же просто, как и трудно».
156 • Глава 9
НО НЕ РАБОТАЙТЕ НА ИЗНОС
Помните знаменитую строчку из «Сияния» Стивена Кинга? «Джек работал, не играл — оттого и дурнем стал». Сведя свою жизнь к одной лишь работе, вы добьетесь только того, что станете не- счастным — как произошло с персонажем фильма.
Графики и календарное планирование помогут вам точнее опреде- лить, сколько времени займет работа над конкретным проектом, чтобы быть уверенным, что клиент, когда приблизится срок сдачи, не станет чересчур на вас давить. Но, разумеется, дизайнерский процесс обычно требует больше времени, чем думает большинство людей, поэтому сверхурочные неизбежны.
«ЗАВИСНУТЬ» МОЖЕТ КАЖДЫЙ
«Помните: у любого дизайнера случаются творческие „затыки“, — говорит Эрик Карьялуото из ванкуверского smashLAB. — Неважно, кто ты, чего добился, сколько у тебя наград — это все равно тяжело.
Относиться к этому можно по-разному. Но я обычно в таких слу- чаях утешаюсь тем, что это со всеми бывает».
Sinkit
Автор: Питер Пиментел, smashLAB
Креативный директор: Эрик Карьялуото
Год: 2005
«По-моему, хорошего дизайнера делают любопытство и желание работать, — говорит Карьялуото. — Если вы не перестаете задавать
Не теряя желания творить • 157
вопросы и не спеша практиковаться, вы совершенствуете свои на- выки. Это же просто. А если вам это кажется до того трудным, что вы орать готовы, хватайте карандаш, большой лист белой бума- ги — и просто начинайте рисовать. С каждым наброском вы будете ближе к цели!»
НАЧИНАЙТЕ КАК НАДО И ПРОДОЛЖАЙТЕ КАК НАДО
Дело пойдет гораздо лучше, если вы тщательно подготовитесь к работе над проектом, выспросив у заказчика все что можно. Но нужно и дальше каждый этап работы обдумывать столь же ме- тодично и тщательно — этим вы, в конечном счете, значительно облегчите себе работу. Оттого что вы решите пропустить какой-то этап дизайнерского процесса, легче вам не станет, как ни странно это звучит. Наоборот, вы создадите себе дополнительные пробле- мы, когда заказчик не получит того, что хотел.
ИЩИТЕ ОБЩИЙ ЯЗЫК
«Когда работаешь над брендом, то замечания клиентов, пожалуй, главное, что отбивает охоту творить, — говорит автор и дизайнер
Армин Вит из UnderConsideration. — Именно потому, что они так или иначе ставят под сомнение решения, которые мы представляем.
В большинстве случаев найти общий язык с клиентом, чтобы ре- шить визуальную проблему — основная задача дизайнера-графика».
Помните, что любую визуальную проблему можно решить множе- ством способов, и при этом все варианты могут быть одинаково хороши.
«Если клиента смущает цвет или размер какого-либо элемента дизайна, — говорит Вит, — попробуйте еще дюжину цветов и раз- меров. Если заказчику не нравится то, что вы показали, — попро- буйте еще дюжину вариантов. Не обязательно показывать клиенту все двенадцать, но, по крайней мере, сделайте их для себя. Не для клиента — для себя! Поэкспериментируйте!»