Файл: Программа по дням без уняка.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.05.2021

Просмотров: 1490

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


ВД: Сто к одному

В игре участвуют две команды, по 5 человек каждая. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная игра"
Каждое очко заработанное командой умножается на единицу.
Вопрос: Что прячут от детей?

Спички                 58
Лекарства             12
Конфеты                 6
Острые предметы  6
Все                          3
Книги                     2

Тур 2 ."Двойная игра"
Каждое очко заработанное командой умножается на два.
Вопрос: Где люди знакомятся?

В гостях                  27
На улице                 21
В транспорте          14
На работе                13
На дискотеке            8
В ресторане             

6

Тур 3. "Тройная игра"
Каждое очко заработанное командой умножается на три.
Вопрос: Чего нельзя делать на уроке, а очень хочется?

Болтать                 41
Играть                   11
Спать                    10
Смеяться                9
Списывать              5
Есть/Жевать           5

Игра со зрителями.
Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.
Вопрос: Кто плавает во льдах?

Ледокол                 25
Морж                     20
Тюлень                  16
Айсберг                 14
Пингвин                  7
Белый медведь        5

Тур 4. "Игра наоборот"

Командам предлагается также определить самый нераспространенный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строчке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды по очереди говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше очков). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую больше баллов), которая будет играть в "большую игру".

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

Колесо                       15
Велосипед                 30
Свет, электричество 60
Телевизор                 120
Телефон                    180
Огонь                        240

Тур 5 "Большая игра".

Команда победителей выделяет два человека, которые и будут играть. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за кулисы. Первому участнику задаются 5 вопросов. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется. сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник и ему также задаются эти вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма "Большой игры".


Вопросы "Большой игры".
Вопрос 1: Кем родители пугают детей?
Баба-Яга                     28
Милиционер              21
Бармалей                    10
Волк                              8
Бабай                             3
Врач                              3
Вопрос 2: Кто живет в пустыне?
Верблюд                      43
Ящерица                      19
Змея                             11
Страус                           8
Люди                             5
Черепаха                       2
Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?
Загорают                     51
Купаются                    12
Отдыхают                     7
Лежат                            5
Глазеют                        4
Играют в карты            3
Вопрос 4: Что кладут в суп?
Соль                             50
Картошка                     15
Вода                             13
Мясо                              7
Овощи                            4
Приправу                       2
Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?
Дети                             53
Учитель                       10
Жена/Муж                     9
Следователь                  6
Журналист                    5
Врач                               4



Звездный бой

Команды располагаются по кругу. Каждой разрешается разместить на поле 5*5 – пять однопалубных космических кораблей. По жребию определяется та команда, которая будет стрелять первой. Она имеет право стрелять в корабли любой другой команды. В случае промаха происходит переход хода, в случае попадания, пораженная команда задает стрелявшей вопрос (список возможных вопросов раздаются командам перед началом игры), если ответ верен, то корабль убит и команда может продолжать стрелять до следующего промаха; иначе – переход хода. Выигрывает та команда, которая первая убьет 5 любых кораблей.

Замечание: двум соседним командам запрещается подряд стрелять в одну и ту же команду.



КТД: Сюжетно-ролевая игра “Цирк”.

Отряды рассаживаются кругом, образуя амфитеатр с ареной в центре. Представление начинается с праздничной увертюры, исполненной шумовым оркестром под управлением дирижера. (Ребята-музыканты и дирижер выбираются ведущим, либо на входе у кассира все желающие могут взять жетончики с этими ролями). Затем на арену цирка выходит “директор” цирка со шляпой в руке. Он пускает шляпу по кругу для того, чтобы каждый ребенок взял из нее для себя какую-нибудь роль, а сам в это время произносит торжественную и шутливую приветственную речь.

После того, как все роли распределены, директор цирка объявляет номера программы и устраивает парад-алле для всех участников в сопровождении шумового оркестра.

Затем представление начинается. (Для подготовки можно дать ребятам 5-10 минут.) Директор цирка по очереди приглашает на арену:

- Эквилибристов,

- дрессировщиков со зверями (хищники, собачки, пингвины, павлины и т.д.),

- наездников на лошадях,

- клоунов,

- акробатов,

- силачей,

- шоу-балет,

- фигуристов на роликах,

- участников водной феерии и т.д.

Необходимо для проведения:

1. Заранее приготовить реквизит, необходимый для исполнения этих номеров!

2. У каждого ребенка должна быть роль!

3. После каждого номера директор цирка обязательно называет имена исполнителей.

Вечерний огонёк: «Моя компания».

Каждый из участников задает своему соседу любые вопросы с целью узнать особенности компании соседа. После обмена вопросами идет представление компаний, но о ней говорит не сам участник, а тот, кто узнавал информацию.

Результат встречи — выяснение того, что для ребенка является главным в определении «моя компания», какой информа­цией о своей компании ребенок располагает


Сказка на ночь: Дружба

Однажды утром Медвежонок проснулся и подумал:

"В лесу много зайцев а мой друг Заяц - один. Надо его как-нибудь назвать! "

И стал придумывать своему другу имя.

"Если я назову его ХВОСТИК, - думал Медвежонок, - то это будет не по правилам, потому что у меня тоже есть хвостик... Если я на- зову его УСАТИК, это тоже будет нехорошо - потому что и у других зайцев есть усы... Надо назвать его так, чтобы все-все сразу знали, что это - мой друг,".


И Медвежонок придумал.

- Я назову его ЗАЯЦДРУГМЕДВЕЖОНКА? - прошептал он. - И тогда всем-всем будет понятно.

И он соскочил с постели и заплясал.

- ЗАЯЦДРУГМЕДВЕЖОНКА! ЗАЯЦДРУГМЕДВЕЖОНКА! - пел Медвежонок. - Ни у кого нет такого длинного и красивого имени!..

И тут появился Заяц.

Он переступил порог, подошел к Медвежонку, погладил его лапой и тихо сказал:

- Как тебе спалось, МЕДВЕЖОНОККОТОРЫЙДРУЖИТСЗАЙЦЕМ?

- Что?.. - переспросил Медвежонок.

- Это теперь твое новое имя! - сказал Заяц. - Я всю ночь думал: как бы тебя назвать? И наконец, придумал: МЕДВЕЖОНОККОТОРЫЙДРУЖИТСЗАЙЦЕМ!


13 день

ШМ: Игра-тест «Своё пространство» Психологический смысл игры-теста: 1) углубить и расширить личностное самосознание одного из участников занятия, выбранного по усмотрению ведущего; 2) утвердить в глазах группы значимость данной конкретной личности; 3) косвенным путём (через реализацию игрового задания) выявить отношение данной личности к каждому из членов группы. Игра проводится в большой комнате.

Ведущий выделяет из группы одного человека («протагониста») и предлагает ему встать или сесть в центр игровой площадки. Далее всех остальных просят тесно сгрудиться вокруг протагониста. После паузы в две-три минуты ему говорится следующее: «Сейчас вы превращаетесь в светило, на разном удалении от которого окажутся многочисленные планеты – другие люди. Те из них, чьё притяжение ощущается сильнее, естественно, займут место ближе к вам. Те, чьё притяжение слабее, расположатся подальше или вовсе «оторвутся» от вас. Закройте глаза, сосредоточьтесь… Теперь откройте глаза. Медленно поворачивайтесь вокруг своей оси. Каждому, кто окружает вас, поочерёдно сообщите, в каком направлении ему (или ей) следует отходить. Пока человек не отдалится на расстояние, соответствующее вашему внутреннему чувству притяжения, командуйте: «Ещё… ещё… стоп!» Те, кому вы так и не сказали «стоп!», вообще покидают игровую площадку. Вы вправе, конечно, не только удалять, но и оставлять человека на месте, либо приближать его к себе на дистанцию до 30 см. Начали!»

Такая инструкция умышленно допускает комичные ситуации «изгнания» или «максимального приближения»: это оживляет занятие.

В то же время игра непроизвольно настраивает и протагониста и группу на достаточно серьёзный лад.

После расположения участников игры вокруг «светила» ведущий даёт протагонисту вторую инструкцию: «Вы создали сейчас своё психологическое пространство. Хорошо ли вам в нём?.. Если не вполне, можете внести любые изменения в расположение окружающих вас людей. Добивайтесь такой их расстановки, чтобы испытывать чувство комфорта данной среды».

Как правило, некоторые изменения протагонистом вносятся. Нередко при этом он просит вернуться на площадку одного-двух из тех, кого поначалу «изгнал», а также по-новому группирует между собой пары, тройки «планет».


Расстановку людей после первой инструкции можно толковать как демонстрацию протагонистом своих симпатий и антипатий. В действительности среди лиц, удалённых на значительное расстояние либо вообще «изгнанных», подчас находятся те, кому протагонист оказывает особое предпочтение, но из стыдливости хочет скрыть это от группы. Точно так же среди людей оставленных им близко могут попасться люди, безразличные ему, или те, свою враждебность, к которым он считает нужным замаскировать перед группой.

Расстановка людей после второй инструкции в большей степени отражает подлинную систему отношений протагониста, но всё же носит отпечаток «желаемого», «воображаемого» им положения вещей. Всё это, впрочем, весьма информативно для ведущего.

Фиксация складывающихся соотношений на доске или на бумаге нежелательна – ведущему лучше положиться на свою память и соответствующие заметки делать потом. Нежелательно также последующее обсуждение группой действий протагониста. Ведущий объявляет: «Право всякого – формировать «своё» пространство в этой игре так, как ему подсказывает интуиция. Люди могут быть весьма схожи образом мысли, но интуиция всё0-таки у каждого своя». Как бы подкрепляя иллюстрацией этот принцип, ведущий организует очередной тур игры с новым протагонистом. За время, отведённое для занятия, не рекомендуется делать «светилом» более трёх человек подряд: игра может надоесть. Если же многие из группы выражают желание определить «своё пространство», то продолжение игры переносится на другой раз.

Сравнивая действия конкретного протагониста сегодня и полгода или год назад, ведущий получает представление об изменениях связей и статусе данной личности в группе.



ДД: ВОИ - это ряд веселых эстафет, которые можно провести и на улице, и в спортивном зале.


Фотограф

Каждой команде предлагается собрать из кусочков картинку с изображением палатки или рюкзака. Ребята могут выполнять задания как на горизонтальной плоскости (стол, пол), так и на вертикальной: наклеивать фрагменты рисунка на висящий на стене лист. Лист у каждой команды свой. Если лист больше, чем картинка, очертите на нем границы “мозаики”, чтобы игрокам было легче выполнить задание. Дается старт, по одному участнику ото всех команд бегут к “фотомастерской”, где их ждут картинки и тюбики клея. Их задача – приклеить один (!) фрагмент, вернуться и предать следующему клей – “эстафетную палочку” - и т.д. Выигрывает самая быстрая команда.


Велосипед

Каждая команда строиться в затылок у прикрепленного к вертикальной плоскости листа бумаги. В руках у первого участника – фломастер. Задача играющих – нарисовать велосипед по определенным условиям: первый рисует руль, второй – колеса, третий – раму с седлом и т.д. Число элементов должно быть четко определено и равняться числу участников. Первые участники начинают рисовать по сигналу, остальные – по мере выполнения задачи предыдущими. Выигрывает самая быстрая и внимательная (то - есть, нарисовавшая велосипед, а не козу) команда.