ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 08.09.2024

Просмотров: 481

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Понятен отсюда и главный смысл, и, одновременно, принципиально переходный характер самой нонклассики, этого большого эксперимента в сфере эстетической интеллектуалистики, возникшего в глубинах арт-практики. Не открывая великих истин в эстетике, она дает ключ к современному искусству, возможность более или менее уверенно ориентироваться в инновационных процессах, протекающих в искусстве последнего столетия, как минимум. Тем самым она существенно расширяет поле традиционных эстетических представлений и позволяет по-новому взглянуть на многие глобальные положения эстетики, разработанные классикой, но нуждающиеся в существенной корректировке.

Анализ нонклассики как имплицитной теории самого современного искусства приводит, в частности, к выводу, что это искусство на своих основных исторических этапах авангарда, модернизма, постмодернизма последовательно движется в направлении полного отказа от традиционных (классических) эстетических ценностей, методов и способов освоения реальности к чему-то принципиально иному. В течение целого столетия готовило почву для этого иного. И сегодня, наконец, мы более или менее отчетливо видим зарождение этого иного – империи net-арта в широком смысле этого еще не устоявшегося термина, огромного пространства сетевого искусства в его беспредельных возможностях и модификациях, сетевой арт-культуры будущего, у истоков которой мы стоим. И принципиально нового эстетического опыта и новой сферы эстетики – виртуалистики, предметом которой и станет вся система сетевого эстетического опыта, эстетического сознания, сетевого искусства, самого сетевого человека – net-человека.

Виртуалистика

Уже при анализе нонклассики мы отчасти убедились, что некоторые ее категории в существенной мере тяготеют к сетевым искусствам или даже возникли при анализе арт-ситуаций в Интернете. Внимательно наблюдая за тенденциями развития самого современного искусства, а также изучая глобальный опыт освоения электронных сетей и средств электронной коммуникации человечеством, можно прийти почти к однозначному выводу, что современное искусство имеет явную тенденцию уйти из реальной действительности в виртуальную. Во-первых, практически все виды традиционных искусств сегодня имеют свои аналоги, дигитальные копии в Сети, не говоря уже о средствах рекламы и торговли произведениями искусства через Сеть. Во-вторых, многие молодые художники начинают пробовать свои силы в самой Сети для создания уникальных специфически сетевых произведений искусства, бытие которых невозможно нигде кроме как в Сети. Начинает активно развиваться новый вид искусства – сетевого. Наряду с этим и традиционный эстетический опыт, связанный с путешествиями (восприятием природы), посещениями музеев, картинных галерей, выставок все чаще заменяется, особенно молодежью, которая уже полжизни (а то и более того) живет в Сети, квазиопытом – виртуальным посещением через Интернет. И это – третий аргумент и, пожалуй, самый, весомый в доказательстве серьезности наших предположений: современные поколения уже не мыслят себе жизни вне виртуальной реальности. Net и электронные средства коммуникации все активнее затягивают современное молодое человечество в свои сети. И сфера искусства и эстетического или квазиэстетического не будет здесь исключением.


Для изучения нового сетевого эстетического опыта, новейших сетевых видов искусств и тенденций их развития в эстетике возникает потребность в новом большом разделе, который мы с Н.Б.Маньковской назвали виртуалистикой и начали проработку его основных принципов[4]. Главное отличие эстетического опыта, разворачивающегося в пространствах Интернета, от традиционного заключается в том, что здесь реципиент имеет дело с виртуальной реальностью, т.е. с некой психоэлектронной реальностью, которую он воспринимает через посредство целой системы электронных датчиков (не непосредственно, как в традиционном эстетическом опыте) и имеет возможность сам воздействовать на нее с помощью другой электронной системы управления. Нас, конечно, интересует уже не вся безбрежная сфера виртуальной реальности, но только та ее часть, которая имеет отношение к эстетической сфере. Предварительное определение этой реальности могло бы выглядеть следующим образом.

Виртуальная реальность как художественно-эстетический феномен – это сложная автономная система, некая специфическая чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемая через посредство специальной аппаратуры среда, создаваемая по особым эстетическим (или близким к ним) законам с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особый, максимально приближенный к реальной действительности (на уровне восприятия) искусственно моделируемый динамический континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в котором реципиент имеет возможность сам активно действовать.

Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого «Я») внутрь киберпространства, отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, созданной net-арт-мастером (сетевым художником), модифицировать их по своему усмотрению, коммуницировать как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, net-арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.


В отличие от классического искусства, виртуальные арт-миры в идеале ориентированы не на отображение жизни, а на ее свободное моделирование, претендуют быть самой этой жизнью, самоорганизующейся в сложной нелинейной психотехногенной системе: человек – компьютер – сетевой пространственно-временной континуум. Фактически это ничем не ограниченный пучок возможных жизней человека, активно использующий все органы чувств и способы реагирования на внешние раздражители; в пределе полная электронная замена реальной жизни виртуальной, создаваемой по законам сетевого искусства на паритетных началах программистами – net-артистами (художника­ми/ин­жене­рами нарождающегося сетевого искусства) и самим реципиентом-участником. Перед реципиентом открываются неограниченные возможности перевоплощений в кого угодно (в другого человека, исторического или мифологического персонажа, в животное, фантастическое существо, инопланетянина и т.п.). Важнейшим условием, однако, такого «перевоплощения» должно быть постоянное сохранение реципиентом своего подлинного «Я», ощущение дистанции между реальным «Я» и виртуальным. Только в этом случае виртуальная реальность может претендовать на статус феномена искусства и участвовать в событии эстетического опыта.

Подготовка к перенесению эстетического опыта в виртуальную реальность исподволь и внесознательно велась на протяжении всего ХХ в. – и в пространствах научно-технической деятельности, и в утилитарно-обыденной жизни, и в авангардно-модернистских направлениях искусства, и в научно-фантастических видах искусства (литературе, кино), и в сфере электронных игр, и во всей культурно-цивилизационной среде. Началось все задолго до прихода компьютера в обиход, но компьютерная эра сделала этот процесс необратимым. Широчайшее внедрение компьютера, Интернета, дигитальных технологий в жизнь обычного человека, начиная с самого раннего возраста, существенно меняет всю ментально-психическую структуру личности, переориентирует его с традиционного культурно-цивилизационного опыта на принципиально иной, далекий от всего, с чем человек имел дело в обозримый период истории. Этот фактор пока мало осмысливается, но он уже составляет существенную антропологическую проблему, а для эстетиков – и эстетическую.

Собственно виртуальная реальность как полноценный феномен компьютерно-сетевого искусства находится еще в стадии активного становления. Тем не менее уже сегодня мы можем наблюдать за формами и этапами этого становления, подготовить методологическую базу для изучения возникающего принципиально нового феномена бытия и сознания, выявить пространство ныне существующих аналогий, пара-, квази-, прото-феноменов компьютерно-сетевой арт-виртуальности и соответствующих (и существенных) сдвигов в сознании (эстетическом, прежде всего) человека начинающейся новейшей эры.


Введение понятия «виртуальной реальности» для художественно-эстетической сферы привело к выявлению более строгой классификации всей области виртуальности, так или иначе связанной с искусством и эстетическим опытом, и частично уже выявленной наукой, по пяти классам: 1. естественная виртуальность; 2. искусство как виртуальная реальность; 3. паравиртуальная реальность; 4. протовиртуальная реальность; 5. виртуальная реальность. В центре интереса виртуалистики находятся последние три класса, однако, и первые не должны быть полностью исключены из поля внимания нового раздела эстетики, ибо они дают возможность увидеть некоторые онто-эстетические аспекты собственно виртуальной реальности.

К паравиртуальной реальности относятся, по крайней мере, две сферы в художественной культуре ХХ в.: а) психоделическое искусство, создаваемое художниками при измененном состоянии сознания под воздействием наркотических средств, и б) всевозможные наработки элементов виртуальности в авангардно-модернистско-постмодернист­ском искусстве, возникших на базе традиционных «носите­лей» искусства, без применения особой техники, прежде всего электроники. Эти элементы и даже целые квазивиртуальные миры создаются отчасти осознанно, но чаще всего возникают самопроизвольно под влиянием всей современной, техногенно ориентированной культуры, точнее уже в пост-культуре.

Сегодня почти очевиден своеобразный «телеологизм» бурного, кажущегося хаотическим развития ситуации в художественно-эстетической культуре ХХ в., складывающейся, по большому счету, из нескольких главных тенденций, которые в основном составляют предмет нонклассики и применительно к данной теме могут быть сформулированы следующим образом: расшатывание и разрушение традиционных средств художественных языков классического искусства и классического эстетического сознания; попытки поиска и формирования иных принципов, приемов, способов неутилитарной арт-деятель­ности на основе новых, полисемантичных, конвенциональных, релятивных установок организации некой ситуативной деятельности-реаль­ности; выработка инновационных парадигм творческой деятельности и восприятия на основе «измененного» сознания, в котором господствующее положение занимают не формально-логические, одномерно-дискур­сивные конструкты и словесные тексты, но полисемантичные аудиовизуальные, тактильно-гапти­ческие структуры, ориентированные на функционирование «новой телесности», в том числе и виртуальной, и обращенные отнюдь не к рационально-рассу­дочной сфере человеческого сознания[5]. Уже в современной компьютерной продукции мы видим нередко виртуозное использование практически большинства наработок и находок авангардно-модернист­ских элитарных искусств и арт-практик ХХ в. (футуризма, экспрессионизма, абстрактного искусства, дадаизма, сюрреализма, конструктивизма, театра абсурда, конкретной музыки и визуальной поэзии, концептуального искусства, боди-арта и т. п.) в самых различных сочетаниях, совершенно свободно и технически профессионально выполненных в динамической процессуальности и немыслимом для внекомпьютерного мышления развитии.


К протовиртуальной реальности относятся все формы и элементы виртуальности, возникающие или сознательно создаваемые на базе или с применением современной компьютерной техники. Здесь можно выделить по меньшей мере три класса виртуальных наработок: а) включение элементов виртуальной реальности в наиболее восприимчивые к ней «продвинутые» виды «технических» (возникших на технической основе) искусств, в результате чего возникают начальные формы художественно-эстетической виртуальной реальности (компьютерные спецэффекты в кино, видеоинсталляции, особые жанры новейшего кино, например, кинопроекта Питера Гринуэя «Чемоданы Тульса Люпера»); б) создание на основе элементов виртуальной реальности артефактов массовой культуры и прикладных продуктов, содержащих признаки художественности (компьютерные игры, видеокомпьютер­ные аттракционы, лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры, другая утилитарная компьютерная виртуальность); в) возникновение арт-практик внутри сети, транслирующих и адаптирующих к работе Интернета традиционные арт-формы (сетевая литература, виртуальные выставки, музеи, путешествия по памятникам искусства и т.п.), и появление принципиально новых сетевых арт-проектов (net-арт, трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, сетевой энвайронмент и т.п.), рассчитанных на аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения реципиента к Срные спецэффекты в кино, видео-образомети. На протовиртуальном этапе ощущение условной границы между реципиентом и артефактом не утрачивается, чувство дистанции сохраняется, полного погружения в виртуальную реальность не происходит, т.е. эстетический опыт еще не утрачивает своей традиционно сложившейся сущности.

При этом происходит активное приспособление психики реципиента к новой сетевой системе условностей, особенно визуальных, ибо внутри Cети уже сложился совершенно свой визуальный мир со своей графикой, своим пространственно-временным континуумом, множеством визуальных условностей, к которым современное поколение привыкает с детства, и они принимаются им как нечто само собой разумеющееся. Однако для человека, который знал мир еще до компьютерной эры, эти условности хорошо заметны и существенны. В какой мере эти условности станут эстетически значимыми для сетевого искусства и как на них смогут играть новейшие net-артисты, — значимая проблема для виртуалистики.

Сегодня во многом становится очевидным, что на путях поисков новейших средств художественного выражения в авангардно-модернистских направления искусства ХХ в., активных экспериментов в сферах пара- и протовиртуальности интенсивно нарабатывался новый эстетический опыт, переформировывались менталитет и структуры восприятия современного реципиента с внесознатель­ной ориентацией на принятие виртуальной реальности в качестве эстетического феномена ближайшего будущего. Остается только соединить принципы компьютерно-сетевой игры с наработками протовиртуального театра, новейшего кинематографа, некоторых арт-практик пост-культуры в электронно-сетевую целостность и запустить туда нашего виртуального двойника, и мы окажемся в полномасштабной виртуальной реальности принципиально нового вида искусства — сетевого, управляемого волей активного реципиента и дающего ему ощущение аутентичного эстетического опыта, реализующегося в иной, отличной и от реальной жизни, и от традиционного искусства среде.