Файл: Макарова_Информатика_2000.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 19.05.2024

Просмотров: 2547

Скачиваний: 5

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Информатика

К читателю

Предисловие

От всей души желаем вам успехов!

1.1. Информатизация общества

Опыт информатизации и перспективные идеи

1.2. Информационный потенциал общества

Рынок информационных продуктов и услуг

Правовое регулирование на информационном рынке

1.3. Информатика – предмет и задачи

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

2 Глава. Измерение и представление информации

2.1. Информация и ее свойства

2.2. Классификация и кодирование информации

2.1. Информация и ее свойства

2.2. Классификация и кодирование информации

Фасетная система классификации

Дескрипторная система классификации

Система кодирования

Классификационное кодирование

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

После изучения главы вы должны знать:

3.1. Информационные системы

Понятие информационной системы

Персонал организации

3.2. Структура и классификация информационных систем

Информационные системы для менеджеров среднего звена

3.3. Информационные технологии

Как соотносятся информационная технология и информационная система

3.4. Виды информационных технологий

Характеристика и назначение

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 4. Архитектура персонального компьютера

После изучения главы вы должны знать:

4.1. Информационно-логические основы построения

4.2. Функционально-структурная организация

4.3. Микропроцессоры

4.4. Запоминающие устройства пк

Накопители на жестких магнитных дисках

4.5. Основные внешние устройства пк

4.6. Рекомендации по выбору персонального компьютера

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 5. Состояние и тенденции развития эвм

После изучения главы вы должны знать:

5.1. Классификация эвм Классификация эвм по принципу действия

Классификация эвм по размерам и функциональным возможностям

5.2. Большие эвм

5.3. Малые эвм

5.4. Персональные компьютеры

5.5. Суперэвм

5.6. Серверы

5.7. Переносные компьютеры

5.8. Тенденции развития вычислительных систем

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 6. Компьютерные сети

После изучения главы вы должны знать:

6.1. Коммуникационная среда и передача данных

6.2. Архитектура компьютерных сетей

6.3. Локальные вычислительные сети

Управление взаимодействием устройств в сети

6.4. Глобальная сетьinternet

6.5. Локальная вычислительная сетьnovellnetware

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 7. Офисная техника

После изучения главы вы должны знать:

7.1. Классификация офисной техники

7.2. Средства изготовления, хранения, транспортирования и обработки документов

Средства транспортирования документов

7.3. Средства копирования и размножения документов

7.4. Средства административно-управленческой связи

Системы передачи недокументированной информации

Дейтефонная связь

7.5. Компьютерные системы в оргтехнике

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 8. Состояние и тенденции развития программного обеспечения

8.1. Программные продукты и их основные характеристики

8.2. Классификация программных продуктов

После изучения главы вы должны знать:

8.1. Программные продукты и их основные характеристики

8.2. Классификация программных продуктов

Сервисное программное обеспечение

Офисные ппп

Системы искусственного интеллекта

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 9. Операционная система ms dos

9.1. Основные понятия

9.2. Характеристика ms dos

9.3. Технология работы в ms dos

9.1. Основные понятия

9.2. Характеристикаmsdos

9.3. Технология работы вmsdos

Формат команды объединения нескольких файлов

Форматы команд для обмена данными между внешним устройством и файлом, хранящимся на диске

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 10. Norton commander – инструментарий работы в среде ms dos

После изучения главы вы должны знать:

10.1. Общие сведения

10.2. Работа с панелями информационного окна

10.3. Управление пакетом при помощи функциональных клавиш и ниспадающего меню

10.4. Вспомогательный инструментарий пакета

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

После изучения главы вы должны знать:

11.1. Программы-архиваторы

11.2. Программы обслуживания магнитных дисков

Проблема фрагментации дисков

11.3. Антивирусные программные средства

Программы обнаружения и защиты от вирусов

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глaba12. Операционные системыwindows95 иwindows98

После изучения главы вы должны знать:

12.1. Концепция операционных системwindows95 иwindows98

32-Разрядная архитектура

12.2. Объектно-ориентированная платформаwindows

Назначение Рабочего стола

12.3. Организация обмена данными

Внедрение объекта

12.4. Программные средстваwindows98

Комплекс программ Связь

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 13. Текстовый процессор

13.1. Базовые возможности

13.2. Работа с текстом

13.3. Работа издательских систем

После изучения главы вы должны знать:

13.1. Базовые возможности

13.2. Работа с текстом

13.3. Работа издательских систем

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 14. Табличный процессор

14.1. Основные понятия

14.2. Функциональные возможности табличных процессоров

14.3. Технология работы в электронной таблице

После изучения главы вы должны знать:

14.1. Основные понятия

Окно, рабочая книга, лист

Перемещение формул

14.2. Функциональные возможности табличных процессоров

Команды для работы с электронной таблицей как с базой данных

14.3. Технология работы в электронной таблице

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 15. Система управления базой данных

После изучения главы вы должны знать:

15.1. Основные понятия

15.2. Реляционный подход к построению инфологической модели

15.3. Функциональные возможности субд

15.4. Основы технологии работы в субд

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 16. Интеллектуальные системы

16.1. Введение в искусственный интеллект

16.2. Экспертные системы: структура и классификация

16.3. Технология разработки экспертных систем

После изучения главы вы должны знать:

16.1. Введение в искусственный интеллект

История развития искусственного интеллекта в России

16.2. Экспертные системы: структура и классификация

16.3. Технология разработки экспертных систем

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 17. Инженерия знаний

17.1. Теоретические аспекты получения знаний

17.2. Практические методы извлечения знаний

17.3. Структурирование знаний

После изучения главы вы должны знать:

17.1. Теоретические аспекты получения знаний

17.2. Практические методы извлечения знаний

17.3. Структурирование знаний

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Глава 18. Создание программного продукта

18.1. Методология проектирования программных продуктов

18.2. Структурное проектирование и программирование

18.3. Объектно-ориентированное проектирование

После изучения главы вы должны знать:

18.1. Методология проектирования программных продуктов

Этапы создания программных продуктов

1. Составление технического задания на программирование

2. Технический проект

3. Рабочая документация (рабочий проект)

4. Ввод в действие

18.2. Структурное проектирование и программирование

18.3. Объектно-ориентированное проектирование

Методика объектно-ориентированного проектирования

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

После изучения главы вы должны знать:

19.1. Автоматизация работы пользователя в средеmicrosoftoffice

19.2. Создание приложений на языкеvisualbasicforapplications

19.3. Реляционные языки манипулирования данными

Ключевые понятия

Вопросы для самопроверки

Литература

Макарова Наталья Владимировна

Матвеев Леонид Анатольевич

Бройдо Владимир Львович и др.

Информатика

101000, Москва, ул. Покровка, 7

Глава 13. Текстовый процессор 425

Квалифицированная подготовка к диалогу помогает аналитику стать истинным драматургом или сценаристом будущих сеансов, т.е. запланировать гладкое течение процедуры извлечения от приятного впечатления в начале беседы к профессиональному контакту, – пробудив интерес и завоевав доверие эксперта. Для обеспечения желания эксперта продолжить беседу необходимо проводить "поглаживания" (терминология [Берн, 88]), т.е. подбадривать эксперта и подтверждать всячески его уверенность в собственной компетентности.

Так, в одном из исследований по технике журналистских диалогов экспериментально доказано, что одобрительное и поощрительное "хмыканье" интервьюера увеличивает длину ответов респондента. Чтобы разговорить собеседника, аналитику следует рассказать о себе, о работе, т.е. поговорить самому.

В свободном диалоге важно выбрать правильный темп или ритм беседы: без больших пауз, так как эксперт может отвлечься, но и "без гонки", иначе быстро утомляются оба участника и нарастает напряженность; кроме того, некоторые люди говорят и думают очень медленно. Умение чередовать разные темпы, напряжение и разрядку существенно влияет на результат беседы.

Подготовка к диалогу так же, как и к другим активным методам извлечения знаний, включает план сеанса извлечения, в котором необходимо предусмотреть следующие стадии:

начало беседы (знакомство, создание у эксперта "образа" аналитика, объяснение целей и задач работы);

диалог по извлечению знаний;

заключительная стадия (благодарность эксперту, подведение итогов, договор о последующих встречах).

Активные групповые методы

К групповым методам извлечения знаний относятся:

ролевые игры;

дискуссии за круглым столом с участием нескольких экспертов;

мозговой штурм.

Основное достоинство групповых методов – это возможность одновременного поглощения знаний от нескольких экспертов, взаимодействие которых вносит элемент принципиальной новизны от наложения разных взглядов и позиций.

Метод круглого стола (термин заимствован из журналистики) предусматривает обсуждение какой-либо проблемы из выбранной предметной области, в котором принимают участие с равными правами несколько экспертов. Обычно вначале участники высказываются в определенном порядке, а затем переходят к живой свободной дискуссии. Число участников дискуссии колеблется от трех до пяти - семи. Существует и специфика, связанная с поведением человека в группе.


Во-первых, от инженера по знаниям подготовка круглого стола потребует дополнительных усилий, как организационных (место, время, обстановка, минеральная вода, чай, кворум и т.д.), так и психологических (умение вставлять уместные реплики, чувство юмора, память на имена и отчества, способность гасить конфликтные ситуации и т.д.).

Во-вторых, большинство участников будут говорить под воздействием "эффекта фасада" совсем не то, что они сказали бы в другой обстановке, т.е. желание произвести впечатление на других экспертов будет существенно "подсвечивать" их высказывания.

Задача дискуссии – коллективно, с разных точек зрения, под разными углами исследовать спорные гипотезы предметной области. Обычно эмпирические области богаты таким дискуссионным материалом. Для остроты на круглый стол приглашают представителей разных научных направлений и разных поколений, это также уменьшает опасность получения односторонних знаний.

Несколько практических советов по процедурным вопросам круглого стола. Перед началом дискуссии ведущему следует:

убедиться, что все правильно понимают задачу (т.е. происходит сеанс извлечения знаний);

установить регламент и четко сформулировать тему.

По ходу дискуссии проследить, чтобы слишком эмоциональные и разговорчивые эксперты не подменили тему и критика позиций друг друга была обоснованной.

Мозговой штурм или мозговая атака – один из наиболее распространенных методов раскрепощения и активизации творческого мышления. Впервые этот метод был использован в США как способ получения новых идей в условиях запрещения критики. Замечено, что боязнь критики мешает творческому мышлению, поэтому основная идея штурма – это отделение процедуры генерирования идей в замкнутой группе специалистов от процесса анализа и оценки высказанных идей.

Как правило, штурм длится около 40 мин. Участникам (до 10 человек) предлагается высказывать любые идеи (шутливые, фантастические, ошибочные) на заданную тему (критика запрещена). Обычно высказывается более 50 идей. Регламент до двух минут на выступление. Самый интересный момент штурма – это наступление пика (ажиотажа), когда идеи начинают "фонтанировать", т.е. происходит непроизвольная (бессознательная) генерация гипотез участниками. При последующем анализе всего лишь 10 - 15% идей оказываются разумными, но среди них бывают весьма оригинальные. Оценивает результаты обычно группа экспертов, не участвовавшая в генерации.


Ведущий мозгового штурма – инженер по знаниям – должен свободно владеть аудиторией, подобрать активную группу экспертов-генераторов", не зажимать плохие идеи – они могут служить катализатором хороших. Искусство ведущего – это искусство задавать вопросы аудитории, "подогревая" генерацию. Вопросы служат "крючком" [19], которым извлекаются идеи. Вопросы также могут останавливать многословных экспертов и служить способом развития идей других.

Основной девиз штурма – "чем больше идей, тем лучше". Фиксация сеанса – традиционная (протокол или магнитофон).

ЭКСПЕРТНЫЕ ИГРЫ

Общие сведения

Игрой называют такой вид деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды [7]. Понятие экспертной игры, или игры с экспертами, в целях извлечения знаний восходит к трем источникам – это понятие деловой игры, широко используемое при подготовке специалистов и моделировании, и понятие диагностической игры, введенной в [1], а также компьютерные игры, все чаще применяемые в обучении [11].

Под деловой игрой чаще всего понимают эксперимент, где участникам предлагается производственная ситуация, а они на основе своего жизненного опыта, общих и специальных знаний и представлений принимают решения. Решения анализируются, и вскрываются закономерности мышления участников эксперимента. Именно эта анализирующая часть деловой игры полезна для получения знаний. И если участниками такой игры становятся эксперты, то игра из деловой превращается в экспертную. Из трех основных типов деловых игр (учебных, планово-производственных и исследовательских) к экспертным ближе всего исследовательские, которые используются для анализа систем, проверки правил принятия решений.

Диагностическая игра – это та же деловая игра, но применяемая конкретно для диагностики методов принятия решения в медицине (диагностика методов диагностики). Эти игры возникли при исследовании способов передачи опыта от квалифицированных врачей новичкам. В нашем понимании диагностическая игра – это игра, безусловно, экспертная без всяких оговорок, только с жестко закрепленной предметной областью – медициной.

В соответствии с введенной классификацией разделим экспертные игры на:

индивидуальные;

групповые.

Кроме того (рис. 17.12), продолжим и разовьем эту классификацию, введя другие критерии:


использование специального оборудования;

применение компьютерной техники.

Плодотворность моделирования реальных ситуаций в играх подтверждается сегодня практически во всех областях науки и техники. Они развивают логическое мышление, способности быстро принимать решения, вызывают интерес у экспертов.

Индивидуальные игры с экспертом

В этом случае с экспертом играет инженер по знаниям, который берет на себя какую-нибудь роль в моделируемой ситуации. Например, игра "Учитель и ученик", в которой инженер по знаниям берет на себя роль ученика и на глазах эксперта выполняет его работу, а эксперт поправляет ошибки "ученика". Эта игра – удобный способ разговорить застенчивого эксперта.

В другой игре (описана в [1]) инженер по знаниям берет на себя роль врача, который хорошо знает больного, а эксперт – роль консультанта. Консультант задает вопросы, делает прогноз о целесообразности применения того или иного вида лечения. Такая игра "двух врачей" позволила, например, выявить, что эксперту понадобилось всего 30 вопросов для успешного прогноза, в то время как первоначальный вопросник, составленный медиками для этой же цели, содержал 170.

Основные советы инженеру по знаниям по проведению индивидуальных игр:

играйте смелее, придумывайте игры сами; не навязывайте игру эксперту, если он не расположен; в игре "не давите" на эксперта;

не забывайте цели игры; играйте весело, нешаблонно; не забывайте о времени и о том, что игра утомительна для эксперта.

Рис. 17.12. Классификация экспертных игр

Ролевые игры в группе

Групповые игры предусматривают участие в игре нескольких экспертов. К такой игре обычно заранее составляется сценарий, распределяются роли, к каждой роли готовится портрет-описание и разрабатывается система оценивания игроков.

Существует несколько способов проведения ролевых игр. В одних играх игроки придумывают себе новые имена и играют под ними; в других – игроки переходят на "ты"; в третьих роли выбирают игроки, в четвертых роли вытягивают по жребию. Роль – это комплекс образцов поведения. Роль связана с другими ролями. "Короля играет свита". Поскольку в нашем случае режиссером и сценаристом является инженер по знаниям, то ему и предоставляется полная свобода в выборе формы проведения игры.


Создание игровой обстановки потребует немало фантазии и творческой выдумки от инженера по знаниям. Ролевая игра, как правило, требует некоторых простейших заготовок (например, табличек "Директор", "Бухгалтерия", "Плановый отдел", специально напечатанных инструкций с правилами игры). Но главное, конечно, чтобы эксперты в игре действительно "заиграли", раскрепостились и "раскрыли свои карты".

Игры с тренажерами

Игры с тренажерами в значительной степени ближе не к играм, а к имитационным упражнениям в ситуации, приближенной к действительности.

Наличие тренажера позволяет воссоздать почти производственную ситуацию и понаблюдать за экспертом. Тренажеры широко применяют для обучения (например, летчиков или операторов атомных станций). Очевидно, что применение тренажеров для извлечения знаний позволит зафиксировать фрагменты "летучих" знаний, возникающих во время и на месте реальных ситуаций и выпадающих из памяти при выходе за пределы ситуации.

Компьютерные экспертные игры

Идея использовать компьютеры в деловых играх известна давно. Но только когда компьютерные игры взяли в плен практически всех пользователей персональных ЭВМ от мала до велика, стала очевидной особая притягательность игр такого рода.

Компьютерные игры обычно разделяют на [12]:

позиционные игры (шахматы, шашки, го);

динамические игры (связанные со скоростью реакции – стрельба по движущейся мишени);

зрелищные или диалоговые фильмы, где пользователь может влиять на сюжет;

обучающие, в которых пользователь, играя, осваивает какие-то навыки или узнает что-то новое для себя.

Очевидно, что экспертные игры должны сочетать элементы перечисленных выше классов.

Одна из первых отечественных экспертных компьютерных игр описана в [5]. Основной принцип игры "Зоосад" состоит в создании игровой ситуации при организации диалога с экспертом. При этом задача извлечения знаний маскируется нацеленностью на решение чисто игровой задачи: необходимо определить содержимое "черного ящика", в котором находится некое животное, при этом надо набрать наибольшее количество очков, не истратив выделенного ресурса денег. В ходе игры эксперт делает ставки на различные гипотезы, указывая при этом, какими признаками обладает то или иное животное. После каждого ответа он получает необходимую информацию о своих результатах. По ходу игры невидимо для эксперта формируются правила, отражающие знания эксперта на основании сделанных им ходов. В данной игре – это знания о том, какими признаками обладают те или иные животные. Таким образом выявляется алфавит значимых признаков для диагностики и классификации животных.