Файл: Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В., Шпикс Т. А. Психическое здоровье xxi века психические отклонения в постмодернистском обществе.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 25.10.2023

Просмотров: 491

Скачиваний: 5

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Они утверждали, что в их действиях основным было не само желание, а какое-то другое чувство, которое они не были в состоянии вербализовать, так как “для этого невозможно подобрать подходящие слова”. В то же время большое значение придавалось совершению самоубийства в группе. Выдвигалось положение о том, что “я слишком одинок/одинока, чтобы умереть в одиночестве”. Такое желание общности выявлялось у всех участников/участниц группового Интернет самоубийства.
В общем, развитие сценария группового Интернет самоубийства развертывается по следующей последовательности: лица, заинтересованные в совершении самоубийства ищут и находят в соответствующих сайтах партнеров/партнерш с подобными установками; приоисходит обсуждение темы о коллективном самоубийстве в Интернет пространстве; кем-то из участников обсуждения предлагается выход из Интернет пространства и встреча в реальном мире; устанавливаются реальные контакты и планируется способ и место совершения суицида; совершается суицид.
В Японии возрастающая актуальность группового Интернет суицида нашла отражение в фильмах, создаваемых на основе реально происходивших событий. Большую популярность получили в этом отношении такие фильмы как “Кружок самоубийц” и “Агент паранойя”. В “Агенте паранойя” изображены три человека, намеревающихся совершить самоубийство, которые после начального общения в Интернете встречаются и посещают различные места, получая комфорт от взаимного общения. Они договариваются о месте и способе совершения самоубийства. В их компании находится несовершеннолетняя девочка, которую двое суицидентов исключают из своей группы, что ее серьезно обескураживает и вызывает бурный
147
протест. Затем двое суицидентов отправляются в ветхое, подлежащее сносу здание, где они зажигают брикеты с углем в небольшой печке
(shichirin stove), с целью умереть от отравления угарным газом. Они также принимают снотворные таблетки, укладываются на полу рядом друг с другом. Однако их будит прибежавшая девочка и грохот разрушаемого прибывшей техникой здания. Разочарованные неудавшейся попыткой совершить самоубийство члены группы, отправляются на станцию метро с намерением броситься под поезд.
Однако они не успевают прыгнуть на рельсы, так как их опережает другой человек, бросившийся под поезд. Последующие попытки самоубийства также оказываются безрезультатными, что приводит этих людей в отчаяние. В это время зритель обращает внимание на следующий эпизод. Старший член группы автоматически намеревается принять снотворную таблетку (зритель ранее видел, что все таблетки были уже приняты перед попыткой отравиться угарным газом). Слышен оглушающий шум налетающих черных ворон, и зритель, как и сам суицидент, внезапно понимают, что самоубийство уже совершилось, еще в разрушаемом доме, и что все члены группы мертвы и являются призраками, хотя до сих пор они не осознавали этого. Фильм заканчивается тем, что призраки радостно прогуливаются в толпе туристов, отпрыгивая от камер, делающих снимки.
Необычность сценария заключается в том, что уже совершившие самоубийство члены группы, по-прежнему, уже в форме призраков, пытаются снова его совершить и испытывают тяжелое разочарование от неудающихся попыток. Обращает на себя внимание тот факт, что осознание завершенного суицида сделало участников Интернет группового самоубийства счастливыми. В
148

фильме ненавязчиво проводится идея об обычности персонажей, отсутствии у них каких-то видимых проблем или психических потрясений, которыми можно было бы объяснить их суицидные реализации. В то же время зритель чувствует, что каждый из персонажей фильма по-своему одинок и изолирован от общества, что подчеркивается выраженным стремлением каждого постоянно находиться рядом с членами своей выбранной в Интернете группы.
Ozawa-De-Silva (2010) приходит к заключению, что многие характеристики групповых
Интернет суицидов в
Японии приближаются к особенностям “эгоистических суицидов” (Durkheim,
1951). Автор считал, что эгоистические самоубийства возникают в ситуациях недостаточной интеграции индивидуумов в обществе.
Отсутствие интеграции может быть обусловлено быстрым темпом социальных изменений, разрушением привычных устоявшихся стереотипов социальной жизни, в ее различных проявлениях.
Особенное значение имеет потеря традиционной поддержки семьи, ослабление роли основанных на родстве, дружбе, соседстве межличностных коммуникаций.
Интернет групповые самоубийства наиболее приближаются к одному из вариантов эгоистического суицида, который Durkheim называл “эпикурейским суицидом”, особенностью которого является то, что индивидуум предпринимает решение о совершении суицида в приподнятом радостном настроении, “…без ненависти или злости, но при этом и без болезненной сатисфакции, с которой интеллектуал совершает суицид…скорее, чем стремясь к насильственной и болезненной смерти, он только старается минимизировать боль… убивает себя с иронической релаксацией и деловым настроением”.
149

Нарушение идентичности. Диссоциогенная идентичность
Одним из характерных для постсовременного мира нарушений являются нарушения идентичности. Наиболее драматическим в этой группе является диссоциативное расстройство идентичности. Не меньший интерес вызывают у профессионалов и мало изученные менее глубокие диссоциации.
Carter (2008) посвящает этой стороне проблемы монографию
“Множественность”. Автор делает особый акцент на диссоциациях, не достигающих уровня диссоциативного расстройства идентичности, и встречающихся у многих практически здоровых людей.
Возникновение подобных диссоциаций, по нашему мнению, возможно при наличии особой психической организации, названной нами диссоциогенной идентичностью.
Характерными диагностическими признаками такой организации являются:
• высокая подвижность психических процессов,
• легкая фиксация на различных ситуациях,
• отождествление себя с образами «Я», сформированными по принципу адекватного функционирования в новых условиях,
• повышенная внушаемость.
“Мягкие” формы диссоциации могут возникать уже в детском возрасте. Одной из них является появление ”Воображаемого
Компаньона./ Компаньонов” (ВК).
В постсовременном мире данный феномен встречается все более часто. И если в тридцатые годы двадцатого века он регистрировался у одного из девяти детей, то в девяностые - ВК возникал у одного из трех детей.
150


В настоящее время феномен ВК устанавливается уже у двух третей детей (Taylor, 2001). Автор и ее коллеги обнаружили присутствие ВК в психике и поведении детей не только дошкольного, но и школьного возраста. Число ВК может достигать 13 (Taylor,
Kohanyi, 2002). Воображаемым Компаньоном могут быть дети, подростки, взрослые, образы сказочных героев, животные. ВК, как правило, дружески настроены, но возможны варианты с враждебностью и агрессивностью. Taylor указывает на значимость враждебных ВК, считая их помощниками в адаптации ребенка. Автор отмечает необходимость обучать детей умению удерживать ВК на дистанции до усвоения (интернализации) их во внутрипсихические структуры. Taylor приводит в качестве примера пятилетнюю девочку с ВК в виде младшего по возрасту мальчика, которого она наказывает лишением еды и запиранием в туалете за плохое поведение и агрессию в ее адрес.
Для лучшего понимания диссоциативных явлений Carter (2008) предлагает использовать модель спектра, включающую
“нормальные”, “адаптивные” и “патологические” (disordered) диссоциации. К нормальным диссоциациям автор относит “сны наяву”, поглощенность образами своего воображения, к адаптивным
– отстраненность в травмирующих ситуациях, к патологическим – хроническую отстраненность и компартментализацию.
Shirar (1996) и Putnam (1991), делая подробный анализ
“нормальных” детских диссоциаций, отмечают, что дети и подростки обнаруживают большую тенденцию к возникновению диссоциации, чем взрослые. Дети используют диссоциации в игровой деятельности и в качестве защитных механизмов. В возрасте от 3 до 6 лет они обладают особенно активным воображением и стремлением к игре. С
151
помощью воображения ребенок изменяет реальность в желаемом направлении, ускользает от дискомфортной действительности, создает новый воображаемый мир. Дети обладают способностью становиться теми, о ком они мечтают, жить в обществе воображаемых друзей, животных, фантастических существ. В воображении они легко превращаются в волшебников, героев комиксов, персонажей популярных мультипликационных и телевизионных фильмов. Они оживляют игрушки, наделяют их чувствами, желаниями и другими качествами “живых” людей. Они проецируют на игрушки свои мысли и чувства, вступают с ними в длительные диалоги, переживают их обиды, грусть, проецируют на них свои физиологические желания.
Детская способность к созданию воображаемого мира часто приобретает свойства, приближающиеся к галлюцинациям и бредовым идеям у взрослых (Shirar, 1996). Ребенок взаимодействует с неодушевленными объектами так, как будто они способны самостоятельно передвигаться, думать, иметь собственные чувства.
Он легко делает нереальное реальным и наоборот. Автор указывает на наличие очень тонкой грани между нормальными, адаптивными и патологическими диссоциациями. По его мнению, один вид диссоциации может легко сменяться другим.
Под хронической отстраненностью Carter (2008) понимает ситуацию, при которой даже в нормальных условиях индивидуум чувствует себя дистанцированным от собственного Я и окружающего мира. Имеет место необычное восприятие себя (деперсонализация) и внешнего мира (дереализация).
В метафорической форме эта проблема нашла выражение в романе Ende (1979) "Бесконечная История", который был
152

экранизирован для кино и телевидения. Телевизионная версия книги демонстрировалась в ряде стран, в том числе и в России. Глубинно психологический смысл произведения заключается в символическом поиске идентичности 10-летним подростком Бастианом. Все сказочные персонажи романа имеют отчетливый архетипный характер. В начале книги Бастиан, воспитывающийся погруженным в свои переживания отцом, испытывает чувство одиночества, не находит понимания среди сверстников.
Он находит в букинистическом магазине книгу "Бесконечная История", похищает ее и начинает читать, погружаясь в мир фантазии, ярких, совершенно необычных образов. Погружение в ментальное поле магического мышления дает возможность Бастиану уйти от неприятных реальностей жизни. На определенном этапе мальчик отождествляется с одним из героев книги – Атрею. Бастиан читает о том, что страна
Фантазии оказалась в крайне бедственном положении. Царица
Фантазии, называемая Детской Царицей, живет в Башне из слоновой кости. Она принимает посланников, которые сообщают ей о наступлении на Страну ужасающего Ничто. Ничто невозможно описать, Оно распространяется с нарастающей скоростью и сначала лишает красок, а затем растворяет все вокруг. Ничто поглощает
Страну Фантазии и тех, кто ее населяет. Все превращается в Ничто.
Попытка посмотреть на Ничто приводит к ослеплению. Детская
Царица никому и ничем не может помочь, так как сама страдает какой-то таинственной болезнью, которая одновременно является болезнью самой Фантазии. Страх, связанный с гибелью Фантазии, отражает психическое состояние Бастиана, характеризуемое как деперсонализационно-дереализационное. Для Бастиана, характерны отсутствие родительской заботы, депрессия, смешение восприятия
153
внутреннего и внешнего мира, невозможность отделить их друг от друга. Образ Детской Царицы представляет собой персонификацию идентичности Бастиана и угрозу потери творческого воображения.
Внутреннее стремление к преодолению своей ограниченности, социальной изолированности, к приобретению власти над собой, к свободе, сохранению своей тождественности во времени и пространстве проецируются на различные необычные образы фантастических существ. Женские образы несут на себе проекцию бессознательных содержаний психики Бастиана, его страстей, эгоизма, сексуального влечения, "телесности", непримиримости. В этих проекциях Бастиан встречается со скрытой, бессознательной стороной своей психики. На женские образы проецируются не только отрицательные теневые стороны, но и положительные, также не нашедшие отражения в сознательной жизни. К ним относятся любовь, понимание, гармония, трансцендентность.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   20

Таким образом, посредством бессознательных проекций женственность для героя становится Светлой и Греховной, привлекательной и отталкивающей, Другом и Врагом, то есть, в ней представлены аспекты присущие Аниме. В книге изображены многочисленные персонажи, олицетворяющие черты Анима. К ним относятся, например, постоянно грустная древняя
Морля, вдохновенная Уюлала, гордая принцесса Огламар, заботливая Ануола, властолюбивая ведьма Ксанда и др. Детскую Царицу и Фантазию может спасти только юный герой Атрею, который постепенно интегрируется с Бастианом в единый образ. В поисках спасения
Атрею отправляется в путешествие. Вначале он попадает в Болото
Печали, которое высасывает у человека психическую энергию и лишает его физических сил. Оно засасывает лошадь Атрею Артекс.
154

Самому Атрею, только благодаря защите талисмана Детской Царицы, удается добраться до гигантской черепахи, Древнейшей Морля. Это существо как наиболее древнее в мире Фантазии, способно разгадать загадку болезни Детской Царицы. В образе Морля сконцентрированы многие отрицательные эмоции Бастиана/Атрею: депрессия, апатия, душевная тяжесть, обреченность. Черепаха Морля жила уже так долго, что для нее все происходящее в окружающем мире потеряло значение и представляется бессмысленным и пустым. Атрею все же удается на короткое время раз говорить ее и Морля сообщает, что выживание Царицы зависит от приобретения ею Нового Имени.
Присвоение Нового Имени эквивалентно осознанию и обновлению.
Для Бастиана это обозначает восстановление контакта с его Анимой.
Однако это опасный процесс, поскольку egо Бастиана еще недостаточно сильно и может разрушиться под воздействием глубинного бессознательного. Встреча с Анима требует сильного egо, поэтому сначала нужно интегрировать в сознании элементы своей
Тени. В дальнейшем Атрею встречается с угрожающими аспектами
Тени. Новое Имя не может назвать ни один из персонажей мира
Фантазии. Единственный способ-найти Южного Дракона, дорога к которому настолько длинна, что ее нельзя преодолеть за всю жизнь.
Несмотря на это Атрею продолжает поиск и попадает в необычную местность, страну Мертвых Гор. В каньоне между горами обитает паукообразный Играмул, ужаснейший из всех страхов. Играмул, называемый также Многие, отражает мертвую зону в душе Бастиана, его бессознательные деструктивные элементы. Встреча с ними, процесс "отравления" ядом чудовища вырабатывают иммунитет, необходимый для новых предстоящих преодолений, итогом которых является спасение Фантазии и формирование идентичности героя.
155