Файл: ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ в экономике методичка.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 21.01.2025

Просмотров: 1522

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Н.Н. Козленко

0605010201

Глава 1

Глава 2 история возникновения метода деловых игр

Глава 3

Деловые игры

В принятии управленческих решений

В экономических системах

Глава 4 область применения деловых игр

4.1. Метод деловых игр в задачах совершенствования отраслевого хозяйственного механизма.

4.2. Опыт применения комплекса деловых игр для подготовки разработчиков асу

4.3. Опыт использования деловых игр при формировании планов научно-исследовательских работ

4.4. Развитие учебных ди как основы амо

Глава 5 Классификация деловых игр

Глава 6. Основы проектирования деловых игр

Структура описания деловой игры

Процедура разработки деловой игры (по Локатису и Аткинсону)

Взаимосвязь конструктивных элементов деловой игры

Сценарий

Глава 7 Принципы организации и проведения игровых экспериментов

I. Подготовительный этап.

II. Игровой этап.

III. Заключительный этап.

Процедурограмма заключительного этапа деловой игры

Эффективность деловых игр

Анкета для участников игры на заключительном этапе ди. Уважаемый товарищ!

Благодарим Вас за участие в опросе. Литература

10. По месту проведения деловые игры делятся на игры в аудиториях и на рабочих местах.

11. По продолжительности игровой имитации.

а) постоянные;

б) временные;

в) разовые.

Игры постоянного применения - это многоцикличные игры по анализу и решению проблем, имеющих тенденцию к непрерывно­му изменению своих характеристик во времени (например, разви­тие производственной базы, изменение номенклатуры производст­венной продукции).

Временные игры - это игры, решающие ситуацию эпизодичес­кого характера (например, упорядочение организационной и функциональной структуры организации, решение различных проб­лем в период обучения на ФПК).

Разовые игры решают проблемы отдельных, изолированных си­туаций (например действия работников в условиях пожара). Могут быть использованы в учебном процессе для изучения и конкретиза­ции отдельных тем.

В вузах такие игры предусматривают развитие проблемы в течение всего периода обучения - начальные курсы делают под­бор информации, систематизацию ее (изучения системы), а на старших курсах по мере приобретения конкретных знаний производят выработку решений проблемы для переноса оптимального вари­анта в дипломную работу.

12. По сложности игровых процедур.

а) простые;

б) сложные.

В простых игровых имитациях используется ограниченное число участников конкретной организации, проводящих игру с ограниченным набором методов анализа и решения одной пробле­мы.

Сложные игры предусматривают совмещение непосредствен­ной игровой процедуры с предварительным изучением проблемы, использованием различных методов анкетного опроса, взаимодей­ствие различных проблем, привлечения внешних экспертов, много­шаговый процесс решений проблемных ситуаций. .

13. По способу обработки информации.

а) машинные;

б) ручные.

Машинные способы предусматривают обработку текущей инфор­мации и результатов игры на ЭВМ с помощью счетной техники или автоматов.

Лишь простые производственные ситуации могут быть смодели­рованы таким образом, что потребуются несложные расчеты, на которые к тому же не нужно много времени. Обычно даже упрощен­ная модель производства состоит из системы алгоритмов, реали­зация, которых весьма трудоемка. .Использование в этом случае вычислительной техники освобождает слушателей от ручной рабо­ты и делает игры более цельными, динамичными, так как исчеза­ют длительные паузы, когда мысли студентов рассеиваются и ин­терес к игре снижается. Кроме того, вследствие сближения во времени управляющего воздействия (принятого решения) и реак­ции управляемой системы студенты острее чувствуют время, что заставляет их быть более собранными и серьезнее относиться к игре.


Немаловажен здесь и побочный эффект - контакт студентов с ЭВМ. Он позволяет студентам получить представление о быстро­действии и точности реальной машины, "проникнуться к ней до­верием", что положительно отразится впоследствии на использо­вании ее в производстве.

Однако деловые игры с применением ЭВМ имеют существенный недостаток - высокую трудоемкость разработки. Это обстоятель­ство, а также необходимость иметь на месте проведения игры ЭВМ (да еще" определенной модели) сдерживают разработку игр такого типа и их распространение в вузах и системе повышения

квалификации.

В деловых играх без применения ЭВМ, или так называемых ручных играх, процесс производства не имитируется (из-за тру­доемких расчетов), но можно имитировать его отражение в управ­ленческой системе (в сознании руководителей и специалистов). Если учесть, что роль субъективного фактора в хозяйственных процессах в эпоху научно-технического прогресса не только не снижается, но заметно возрастает, то возможности, которыми об­ладают ручные игры в этом отношении, трудно переоценить. Кро­ме того, значительно меньшая трудоемкость разработки и просто­та проведения ручных игр позволяют широко использовать их как в системе высшего образования, так и в институтах повышения квалификации.

14. По методу проведения различают два типа деловых игр: игры без взаимодействия групп обучающихся и с взаимодействи­ем. В играх первого типа все группы выступают в одинаковом качестве. Например, группы выполняют функции отделов материаль­но-технического снабжения, перед которыми стоит одна и таже цель - снабжение завода сырьем. Исходные данные и первоначаль­ные условия для всех одинаковы. Группы соревнуются между со­бой в достижении поставленной цели наиболее экономичным путем. В течение всей игры группы не взаимодействуют между собой, контакт поддерживается только с преподавателем, или группой, выполняющей специальные функции. Игры этого типа называют со­ревнованиями, или "бегами", так как по своему характеру они напоминают этот вид состязания.

Игры второго типа строятся на взаимодействии групп, при­чем группы могут быть как однородными, так и неоднородными (например группы, представляющие разные функциональные служ­бы). Взаимодействие групп может выражаться в товарно-денежном отношении (продажи, получении, ссуд и т.д.) или носить харак­тер согласований частных интересов при выработке общего решения (игры-совещания). К числу таких игр относятся, например, деловые игры, разработанные ВНМЦентром, "Большой Совет", "Но­вый завод" и "Фирма "Оргсвязмеханизация".


15. По использованию случайных факторов различают детер-мированные и стохастические деловые игры. В играх первого ти­па в каждый момент времени существует оптимальная стратегия и элемент случайности отсутствует. В играх второго типа в модель вводятся случайные элементы, которые усложняют игру.

16. По степени формализации:

а) формализованные;

б) частично формализованные;

в) неформализованные.

В формализованных играх получают полное математическое описание все имитируемые в игре процессы. Практически игровая имитация в данном случае адекватна машинной имитации.

Частично формализованная игра предполагает изучение ситуа­ций, предоставляемых в математическом (алгоритмизированном) виде и ситуаций содержательного описания.

В неформализованных играх исследуются только качественные характеристики системы.

17. По числу участников:

а) индивидуальные;

б) коллективные.

18. По структуре участников игры:

а) однотипная;

б) смешанная.

Однотипная группа участников с однородными функциями форми­руется (например, студенческая группа) при решении специального (функционального) вопроса.

Смешанная группа по уровню структурно-функциональной под­чиненности или уровню образования (например группа слушателей ФПК) или отраслевого признака (транспортники-строители) состав­ляется при решении более широкого круга вопросов.

19. По виду оценки деятельности игроков:

а) без оценки деятельности участников;

б) с оценкой компетентными участниками (арбитражной ко­миссией);

в) с самооценкой.

Игры без оценки деятельности участников используются в случае, не требующем определения характеристик участников (экспертов).

Игры с оценкой арбитражной комиссии необходимы для опре­деления характеристик участников по компетентности, способнос­ти решать творческие задачи, подверженности влиянию авторите­тов, аналитичности и широте мышления, конструктивности мышле­ния, коллективизму, отношению к экспертизе и самокритичности, поведению.

Игры с самооценкой предполагают привитие участникам навы­ков критического и объективного отношения к своим действиям в коллективном методе принятия решений и к действиям партнеров. Этот способ полезен для целей самовоспитания в коллективе.


Игры с оценкой являются эффективным инструментом опреде­ления уровня квалификации работников по рассматриваемой проб­леме.

20. По уровню использования современных средств информа­ционного обеспечения:

а) малоинформированные;

б) хорошо информированные.

В малоинформированных играх используются, как правило, различные справочные материалы, наглядные пособия.

Хорошо информированные игры широко используют кино-, видео-, диафильмы, банки данных ЭВМ и т.д.

21. По машинной ориентации (потребность в машинных ре­сурсах):

а) полностью машино-ориентированние все участники рабо­тают с ЭВМ);

б) частично машинно-ориентированные (часть участников работает с ЭВМ, остальные - без машин);

22. В зависимости от роли, которую выполняет ЭВМ в управ­лении игрой:

а) активная - ЭВМ управляет игрой;

б) вспомогательная - ЭВМ выполняет вспомогательные функции.

23. По общности интересов участников:

а) с непротивоположными интересами, обычно носят характер соревнований и присущи часто учебным играм;

б) с противоположными интересами носят характер конкурен­ции и делают игру более напряженной.

24. По степени регламентации:

а) жесткие;

б) полужесткие;

в) свободные.

В жесткой игре строго регламентированы последовательность действий участников, время выполнения операций, роли игроков, их поведение в игровом эксперименте;

Полужесткая игра сочетает регламентированные элементы ими­тации с произвольной формой поведения игроков.

В свободной игре отсутствует регламентация элементов иг­ровой имитации; игроки в произвольной форме проводят анализ изучаемого процесса, ситуаций, возникающих в системе.

Очевидно, что жесткая форма игры предполагает достаточно четкую, методическую установку по проведению имитационного эксперимента.

25. По сфере привлечения экспертов:

а) с внутренними экспертами;

б) с внешними экспертами.

26. В зависимости от характера взаимоотношений игроков различают:

а) некооперативные;

б) кооперативные.

В первых играх между игроками не допускается никакой свя­зи, т.е. игроки не могут составлять коалиций с целью примене­ния согласованной стратегии. В кооперативной игре такая связь допускается.


27. Игры делятся на:

а) конечные;

б) бесконечные.

В конечной игре множества стратегий игроков конечны, так что можно составить таблицу выигрышей для каждого игрока. В частности, в игре двух лиц с нулевой суммой мы Получим прямоу­гольную матрицу выигрышей, а стратегии игроков состоят в выборе номеров строк и столбцов этой матрицы. Таким образом конечной игре всегда можно найти эквивалентную ей прямоугольную иг­ру. Этот процесс отыскания прямоугольной игры называется нор­мализацией, а получающаяся прямоугольная игра называется игрой в нормальной форме. Конечные антагонистические игры в нормаль­ной форме принято называть матричными.

Игры, в которых некоторые из выборов игроки делают из бесконечных множеств, называются бесконечными играми. Если множества стратегий игроков являются замкнутыми числовыми интервалами, то игру называют непрерывной. Другими словами, непрерывной игрой называется игра, подобная прямоугольной, но в которой игроки делают выборы из конечных замкнутых интерва­лов.

Большинство реальных конфликтов происходит во времени либо дискретно, либо непрерывно. Изучению моделей таких кон­фликтов посвящены два практически самостоятельных направления в теории игр: многошаговые и дифференциальные игры.

28. Наконец, игры классифицируются по количеству имеющей­ся у ее участников информации о множествах стратегий, функци­ях выигрыша и т.д., на игры с полной информацией и игры с не­полной информацией.