ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 21.01.2025
Просмотров: 1522
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 2 история возникновения метода деловых игр
В принятии управленческих решений
Глава 4 область применения деловых игр
4.1. Метод деловых игр в задачах совершенствования отраслевого хозяйственного механизма.
4.2. Опыт применения комплекса деловых игр для подготовки разработчиков асу
4.3. Опыт использования деловых игр при формировании планов научно-исследовательских работ
4.4. Развитие учебных ди как основы амо
Глава 5 Классификация деловых игр
Глава 6. Основы проектирования деловых игр
Структура описания деловой игры
Процедура разработки деловой игры (по Локатису и Аткинсону)
Взаимосвязь конструктивных элементов деловой игры
Глава 7 Принципы организации и проведения игровых экспериментов
Процедурограмма заключительного этапа деловой игры
Анкета для участников игры на заключительном этапе ди. Уважаемый товарищ!
10. По месту проведения деловые игры делятся на игры в аудиториях и на рабочих местах.
11. По продолжительности игровой имитации.
а) постоянные;
б) временные;
в) разовые.
Игры постоянного применения - это многоцикличные игры по анализу и решению проблем, имеющих тенденцию к непрерывному изменению своих характеристик во времени (например, развитие производственной базы, изменение номенклатуры производственной продукции).
Временные игры - это игры, решающие ситуацию эпизодического характера (например, упорядочение организационной и функциональной структуры организации, решение различных проблем в период обучения на ФПК).
Разовые игры решают проблемы отдельных, изолированных ситуаций (например действия работников в условиях пожара). Могут быть использованы в учебном процессе для изучения и конкретизации отдельных тем.
В вузах такие игры предусматривают развитие проблемы в течение всего периода обучения - начальные курсы делают подбор информации, систематизацию ее (изучения системы), а на старших курсах по мере приобретения конкретных знаний производят выработку решений проблемы для переноса оптимального варианта в дипломную работу.
12. По сложности игровых процедур.
а) простые;
б) сложные.
В простых игровых имитациях используется ограниченное число участников конкретной организации, проводящих игру с ограниченным набором методов анализа и решения одной проблемы.
Сложные игры предусматривают совмещение непосредственной игровой процедуры с предварительным изучением проблемы, использованием различных методов анкетного опроса, взаимодействие различных проблем, привлечения внешних экспертов, многошаговый процесс решений проблемных ситуаций. .
13. По способу обработки информации.
а) машинные;
б) ручные.
Машинные способы предусматривают обработку текущей информации и результатов игры на ЭВМ с помощью счетной техники или автоматов.
Лишь простые производственные ситуации могут быть смоделированы таким образом, что потребуются несложные расчеты, на которые к тому же не нужно много времени. Обычно даже упрощенная модель производства состоит из системы алгоритмов, реализация, которых весьма трудоемка. .Использование в этом случае вычислительной техники освобождает слушателей от ручной работы и делает игры более цельными, динамичными, так как исчезают длительные паузы, когда мысли студентов рассеиваются и интерес к игре снижается. Кроме того, вследствие сближения во времени управляющего воздействия (принятого решения) и реакции управляемой системы студенты острее чувствуют время, что заставляет их быть более собранными и серьезнее относиться к игре.
Немаловажен здесь и побочный эффект - контакт студентов с ЭВМ. Он позволяет студентам получить представление о быстродействии и точности реальной машины, "проникнуться к ней доверием", что положительно отразится впоследствии на использовании ее в производстве.
Однако деловые игры с применением ЭВМ имеют существенный недостаток - высокую трудоемкость разработки. Это обстоятельство, а также необходимость иметь на месте проведения игры ЭВМ (да еще" определенной модели) сдерживают разработку игр такого типа и их распространение в вузах и системе повышения
квалификации.
В деловых играх без применения ЭВМ, или так называемых ручных играх, процесс производства не имитируется (из-за трудоемких расчетов), но можно имитировать его отражение в управленческой системе (в сознании руководителей и специалистов). Если учесть, что роль субъективного фактора в хозяйственных процессах в эпоху научно-технического прогресса не только не снижается, но заметно возрастает, то возможности, которыми обладают ручные игры в этом отношении, трудно переоценить. Кроме того, значительно меньшая трудоемкость разработки и простота проведения ручных игр позволяют широко использовать их как в системе высшего образования, так и в институтах повышения квалификации.
14. По методу проведения различают два типа деловых игр: игры без взаимодействия групп обучающихся и с взаимодействием. В играх первого типа все группы выступают в одинаковом качестве. Например, группы выполняют функции отделов материально-технического снабжения, перед которыми стоит одна и таже цель - снабжение завода сырьем. Исходные данные и первоначальные условия для всех одинаковы. Группы соревнуются между собой в достижении поставленной цели наиболее экономичным путем. В течение всей игры группы не взаимодействуют между собой, контакт поддерживается только с преподавателем, или группой, выполняющей специальные функции. Игры этого типа называют соревнованиями, или "бегами", так как по своему характеру они напоминают этот вид состязания.
Игры второго типа строятся на взаимодействии групп, причем группы могут быть как однородными, так и неоднородными (например группы, представляющие разные функциональные службы). Взаимодействие групп может выражаться в товарно-денежном отношении (продажи, получении, ссуд и т.д.) или носить характер согласований частных интересов при выработке общего решения (игры-совещания). К числу таких игр относятся, например, деловые игры, разработанные ВНМЦентром, "Большой Совет", "Новый завод" и "Фирма "Оргсвязмеханизация".
15. По использованию случайных факторов различают детер-мированные и стохастические деловые игры. В играх первого типа в каждый момент времени существует оптимальная стратегия и элемент случайности отсутствует. В играх второго типа в модель вводятся случайные элементы, которые усложняют игру.
16. По степени формализации:
а) формализованные;
б) частично формализованные;
в) неформализованные.
В формализованных играх получают полное математическое описание все имитируемые в игре процессы. Практически игровая имитация в данном случае адекватна машинной имитации.
Частично формализованная игра предполагает изучение ситуаций, предоставляемых в математическом (алгоритмизированном) виде и ситуаций содержательного описания.
В неформализованных играх исследуются только качественные характеристики системы.
17. По числу участников:
а) индивидуальные;
б) коллективные.
18. По структуре участников игры:
а) однотипная;
б) смешанная.
Однотипная группа участников с однородными функциями формируется (например, студенческая группа) при решении специального (функционального) вопроса.
Смешанная группа по уровню структурно-функциональной подчиненности или уровню образования (например группа слушателей ФПК) или отраслевого признака (транспортники-строители) составляется при решении более широкого круга вопросов.
19. По виду оценки деятельности игроков:
а) без оценки деятельности участников;
б) с оценкой компетентными участниками (арбитражной комиссией);
в) с самооценкой.
Игры без оценки деятельности участников используются в случае, не требующем определения характеристик участников (экспертов).
Игры с оценкой арбитражной комиссии необходимы для определения характеристик участников по компетентности, способности решать творческие задачи, подверженности влиянию авторитетов, аналитичности и широте мышления, конструктивности мышления, коллективизму, отношению к экспертизе и самокритичности, поведению.
Игры с самооценкой предполагают привитие участникам навыков критического и объективного отношения к своим действиям в коллективном методе принятия решений и к действиям партнеров. Этот способ полезен для целей самовоспитания в коллективе.
Игры с оценкой являются эффективным инструментом определения уровня квалификации работников по рассматриваемой проблеме.
20. По уровню использования современных средств информационного обеспечения:
а) малоинформированные;
б) хорошо информированные.
В малоинформированных играх используются, как правило, различные справочные материалы, наглядные пособия.
Хорошо информированные игры широко используют кино-, видео-, диафильмы, банки данных ЭВМ и т.д.
21. По машинной ориентации (потребность в машинных ресурсах):
а) полностью машино-ориентированние все участники работают с ЭВМ);
б) частично машинно-ориентированные (часть участников работает с ЭВМ, остальные - без машин);
22. В зависимости от роли, которую выполняет ЭВМ в управлении игрой:
а) активная - ЭВМ управляет игрой;
б) вспомогательная - ЭВМ выполняет вспомогательные функции.
23. По общности интересов участников:
а) с непротивоположными интересами, обычно носят характер соревнований и присущи часто учебным играм;
б) с противоположными интересами носят характер конкуренции и делают игру более напряженной.
24. По степени регламентации:
а) жесткие;
б) полужесткие;
в) свободные.
В жесткой игре строго регламентированы последовательность действий участников, время выполнения операций, роли игроков, их поведение в игровом эксперименте;
Полужесткая игра сочетает регламентированные элементы имитации с произвольной формой поведения игроков.
В свободной игре отсутствует регламентация элементов игровой имитации; игроки в произвольной форме проводят анализ изучаемого процесса, ситуаций, возникающих в системе.
Очевидно, что жесткая форма игры предполагает достаточно четкую, методическую установку по проведению имитационного эксперимента.
25. По сфере привлечения экспертов:
а) с внутренними экспертами;
б) с внешними экспертами.
26. В зависимости от характера взаимоотношений игроков различают:
а) некооперативные;
б) кооперативные.
В первых играх между игроками не допускается никакой связи, т.е. игроки не могут составлять коалиций с целью применения согласованной стратегии. В кооперативной игре такая связь допускается.
27. Игры делятся на:
а) конечные;
б) бесконечные.
В конечной игре множества стратегий игроков конечны, так что можно составить таблицу выигрышей для каждого игрока. В частности, в игре двух лиц с нулевой суммой мы Получим прямоугольную матрицу выигрышей, а стратегии игроков состоят в выборе номеров строк и столбцов этой матрицы. Таким образом конечной игре всегда можно найти эквивалентную ей прямоугольную игру. Этот процесс отыскания прямоугольной игры называется нормализацией, а получающаяся прямоугольная игра называется игрой в нормальной форме. Конечные антагонистические игры в нормальной форме принято называть матричными.
Игры, в которых некоторые из выборов игроки делают из бесконечных множеств, называются бесконечными играми. Если множества стратегий игроков являются замкнутыми числовыми интервалами, то игру называют непрерывной. Другими словами, непрерывной игрой называется игра, подобная прямоугольной, но в которой игроки делают выборы из конечных замкнутых интервалов.
Большинство реальных конфликтов происходит во времени либо дискретно, либо непрерывно. Изучению моделей таких конфликтов посвящены два практически самостоятельных направления в теории игр: многошаговые и дифференциальные игры.
28. Наконец, игры классифицируются по количеству имеющейся у ее участников информации о множествах стратегий, функциях выигрыша и т.д., на игры с полной информацией и игры с неполной информацией.