Файл: программа летн.практики.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.05.2021

Просмотров: 627

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Примерные правила внутреннего распорядка в ДОЛ

Примерные условия работы отрядного вожатого ДОЛ

Периоды развития лагерной смены

Мотивация деятельности

Трудолюбие

Социальные отношения

Социальная приспособляемость

Ответственность

Эмоциональная зрелость (самоконтроль)

Понимание детей

Понимание взрослых

Способность принимать на себя руководство

Навыки, относящиеся к профессиональной деятельности

Наиболее часто встречающиеся трудности

Способность наблюдать

Оценка профессиональной деятельности (рекомендуемая оценка)

Приложение 1

Что взять с собой в лагерь:

2. Формы и содержания массовых мероприятий в условиях ДОЛ

ДЕТЕКТИВ-ЛЭНД

ВЕЧЕР ТЕАТРА

ЯРМАРКА ТВОРЧЕСТВА

Этапы развития детского временного коллектива в ДОЛ

Во втором секторе укажи, как складывались твои отношения с товарищами в отряде;

Федеральное агентство по образованию

Солнечный зайчик появляется в полночь” - “Тени исчезают в поллень”

Побочный рефлекс” - “Основной инстинкт”

Вопль бизонов” - “Молчание ягнят”

Мягкое яблоко” - “Крепкий орешек”

Закаты там грозные” - “А зори здесь тихие”

2-й конкурс. “Их разыскивает милиция”.

Ведущие читают описание человека, команды должны изобразить его портрет.

3-й конкурс. “Алекс - Юстасу”.

1 вариант. Конкурс шифровок. Команда получает зашифрованную записку и расшифровывает ее.

2 вариант. “Пойми меня”. Команда выстраивается в затылок (лицом к одной из кулис). Первый участник получает записку с названием животного или предмета, которое и является паролем. Без слов, с помощью жестов, мимики первый участник передает пароль второму, второй - третьему и т.д. Сигнал к вступлению в игру следующего участника - хлопок по плечу. В финале ведущий выясняет пароль у всех участников: от последнего к первому. Прототипом к этому конкурсу послужила теле-игра “Пойми меня”.

4-й конкурс. “Их не знали в лицо”.

Пользуясь предложенным реквизитом, команды гримирируют и костюмируют человека в предложенном образе (роковая блондинка, цыганка, рассеянный профессор, кавалерист на пенсии и проч.). В качестве “манекенов” можно привлекать болельщиков. Продолжительность конкурса 3-5 мин.

5-й конкурс. “Бомба”.

Участники команд без помощи рук должны передавать друг другу различные предметы. Например, мыльница зажимается между грудью и подбородком, так же передается.

6-й конкурс. “Погоня”.

Команды проходят мини-эстафету. Например: пробежать по проходу до середины зала, забрать “бомбу” (теннисный мячик), вернуться на сцену и метнуть “бомбу” в мишень (в шляпу).

7-й конкурс. “Крестный отец”.

Ведущий читает приметы человека, находящегося в зале.

Например:

- у этого человека светлые волосы;

- одет он в голубую рубашку;

- рост его 170 см;

- это девушка;

- на подошве у нее нарисован желтый знак;

- ее имя - Ирина.

Задача команд - как можно быстрее вычислить этого человека. Делают это команды одновременно. Команде дается 2 попытки.


3. Сценические представления.

При всем стилистическом и тематическом разнообразии, данные игровые формы объединяет одно - участники могут попробовать себя в качестве актеров. Занимаясь подготовкой таких вечерних дел, следует помнить, что большинство детей - зрители, поэтому не стоит увлекаться длинными монологами и затянутыми выступлениями. Все выступления необходимо тщательно отрепетировать, а их порядок хорошо продумать. Для успешного проведения таких дел в отрядах необходимо провести предварительные беседы, настроить зрителей на предстоящее действие. Помните, что все технические накладки в ходе представления будут разрушать театральную атмосферу.

ВЕЧЕР ТЕАТРА

Характер содержания. Художественное

Форма. Сценическое представление.


Краткое описание. Каждый отряд представляет свой спектакль.

Педагогические возможности. Способствует развитию интереса к искусству, развивает творческие способности, укрепляет связи внутри коллектива и между коллективами.

Для какого возраста. Подростки.

Продолжительность. 1,5 - 2 часа.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап. Отряды участников готовят свои представления в определенном театральном жанре. Каждый отряд выпускает афишу, пригласительные билеты.

Игровое действие. Отряды представляют свои спектакли.

Советы по проведению.

Каждое выступление должно продолжаться не более 5 - 7 минут. В выступлении не должно быть длинных монологов. Следует обратить внимание на действие: выступление не должно сводиться к диалогу героев.

Каждая группа должна опробовать свое выступление на сцене.

Задача организаторов - расставить выступления “по нарастающей”: от более слабых к самым сильным, ярким. Следует избегать распространенной практики составления порядка выступлений - от младших отрядов к старшим. Критерий здесь только один: подготовленность и яркость выступления.

В Вечере театра главную роль играет атмосфера, доброжелательный настрой. Это не конкурс, здесь нет победителей и побежденных.

Перед началом нужно настроить детей на то, что им предстоит поход в театр, и вести себя надо соответственно.

После Вечера театра не проводятся дискотеки - это разрушает впечатление.

Спектакли лучше делать в разных жанрах: греческий театр, комедия дель арте (итальянский театр масок), театр теней, пантомима, театр кукол, театр моды, бродячий театр - театр миниатюр, радиотеатр, мюзикл, балет и т.д.

Целесообразно определить тематику Вечера театра.

Представлять можно как отрывки из известных произведений, так и самостоятельно придуманные произведения.


4. Состязания на местности.

Военизированные соревнования - прямые потомки "Зарницы". В основе своей имеют несколько моделей: «охота» (необходимо вывести из игры как можно больше противников), «путешествие к цели» (поиски какого-либо предмета), «война» (захват лагеря, флага соперника).

ТЕРРА

Характер содержания. Экологическое. Спортивное.

Форма. Игра на местности.

Краткое описание. Игра построена по схеме «охота» (задача каждой команды - вывести из игры определенной количество противников и сохранить своих игроков). В основе игры лежит моделирование природных пищевых цепочек.

Педагогические возможности. Способствует развитию коммуникативных навыков, учит коллективным действиям, стратегическому мышлению. Дает возможность участникам продемонстрировать свои знания о природе.

Для какого возраста. Подростки, старшеклассники.

Продолжительность. 1,5 – 2 часа.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап. Все участники перевоплощаются в животных и разбиваются по жребию на 5-10 равных по количеству “вольных племен” (например, мошкара, птицы, кошки, собаки, волки, тигры, слоны). Во главе каждого племени стоит Вождь племени – взрослый игротехник. Каждый участник получает “вампум” - эмблему в виде силуэта животного, которая прикрепляется на груди (в качестве медальона на нитке на шею; пришить несколькими стежками к одежде). Участники расходятся по “логовам племен”, которые расположены за пределами игрового поля. Игротехники объясняют правила игры, племена разрабатывают свою стратегию.


Игровое действие. Игровое действие начинается по свистку ведущего (он же – главный игротехник, он же – Верховный Судья) и проходит в 4 периода по 15 минут. После каждого игрового периода делается 10-минутный перерыв. Задача каждого племени – обеспечить свое существование, т.е. добыть необходимое количество “пищи” и сохранить максимальное количество “живых” (т.е. не стать добычей самим).

Охота происходит по схеме:

Птицы ловят Мошкару и убегают от Кошек.

Кошки ловят Птиц и убегают от Собак.

Собаки ловят кошек и убегают от Волков.

Волки ловят Собак и убегают от Тигров.

Тигры ловят Волков и убегают от Слонов.

Слоны ловят Тигров и убегают от Мошкары.

Мошкара ловит Слонов и убегает от Птиц.

Убитым считается участник, у которого сорван вампум. “Умершие” игроки возвращаются в “логово” своего племени.

В ходе игры прятать, прикрывать рукой вампум нельзя.

Если охотник “убивает” не свою добычу, то он “умирает” сам.

Силовые приемы запрещены!

В “логове” охотиться нельзя.

За соблюдением правил игры следят игротехники, отмеченные особым знаком (обычно, это изображение глаза).

В каждом игровом периоде племя должно добыть 4 вампума. За каждый недостающий/лишний вампум племя лишается одного игрока.

По свистку Верховного судьи заканчивается игровой период, все участники собираются в “логове” своего племени. В течение 10-минут в племенах подводятся промежуточные итоги: подсчитывается количество собранных вампумов, оставшихся в живых участников. На общем совете племя определяет, кто из игроков “умирает”. Далее происходит “продолжение рода”: у каждой пары “выживших” участников появляется детеныш – пополнение происходит за счет выбывших из игры соплеменников. “Воскрешение” происходит на конкурсной основе. Для этого можно использовать вопросы по естествознанию, творческие задания. Вновь вступившим в игру участникам выдаются новые вампумы. Цикл игры повторяется.

Заключительный этап. После последнего, четвертого по счету, Совета племени все участники собираются вместе, подводятся окончательные итоги игры. Закончить игру целесообразно каким-либо ритуальным действием, например, зажжением общего костра, объединяющего все “вольные племена”. Все игроки вновь перевоплощаются в людей. Ведущий напоминает, что все мы – дети природы, и должны поддерживать хрупкое равновесие окружающего мира.

Советы по проведению.

Игра проводится на пересеченной местности с четкими границами (дороги, просеки).

Для каждого участника необходимо приготовить 2-3 запасных вампума.

Необходимо заранее подготовить вопросы и задания для воскрешения.

При разбивке по племенам необходимо перемешать уже существующие отряды (классы, компании). Игра рассчитана на детей с примерно равными физическими возможностями.

Предлагаем вариант установочной беседы для игротехника племени.


- Нам предстоит добывать пищу, чтобы прокормить свое племя. Если мы добудем мало пищи, то племя погибнет от голода. Если мы добудем слишком много пищи, то в следующем сезоне нам будет не на кого охотиться. Каждый из нас, вольных охотников, в любой момент сам может стать добычей, ибо таковы законы природы. Мы - единое племя и выжить можем только вместе.

Начало каждого игрового периода (сезона) обозначается одним свистком, окончание – двумя. Сигналы Верховного судьи повторяют все игротехники.

Успех этой игры зависит от создания соответствующей атмосферы, а какой она должна быть – подскажет книга Р. Киплинга “Маугли”.


5. Передвижение по маршрут,у или Дело по станциям.

В основе этих мероприятий лежит следующая схема: (участник или группа) получает маршрутный лист - перечень станций (пунктов, точек, балаганов), которые нужно посетить, и отправляется в путешествие. На каждой станции предлагается задание, в маршрутном листе делается отметка о его выполнении.

Возможен и такой вариант: название и местонахождение следующей станции участник узнает только после выполнения задания. Время нахождения на станции может быть регламентировано, а возможно, Вы будете учитывать скорость прохождения маршрута, желательно, чтобы станции находились на значительном расстоянии, вне зоны видимости друг от друга.

ТРОПА ДОВЕРИЯ

Характер содержания. Коммуникативное.

Форма. Передвижение по маршруту.

Краткое описание. Отряды передвигаются по предложенному маршруту, выполняют на станциях задания.

Педагогические возможности. Развивает творческие способности, сплачивает коллектив.

Для какого возраста. Подростки.

Продолжительность. 45 мин - 1ч.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап. От отрядов не требуется специальной подготовки. Организаторы продумывают содержание станций, их расположение, изготавливают и раздают маршрутные листы, разрабатывают легенду.

Игровое действие. Все отряды собираются в одном месте, где им рассказывается легенда и выдаются маршрутные листы. Отряды проходят по маршруту, выполняют задания. От станции к станции участники перемещаются каждый раз по-разному. За выполнением этого правила следят наблюдатели. На последней станции отряды получают знаки, обозначающие, что маршрут пройден.

Советы по проведению.

Это воспитательное дело проводится в адаптационный период смены, рассчитано на сплочение коллектива, поэтому в нем отсутствует соревновательность.

Игре необходимо придать тематическую окраску, для этого должна быть придумана Легенда – история, знакомящая участников с правилами игры и придающая прохождению станций определенный смысл. Предлагаемый вариант называется “Из глубины веков”.

ЛЕГЕНДА

Давным-давно, когда скалы были еще маленькими, а деревья семенами, Земля была прекрасна телом, но душа ее была жестока ко всему живому. Холодные ветры и сильные морозы беспрестанно сменяли друг друга. Толщи льда сковывали ее плоть мертвой хваткой. Планета была божественно прекрасна и мертва.


Тогда на Земле и появились первые люди. Их было немного, и были они беззащитны и слабы перед силами природы. Но судьба уготовила им испытания – заставила принять участие в поединке, в котором наградой победителю была жизнь. Для этого надо не попасть в зубы саблезубому тигру, избежать встречи с пещерным медведем, а, главное, сберечь огонь и передать его своим детям. Только стоя плечом к плечу можно одержать победу в этой бесконечной борьбе.

Удастся ли вам повторить подвиг наших предков? Сможете ли объединить силы и спасти жизнь вашего отряда? Это покажет сегодняшнее испытание.

А теперь Вам предстоит первое задание - разобраться по парам и ….. БЫСТРЕЕ ВПЕРЕД!!!

Станции тропы.

Посвящение”. Задача – найти взаимопонимание без слов. Надо взявшись за руки и встав в одну линию, одновременно сделать шаг вперед, перешагнуть линию. При этом нельзя переговариваться.

К следующей станции участники бегут, взявшись за руки.

Раскаленные камни”. Земля преподносила людям разные сюрпризы: то накалялась, то остывала и покрывалась льдом. Нужно как можно меньше ног оставить на земле.

До следующей станции участники прыгают на одной ноге.

Космодром”. С давних пор людей беспокоит вопрос: Есть ли жизнь на других планетах? Язык математики универсален для Вселенной, наши предки разжигали костры в форме геометрических фигур. Нужно, закрыв глаза и взявшись за руки, построить квадрат, круг, треугольник и т.д.

К следующей станции участники передвигаются паровозиком.

Шаман”. У каждого племени был лидер, которого называли шаманом, вождем или как-то иначе. Он вершил правосудие и управлял племенами. За это люди делились с ним самым ценным, что у них было, а иногда отдавали последнее.

Участникам предлагается выбрать “Шамана” и нарядить его.

До следующей станции участники перемещаются, изображая слоников. Для этого необходимо правой рукой взяться за нос, а левую просунуть в образовавшееся кольцо.

Солнечный круг”. Издавна люди обращали свой взор к солнцу. Оно давало тепло, которое позволяло вырастить урожай, а иногда и просто согреться. Именно поэтому солнце олицетворяло собой божество. Ему приклонялись. Просили о его помощи. И определяли по нему время. Для всего этого использовались своеобразные ритуалы.

Задача: встать в круг лицом друг к другу и взяться за руки. Затем, не разрывая рук, образовать круг, стоя друг к другу спиной.

Участники продолжают путь гусиным шагом.

Красная нитка для мамонта” Ясно, что для того, чтобы поймать мамонта, может понадобиться веревка. А что делать, если ее не оказалось под рукой?

Задача: связать веревку из подручных средств за определенной время.

На следующую станцию отряд передвигается «ручейком».

Территория”. Освоение новых территорий – одна из основных задач первобытного человека. Задача: взявшись за руки, образовать круг таким образом, чтобы внутри оказалось как можно больше деревьев (стульев).