Файл: Учебное пособие для студентов специальностей 125 01 10 Коммерческая деятельность.doc
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 29.10.2023
Просмотров: 812
Скачиваний: 5
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
1 Модель общей задачи линейного программирования
2 Транспортные задачи в моделировании
3 Экономико-статистическое моделирование и прогнозирование средствами MS Excel
4 Модели управления товарными запасами
5 Системы массового обслуживания
6 Модели сетевого планирования и управления
7 Применение элементов теории игр при принятии управленческих решений
Обозначим через р1, ..., рm вероятности, с которыми игрок А использует в ходе игры свои чистые стратегии A1, ..., Аm. Для вероятностей рi выполняются условия:
. (7.3)
Упорядоченное множество , элементы которого удовлетворяют условиям (7.3), полностью определяет характер игры игрока А и называется его смешанной стратегией.
Аналогично упорядоченное множество , элементы которого удовлетворяют соотношениям
, (7.4)
является смешанной стратегией игрока В.
Итак, пусть игроки А и В применяют смешанные стратегии р и q. Это означает, что игрок А использует стратегию Ai с вероятностью pi, а игрок В – стратегию Вj с вероятностью qj. При использовании смешанных стратегий игра приобретает случайный характер, случайной становится и величина выигрыша игрока А (проигрыша игрока В). В связи с этим можно вести речь лишь о средней величине (математическом ожидании) выигрыша (проигрыша). Эта величина является функцией от смешанных стратегий р и q и определяется по формуле
. (7.5)
Функция (7.5) называется платежной функцией игры с матрицей.
Нижней ценой игры будем называть число α, определяемое по формуле , a верхней ценой игры – число β, определяемое по формуле
. (7.6)
Оптимальными являются смешанные стратегии р* и q* игроков А и В, удовлетворяющие равенству
= = . (7.7)
Величину , полученную по формуле (7.7), называют
ценой игры v.
Пример решения задачи
Постановка задачи. На каждой из двух торговых баз ассортиментный минимум составляет одинаковый набор товаров из четырех видов. Магазины, обозначим их А и В, конкурируют между собой. Один и тот же вид товара в обоих магазинах продается по одной и той же цене. Однако товар, поставляемый в магазин В, более высокого качества. Если магазин А завезет с базы товар, отличный от товара, завезенного в магазин В, то товар будет пользоваться спросом, и магазин А от его реализации получит прибыль с, денежных единиц. Если же в магазины А и В завезены товары одинакового вида, то товар в магазине А спросом пользоваться не будет, поскольку такой же товар, по такой же цене, но более высокого качества, можно купить в магазине В, и потому магазин А понесет убытки по хранению и, возможно, порче товара в размере d, денежных единиц.
Требуется формализовать конфликтную ситуацию, построить матрицу игры и дать рекомендации по выбору оптимальной смешанной стратегии магазина А при следующих числовых данных:
с1 | с2 | с3 | с4 | d1 | d2 | d3 | d4 |
17 | 11 | 23 | 5 | 13 | 12 | 20 | 7 |
Решение задачи
1 Представим данную ситуацию в виде матричной игры. У руководства магазина А четыре стратегии: Аi - продавать товар i-го вида (i = 1,4). Аналогично у руководства магазина В стратегии Вj - продавать товар j-го вида (j = 1,4).
Построим платежную матрицу данной игры на рабочем листе MS Excel в ячейках А1:Е5 (таблица 7.1).
Таблица 7.1 – Платежная матрица
-
А
В
С
D
E
1
В1
В2
В3
В4
2
А1
-13
17
17
17
3
А2
11
-12
11
11
4
А3
23
23
-20
23
5
А4
5
5
5
-7
Определим, имеет ли игра оптимальное решение в чистых стратегиях, т.е. проверим наличие седловой точки. Чтобы рассчитать верхнюю и нижнюю чистые цены игры, в столбец аi (F1:F5) вводим функцию МИН, а в строку βj (A6:E6) - функцию МАКС, получаем матрицу следующего вида (таблица 7.2).
Таблица 7.2 – Определение седловой точки
-
А
В
С
D
E
F
1
В1
В2
В3
В4
ai
2
А1
-13
17
17
17
-13
3
А2
11
-12
11
11
-12
4
А3
23
23
-20
23
-20
5
А4
5
5
5
-7
-7
6
βj
23
23
17
23
Далее аналогично вычисляем:
; .
Так как а β, то игра не имеет решения в чистых стратегиях.
2 Решение игры в смешанных стратегиях
2.1 Преобразование платежной матрицы. Чтобы свести игру к задаче линейного программирования, увеличим все элементы платежной матрицы на 20 (таблица 7.3).
Таблица 7.3 – Преобразование платежной матрицы
-
А
В
С
D
E
1
В1
В2
В3
В4
2
А1
7
37
37
37
3
А2
31
8
31
31
4
А3
43
43
0
43
5
А4
25
25
25
13
2.2 Построение математической модели.
Задача линейного программирования для игрока А:
где , pj – вероятность, с которой игрок А применяет свою j-ю чистую стратегию, v - цена игры.
2.3. Технология решения задачи средствами Excel. Строим следующую таблицу (таблица 7.4).
Таблица 7.4 – Решение задачи в Excel
| А | В | С | D | E | F | G | H |
1 | Имя | Переменные | | | | |||
2 | Х1 | Х2 | Х3 | Х4 | | | | |
3 | Значение | 0,0129 | 0,0168 | 0,009 | 0 | | | |
4 | Нижняя граница | | | | | | | |
5 | Верхняя граница | | | | | | | |
6 | | | | | | ЦФ | Направление ЦФ | |
7 | Коэффициент ЦФ | 1 | 1 | 1 | 1 | 0,039 | min | |
8 | | Ограничения | ||||||
9 | Вид | | | | | левая часть | знак | правая часть |
10 | 1 | 7 | 31 | 43 | 25 | 1 | > | 1 |
11 | 2 | 37 | 8 | 43 | 25 | 1 | > | 1 |
12 | 3 | 37 | 31 | 0 | 25 | 1 | > | 1 |
13 | 4 | 37 | 31 | 43 | 13 | 1,387 | > | 1 |
Решив данную задачу средствами Excel, получаем:
х1 = 0,0129; х2 = 0,0168; х3 = 0,009; fmin = 0,039.
Для определения смешанной стратегии, воспользуемся формулами:
.
Отсюда смешанная стратегия: р = (0,333; 0,434; 0,233; 0), N =25,79.
3 Анализ полученных результатов
Итак, оптимальной стратегией магазина А будет продажа товаров в следующей пропорции: 33,3 % товара 1-го вида; 43,4 % товара 2-го вида; 23,3 % товара 3-го вида. Средняя прибыль составит 25,79 ден. ед.
2 Решение статистических игр по различным критериям
Нередко при решении экономических задач возникает необходимость выбора оптимального решения в условиях неопределенности и риска. Такие ситуации называются играми с природой (иногда статистическими играми). Термин «природа» характеризует некоторую объективную действительность, которая выступает как не имеющий конкретной цели и случайным образом выбирающий очередные ходы партнер по игре. Природа безразлична к выигрышу.
Сторона, принимающая решение (игрок А или статистик), имеет т стратегий: А1, А2, ..., Аm. Природа может реализовать п возможных состояний: П1, П2,..., Пn. Поскольку природа не является заинтересованной стороной, исход любого сочетания поведения сторон можно оценить с помощью выигрышей aij игрока А для каждой пары стратегий Аi и Пj. Все показатели игры записываются в виде платежной матрицы:
.
Часто построение платежной матрицы является наиболее трудоемким этапом подготовки принятия решения. При анализе игры с природой вводится также показатель, позволяющий оценить, насколько то или иное состояние природы влияет на исход ситуации. Этот показатель называется риском.
Риском rij статистика, когда он пользуется чистой стратегией Аi при состоянии Пj природы, называется разность между максимальным выигрышем , который он мог бы получить, достоверно зная, что природой будет реализовано именно состояние Пj, и тем выигрышем