Файл: Учебное пособие для студентов специальностей 125 01 10 Коммерческая деятельность.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 29.10.2023

Просмотров: 812

Скачиваний: 5

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Обозначим через р1, ..., рm вероятности, с которыми игрок А использует в ходе игры свои чистые стратегии A1, ..., Аm. Для вероятностей рi выполняются условия:
. (7.3)

Упорядоченное множество , элементы кото­рого удовлетворяют условиям (7.3), полностью определяет ха­рактер игры игрока А и называется его смешанной стратеги­ей.

Аналогично упорядоченное множество , эле­менты которого удовлетворяют соотношениям

, (7.4)
является смешанной стратегией игрока В.

Итак, пусть игроки А и В применяют смешанные стратегии р и q. Это означает, что игрок А использует стратегию Ai с вероятностью pi, а игрок В – стратегию Вj с вероятностью qj. При использовании смешанных стратегий игра приобрета­ет случайный характер, случайной становится и величина вы­игрыша игрока А (проигрыша игрока В). В связи с этим мож­но вести речь лишь о средней величине (математическом ожи­дании) выигрыша (проигрыша). Эта величина явля­ется функцией от смешанных стратегий р и q и определяется по формуле

. (7.5)
Функция (7.5) называется платежной функцией игры с матрицей.

Нижней ценой игры будем называть число α, определяемое по формуле , a верхней ценой игры – число β, определяемое по формуле

. (7.6)
Оптимальными являются смешанные стратегии р* и q* игроков А и В, удовлетворяющие равенству
= = . (7.7)
Величину , полученную по формуле (7.7), называют
ценой игры v.
Пример решения задачи
Постановка задачи. На каждой из двух торговых баз ассортиментный ми­нимум составляет одинаковый набор товаров из четырех видов. Магазины, обо­значим их А и В, конкурируют между собой. Один и тот же вид товара в обоих магазинах продается по одной и той же цене. Однако товар, поставляемый в ма­газин В, более высокого качества. Если магазин А завезет с базы товар, отлич­ный от товара, завезенного в магазин В, то товар будет пользоваться спросом, и магазин А от его реализации получит прибыль с, денежных единиц. Если же в магазины А и В завезены товары одинакового вида, то товар в магазине А спро­сом пользоваться не будет, поскольку такой же товар, по такой же цене, но бо­лее высокого качества, можно купить в магазине В, и потому магазин А понесет убытки по хранению и, возможно, порче товара в размере d, денежных единиц.

Требуется формализовать конфликтную ситуацию, построить матрицу иг­ры и дать рекомендации по выбору оптимальной смешанной стратегии магази­на А при следующих числовых данных:


с1

с2

с3

с4

d1

d2

d3

d4

17

11

23

5

13

12

20

7


Решение задачи
1 Представим данную ситуацию в виде матричной игры. У руководства ма­газина А четыре стратегии: Аi - продавать товар i-го вида (i = 1,4). Аналогично у руководства магазина В стратегии Вj - продавать товар j-го вида (j = 1,4).

Построим платежную матрицу данной игры на рабочем листе MS Excel в ячейках А1:Е5 (таблица 7.1).
Таблица 7.1 – Платежная матрица





А

В

С

D

E

1




В1

В2

В3

В4

2

А1

-13

17

17

17

3

А2

11

-12

11

11

4

А3

23

23

-20

23

5

А4

5

5

5

-7



Определим, имеет ли игра оптимальное решение в чистых стратегиях, т.е. проверим наличие седловой точки. Чтобы рассчитать верхнюю и нижнюю чис­тые цены игры, в столбец аi (F1:F5) вводим функцию МИН, а в строку βj (A6:E6) - функцию МАКС, получаем матрицу следующего вида (таблица 7.2).
Таблица 7.2 – Определение седловой точки





А

В

С

D

E

F

1




В1

В2

В3

В4

ai

2

А1

-13

17

17

17

-13

3

А2

11

-12

11

11

-12

4

А3

23

23

-20

23

-20

5

А4

5

5

5

-7

-7

6

βj

23

23

17

23





Далее аналогично вычисляем:

; .

Так как а β, то игра не имеет решения в чистых стратегиях.
2 Решение игры в смешанных стратегиях
2.1 Преобразование платежной матрицы. Чтобы свести игру к задаче ли­нейного программирования, увеличим все элементы платежной матрицы на 20 (таблица 7.3).

Таблица 7.3 – Преобразование платежной матрицы





А

В

С

D

E

1




В1

В2

В3

В4

2

А1

7

37

37

37

3

А2

31

8

31

31

4

А3

43

43

0

43

5

А4

25

25

25

13



2.2 Построение математической модели.

Задача линейного программирования для игрока А:


где , pj – вероятность, с которой игрок А применяет свою j-ю чистую стратегию, v - цена игры.
2.3. Технология решения задачи средствами Excel. Строим следующую таблицу (таблица 7.4).
Таблица 7.4 – Решение задачи в Excel





А

В

С

D

E

F

G

H

1

Имя


Переменные










2

Х1

Х2

Х3

Х4










3

Значение

0,0129

0,0168

0,009

0










4

Нижняя граница






















5

Верхняя граница






















6
















ЦФ

Направление ЦФ




7

Коэффициент ЦФ

1

1

1

1

0,039

min




8




Ограничения

9

Вид













левая часть

знак

правая часть

10

1

7

31

43

25

1

>

1

11

2

37

8

43

25

1

>

1

12

3

37

31

0

25

1

>

1

13

4

37

31

43

13

1,387

>

1



Решив данную задачу средствами Excel, получаем:
х1 = 0,0129; х2 = 0,0168; х3 = 0,009; fmin = 0,039.
Для определения смешанной стратегии, воспользуемся формулами:
.
Отсюда смешанная стратегия: р = (0,333; 0,434; 0,233; 0), N =25,79.
3 Анализ полученных результатов

Итак, оптимальной стратегией магазина А будет продажа товаров в сле­дующей пропорции: 33,3 % товара 1-го вида; 43,4 % товара 2-го вида; 23,3 % товара 3-го вида. Средняя прибыль составит 25,79 ден. ед.
2 Решение статистических игр по различным критериям
Нередко при решении экономических задач возникает необходимость выбора оптимального решения в условиях не­определенности и риска. Такие ситуации назы­ваются играми с природой (иногда статистическими игра­ми). Термин «природа» характеризует некоторую объективную действительность, которая выступает как не имеющий конкретной цели и случайным образом выбираю­щий очередные ходы партнер по игре. Природа безразлична к выигрышу.

Сторона, принимающая решение (игрок А или статис­тик), имеет т стратегий: А1, А2, ..., Аm. Природа может реализовать п возможных состояний: П1, П2,..., Пn. Поскольку при­рода не является заинтересованной стороной, исход любого сочетания поведения сторон можно оценить с помощью вы­игрышей aij игрока А для каждой пары стратегий Аi и Пj. Все показатели игры записываются в виде платежной матрицы:

.

Часто построение платежной матрицы является наиболее трудоемким этапом подготовки принятия решения. При анализе игры с природой вводится также показа­тель, позволяющий оценить, насколько то или иное состоя­ние природы влияет на исход ситуации. Этот показатель на­зывается риском.

Риском rij статистика, когда он пользуется чистой стра­тегией Аi при состоянии Пj природы, называется разность между максимальным выигрышем , который он мог бы получить, достоверно зная, что природой будет реализо­вано именно состояние Пj, и тем выигрышем