ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 19.05.2025
Просмотров: 8844
Скачиваний: 1
СОДЕРЖАНИЕ
Н. Н. Пустовалова, а. И. Бракович
Информатика и компьютерная графика
Для студентов всех специальностей
1. Архитектура и принципы функционирования компьютера
1.1. Обобщенная схема компьютера
1.3. Программы группы «Стандартные»
1.4. Группа программ Microsoft Office
1.5. Задание для выполнения на компьютере
2.1. Основные операции в приложении Word
2.3. Задание для выполнения на компьютере
Программирование циклических процессов
3. Оформление документов в приложении word
3.1. Текстовые эффекты и ввод формул
3.2. Оформление документа, его редактирование и печать
3.4 Задание для выполнения на компьютере
4.1. Основные операции в приложении Excel
4.3. Построение диаграмм, обработка данных и печать
4.4. Задание для выполнения на компьютере
5. Язык vba. Линейные и циклические программы
5.1. Общие сведения о принципах программирования в Excel
Запись математических функций на языке vba
5.3. Линейные программы. Расчет по формулам
5.5. Задание для выполнения на компьютере
6. Разветвления в циклических программах
6.2. Вычисление сумм, произведений, экстремумов
6.4. Задание для выполнения на компьютере
7 Функции и процедуры пользователя
7.2. Создание пользовательской функции листа
7.3. Процедуры пользователя типа Sub
7.3. Задание для выполнения на компьютере
8.2. Примеры использования форм
8.4. Использование комбинированного списка
8.6. Задание для выполнения на компьютере
9. Пример разработки инженерного проекта
9.1. Постановка и решение задачи
9.2. Формирование новой таблицы программным путем
Пятый этап служит для просмотра писем, на шестом этапе можно их печатать.
9.4. Задание для выполнения на компьютере
10.1. Access – реляционная база данных
10.2. Создание таблиц и установление связей
10.3. Задание для выполнения на компьютере
11. Формирование запросов в access
11.2. Запросы с вычисляемыми полями
11.5. Запросы с сортировкой и запросы на обновление
11.6. Задание для выполнения на компьютере
Создание отчета с помощью Мастера. Для создания отчета необходимо:
12.3. Задание для выполнения на компьютере
13.2. Создание слайдов и объектов
13.4. Особенности работы с приложением PowerPoint 2007
13.5. Задание для выполнения на компьютере
14. Компьютерная графика. Приложение ms visio
14.1. Виды компьютерной графики
14.2. Разрешение изображения и цветовые модели
14.3. Приложение Microsoft Visio 2003
14.4. Операции над фигурами в ms Visio
14.5. Задание для выполнения на компьютере
15. Создание и оформление документов ms visio
15.1. Настройка параметров листа и стиль
15.3. Группировка фигур. Слои и печать
15.4. Пользовательская среда разработки
15.5. Задание для выполнения на компьютере
16. Графический редактор adobe photoshop
16.1. Основные инструменты и окна
16.3. Слои в графическом редакторе Adobe Photoshop
16.5. Сохранение файлов с изображениями
16.6. Задание для выполнения на компьютере
17 Обработка изображений в adobe photoshop
17.1. Просмотр рисунка, изменение размеров и поворот
17.3. Корректировка изображений
17.6. Задание для выполнения на компьютере
18.1. Ввод и форматирование информации
18.4. Задание для выполнения на компьютере
19. Вычисление интегралов и решение уравнений
19.2. Приближенное вычисление интеграла в приложениях Mathcad и Excel
19.3. Численные методы решения уравнений
19.4. Решение уравнений в приложениях Mathcad и Excel
19.5. Задание для выполнения на компьютере
20.1. Системы линейных уравнений
20.2. Решение систем линейных уравнений в приложениях Mathcad и Excel
20.3. Решение систем нелинейных уравнений в приложении Mathcad
20.4. Задание для выполнения на компьютере
21. Математические модели и оптимизация процессов
21.1. Модель одномерного объекта
21.2. Получение математических моделей в приложениях Mathcad и Excel
21.3. Модель многомерного объекта
21.4. Задание для выполнения на компьютере
22.3. Решение задач оптимизации в приложениях Mathcad и Excel
22.4. Задание для выполнения на компьютере
Исходные данные для оптимизации процессов
Модели в виде уравнений регрессии
23. Решение дифференциальных уравнений
23.1. Решение уравнений первого порядка
23.2. Системы дифференциальных уравнений и уравнения высших порядков
23.3. Решение дифференциальных уравнений в приложении Mathcad
23.4. Задание для выполнения на компьютере
24. Приложение macromedia flash
24.4. Символы. Создание кнопок
24.5. Задание для выполнения на компьютере
25.2. Язык гипертекстовой разметки html
25.4. Задание для выполнения на компьютере
26.1. Гиперссылки и рисунки в Web-документах
26.3. Создание web-страниц в приложении FrontPage
26.4. Задание для выполнения на компьютере
27. Защита информации и компьютерные вирусы
Информатика и компьютерная графика
Используя Ink Bottle Tool можно сделать линию толще.
Чтобы сгруппировать фигуры надо их выделить и выполнить команду Modify/Group.
Работа с текстом. Для создания текста служит инструмент Text. Раличают три типа текстовых полей: статические (Static), динамические (Dynamic) и поля ввода (Input). Тип поля выбирается в инспекторе свойств Properties в раскрывающемся списке Text Type. Цвет и стиль шрифта, его размер устанавливаются также в инспекторе свойств.
Если нужно работать с текстом как с графикой (изменять контур, применять градиентную заливку), то надо преобразовать текст, предварительно выделив его и выполнив Modify/Break Apart. Если выполнить команду дважды, то каждая буква станет графическим символом, над которым можно производить различные манипуляции.
Слои. Слои (Layers) можно представить как прозрачные пленки с нанесенными изображениями, сложенные в стопку друг на друга. Порядок, в котором располагаются слои на монтажной линейке (Timeline), определяет, как объекты перекрывают друг друга на рабочем поле. Все названия слоев представлены на временной шкале. Здесь же находятся пиктограммы, с помощью которых можно добавлять и удалять слои, делать их невидимыми и т. д. Для добавления слоя нужно щелкнуть по существующему слою и из контекстного меню выбрать Insert Layer, для удаления – Delete Layer.
Слой можно сделать невидимым, щелкнув по значку «глаза»; заблокировать действия с ним, щелкнув по значку с замочком. Значок с квадратиком управляет показом контуров слоев.
Различают слои обычные, слои траекторий и слои масок. Их использование будет рассмотрено ниже
24.2. Анимация
Для работы с анимацией предназначена временная шкала Timeline, которая отображает слои фильма (Layer1, Layer2, …) и кадры каждого слоя. Обычно отдельные объекты рисуются в разных слоях.
При анимации используется три типа кадров:
– ключевой кадр (Keyframe) вставляется нажатием <F6>, повторяет содержимое предыдущего кадра;
– пустой ключевой кадр (Blank Keyframe) вставляется нажатием <F7>, разбивает фильм на части, очищает содержимое предыдущего кадра;
– неключевой обычный кадр (Frame) вставляется нажатием <F5>, продлевает длительность фильма.
Инспектор свойств Properties отображает свойства выделенного объекта или всего фильма (BackGround – фон, Size – размер картинки, Frame rate – скорость кадров и др.).
Существуют два типа анимации: покадровая (весь фильм рисуется самостоятельно по кадрам и состоит только из ключевых кадров), автоматическая (создается первый и конечный кадр, и далее Flash сам создает промежуточные кадры).
Для создания покадровой анимации надо в первом кадре нарисовать рисунок, выделить второй кадр и нажать <F6> для вставки ключевого кадра, повторяющего содержание предыдущего. Затем следует в рисунок внести изменения и снова вставить следующий ключевой кадр. Эти действия повторяются до конца.
Автоматическая анимация делится на автоматическую анимацию формы (shape tweening) и автоматическую анимацию движения (motion tweening).
Анимация формы. При анимации формы в первый кадр помещают графический объект, а в последнем этот объект изменяют или заменяют на другой. Flash производит изменение формы в промежуточных кадрах. Чтобы применить анимацию формы к группам или растровым изображениям, необходимо сначала разбить объекты на составляющие командой Modify/Break Apart. К тексту эту команду надо применять дважды, чтобы текст разбился на буквы, а они, в свою очередь, на составляющие.
Для анимации формы нужно проделать следующие действия:
Создать исходный объект в первом кадре.
Выделить первый кадр на Timeline и на панели свойств Properties в поле Tween выбрать Shape.
В окошке Ease можно ввести число, которое задает скорость изменения промежуточных кадров.
Вставить пустой ключевой кадр (нажав <F7>) через необходимое количество кадров от первого ключевого. Создать новый объект, в который должен преобразоваться исходный.
Посмотреть результат, нажав одновременно клавиши <Ctrl> + <Enter> или выполнив команду Control/Play.
Для создания анимации с несколькими преобразованиями п. 4 следует повторить нужное количество раз.
Анимация движения. Можно анимировать расположение объекта, его размер, угол поворота, цвет, прозрачность. Для создания такой анимации надо выполнить следующие действия:
Создать исходный объект. Выделить его инструментом Arrow Tool и выполнить команду Modify/Group.
Выделить первый кадр на Timeline и в инспекторе свойств Properties в поле Tween выбрать Motion (или выполнить команду Insert/Motion Tween).
Вставить следующий ключевой кадр через некоторое количество кадров от первого ключевого (нажав <F6>). При этом временная шкала Timeline должна окраситься в сиреневый цвет. Следует переместить объект в нужное место.
(П. 3 повторяется необходимое число раз.)
Чтобы посмотреть результаты, надо нажать одновременно клавиши <Ctrl> + <Enter> или выполнить команду Control/Play.
На панели свойств можно отрегулировать скорость кадров (пункт Frame rate).
Такая анимация предполагает движение фигуры из начального положения в конечное по кратчайшей траектории.
Анимация движения по заданной траектории. В приложении Macromedia Flash существует понятие ведущего слоя (Guide Layer). Ведущий слой имеет два назначения: на него можно поместить какие-либо комментарии, которые видны только в режиме редактирования фильма, и с его помощью можно управлять траекторией перемещения объекта.
Для создания анимации движения по заданной траектории надо проделать следующие действия:
1. Создать анимацию прямолинейного движения объекта.
2. Щелкнув по имени слоя в инспекторе свойств, можно включить флажок Orient to Path (ось анимируемого объекта будет ориентирована по направлению пути) и флажок Snap (объект будет «прилипать» к пути).
3. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя, содержащего анимированный объект, и выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (добавить слой, управляющий движением). В списке слоев появится ведущий слой, помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо − это признак того, что он является ведомым слоем.
4. Щелкнуть на имени ведущего слоя и с помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle) изобразить траекторию движения объекта.
5. Выделить первый кадр анимации и совместить центр анимируемого объекта с началом траектории.
6. Выделить последний кадр анимации и совместить центр анимируемого объекта с концом линии в последнем кадре.
7. После того, как траектория будет создана, можно сделать ее невидимой. Для этого требуется сделать невидимым ведущий слой (щелкнуть на точку под значком «глаза»).
8. Посмотреть результаты.
24.3. Маскирование слоев
Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое «просвечивает» содержание нижележащих слоев. Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя: заливки, текстового поля, экземпляра графического символа.
Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации. С помощью ведущего слоя для маски можно задать произвольную траекторию движения.
Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под ним.
Чтобы маскировать слой, необходимо:
Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя, который нужно маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer (этот новый слой впоследствии будет служить маской).
Поместить на слой-маску заливку или заливки, которые будут использоваться в качестве «смотровых окон»; если маска будет анимирована, то в слое должна присутствовать только одна заливка.
Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выбрать пункт Mask (Маска). С этого момента новый слой становится маской (слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок, имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок; оба слоя будут автоматически заблокированы, т. е. появятся замки справа от имени слоя).
В результате выполнения указанных действий включается режим маскирования и через маску будут видны только незакрытые участки маскированного слоя.
Можно изменить расположение, форму и количество «смотровых окон» маски. Чтобы сделать маску доступной для редактирования, достаточно снять с нее блокировку (щелкнуть на значке замка). При этом автоматически снимается и режим маскирования. Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также выполняться с помощью команд контекстного меню слоя (включить режим редактирования – Show All, включить режим просмотра маски – Show Masking).
24.4. Символы. Создание кнопок
Символ– это объект (элемент фильма), который помещается в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом или в другом фильме. Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что их применение ускоряет процесс создания фильма и уменьшает его размер. Символы бывают трех типов:Graphic(Графический символ),Movie Clip(Видеоклип),Button(Кнопка). Графические символы представляют собой рисунки. Видеоклипы – это анимированные графические объекты, которые можно вставлять в фильм сколько угодно раз. Кнопки являются объектами интерактивного интерфейса и содержат графическую часть и программную.