Файл: Психологопедагогическое сопровождение деятельности вожатого.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Методичка

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 602

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Авторский коллектив

Содержание

Вместо предисловия

Напутствие вожатому

РАЗДЕЛ 1. КТО ТАКОЙ ВОЖАТЫЙ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Чем вожатый отличается от педагога?

Каковы условия успешной организации деятельности детей?

РАЗДЕЛ 2. ВОЗРАСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ДЕТЕЙ. УЧЕТ ВОЗРАСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВОЖАТОГО

Каковы психологические особенности детей младшего школьного возраста?

Каковы физиологические особенности подросткового возраста?

Зачем вожатому знание физиологии подростов?

Каковы психологические особенностей подросткового возраста?

Как правильно организовать работу с подростками?

В чем особенности юношеского возраста?

РАЗДЕЛ 3. ПОДБОР И ПЛАНИРОВАНИЕ МЕРОПРИЯТИЙ В ЗАВИСИМОСТИ

Что такое подвижные игры и как

РАЗДЕЛ 4. ФОРМИРОВАНИЕ И УПРАВЛЕНИЕ ВРЕМЕННЫМ ДЕТСКИМ КОЛЛЕКТИВОМ

Как познакомить детей с лагерем?

Какова роль лагерных традиций и законов?

Что такое внутриотрядная рефлексия?

Лидер в детском самоуправлении: кто он?

РАЗДЕЛ 5. КОНФЛИКТЫ В ДЕТСКОМ ЛАГЕРЕ.

Какие типы конфликтов могут быть в детском лагере?

В чем заключается эффективная профилактика конфликтов?

Каковы условия конструктивного взаимодействия

Что является важным для эффективной работы с вожатым-напарником?

Каковы основные этапы разрешения конфликтов?

РАЗДЕЛ 6. РАБОТА ВОЖАТОГО С ДЕТЬМИ, НАХОДЯЩИМИСЯ

Что делать, если у вас в отряде есть такой ребенок?

Как поддерживать дисциплину в отряде?

Как избежать дисциплинарных проблем?

Вместо заключения

Список литературы

Пойман- ные игроки пропускают кон. После двух повторений игры под- считываются пойманные участники, выбираются новые лов- цы и игра возобновляется.

«Жмурки»



Цели: продолжать знакомить детей с традиционными на- родными играми; развивать ловкость, быстроту реакции на слуховые сигналы и неожиданные изменения в окружающей обстановке; воспитывать у детей самообладание, настойчи- вость в достижении цели при решении игровой задачи; раз- вивать координацию движений в крупных и мелких мышечных группах.

Оборудование: платок-повязка.
Ход игры. При помощи считалки выбирается водящий –

«жмурка».
Раз, два, три, четыре, пять, Шесть, семь,

Восемь, девять, десять. Выплывает
Белый месяц!
Кто до месяца дойдет, Тот и прятаться пойдет!

«Жмурке» завязывают глаза. И раскручивают, приговаривая:
Дети: На чем стоишь?
«Жмурки»: На мосту.
Дети: Что пьешь?
«Жмурка»: Квас.
Дети. Лови мышей, а не нас.
С последними словами участники разбегаются по игровой площадке и начинают привлекать внимание «жмурки», хлопая в ладоши, звеня в колокольчик или просто подзывая голосом. Задача «жмурки» – осалить кого-либо из играющих. Тот ре- бенок, кому не удалось убежать от водящего, сам становится

«жмуркой». Взрослый контролирует игровую ситуацию, пре- дотвращая травмоопасные ситуации.

«Кто прыгает?»



Цели: упражнять детей в подпрыгивании на месте разными способами: с поворотами кругом, смещая обе ноги вправо- влево; в сочетании с различными положениями и движениями рук; на двух и на одной ноге; развивать чувство равновесия, ловкость, координацию движений; совершенствовать слухо- вое внимание, быстроту реакции на сигнал; способствовать тренировке механизмов терморегуляции.
Ходигры.Взрослый предлагает детям проверить, кто из них самый ловкий, и приглашает желающих встать в круг и вни- мательно слушать все, о чем будет говорить. Он называет объекты и предметы, которые могут и не могут прыгать. Игроки должны поднять руки вверх, сказать: «Да!» и под-
прыгнуть в том случае, если предмет или объект может пры- гать. Взрослый поднимает руки всегда, стараясь запутать игроков.

Примерный подбор словосочетаний может быть такой: Мячик прыгает!

Лягушка прыгает!
Подушка прыгает! (подпрыгивать не надо) Кузнечик прыгает!

Огуречик прыгает! (подпрыгивать не надо) Кошка прыгает!

Собака прыгает!
Черепаха прыгает! (подпрыгивать не надо) и т. п.
Выигрывают самые внимательные участники, не сделавшие ошибок.

«Волк во рву»



Цели: совершенствовать навыки детей в прыжках с про- движением вперед на двух и на одной ноге, с ноги на ногу; развивать потребность и умение согласованно действовать в коллективе; создавать условия для совершенствования де-
ятельности двигательного анализатора; стимуляции обмена веществ.

Оборудование: шапочка-маска волка, флажок.
Ходигры. Взрослый загадывает детям загадку: «Про кого го- ворят, что его ноги кормят?» Обсуждает с ребятами, почему так принято говорить о волке. Предлагает подумать и вспом- нить, как можно сказать о лисе (хитрая плутовка), зайце (бы- строногий трусишка), медведе (косолапый любитель меда), козе (бодливая упрямица). Затем взрослый приглашает к игре в волка и коз.

Посредине площадки двумя параллельными линиями обо- значается «ров» шириной 80–100 см. По краям площадки на расстоянии 1–2 м от рва очерчиваются «пастбище» и «дом для коз». Из числа играющих по считалке выбирается «волк».

Шла коза по мостику И виляла хвостиком,

Зацепилась за перила, Прямо в речку угодила. Кто не верит – это он, Выходи из круга вон.

Волк находится во рву и не может его покидать во время игры. Все козы занимают место в доме. По отмашке флажком и ко- манде взрослого: «Козы, на пастбище! Волк во рву!» козы бегут на пастбище, перепрыгивая через ров. В это время

волк пытается их осалить. Если ему это удается, то пойман-
ная коза на один кон выбывает из игры. Игра продолжается, теперь козы бегут домой, вновь стараясь перепрыгнуть через ров. После 3–4 повторов игровых действий происходит смена ведущего.
  1. Примеры подвижных игр для подростков:



«Спортивный зоопарк»
Участников игры можно разделить на несколько равных ко- манд. В каждой команде игроки выстраиваются в колонны, и за каждым игроком закрепляется название животного: те, кто стоит первым в группе, будут «тиграми», вторые «мед- веди», третьи антилопы» и так далее. Каждый участник дол- жен помнить заданную ему роль.

Перед колонами игроков чертится линия старта. На рассто- янии 15-20 метров от каждой группы ставятся стулья или ка- кие-нибудь другие предметы (например, стойки или кубики и т.п.). Чуть дальше, на расстоянии около двух метров от ли- нии старта рисуется линия финиша.

Ведущий называет любого из закрепленного ранее за игро- ками «зверя». Соответствующие этому «зверю» игроки, бегут вперед, оббегают стоящий напротив них предмет и возвра- щаются назад.

Участник, пересекший линию финиша первым, приносит сво- ей команде очко.

Ведущий может называть «зверей» вразброс. Может быть так, что кто-то может пробегать дистанцию несколько раз. Каждый игрок, вернувшись, занимает свое место в команде.
Таким образом, игра длится 5–10 минут, а затем подсчитыва- ются очки.

Побеждает команда, набравшая больше очков, чем другие.
В игре, вместо названий животных можно также использовать порядковые номера играющих.

«Чародеи»




В центре игровой площадки кладется во- лейбольный мяч. Вокруг мяча, образуя круг, выстраиваются все желающие поиграть в игру.

Для игры также нужен склеенный картонный колпак или же можно обойтись пилоткой, сделанной из газеты.

Итак, игроки выстроились вокруг мяча. Одному из игроков дается колпак, который он держит руками за спиной. Этот участник начинает передавать колпак следующему игроку, а тот в свою очередь передает колпак дальше. Так головной убор передается из рук в руки некоторое время. Затем один из участников в какой-то момент быстро надевает колпак на голову соседу и выкрикивает: «Убегай от чародея!». Услышав это, ребята бросаются врассыпную. «Чародею» необходимо быстро подобрать мяч и крикнуть: «Замри!»

Теперь, когда все игроки стоят на месте и не двигаются, во- дящему нужно попасть мячом в одного из игроков. Если ему удается это сделать, то он ставит «шляпу» на землю и стара- ется убежать как можно дальше, в это время остальные игро- ки не двигаются.
Осаленный игрок подбирает мяч и надевает колпак. Затем он старается попасть в другого участника.

Так продолжается пока кто-то из «чародеев» промахнется. В этом случае он считается проигравшим.

Ребята снова становятся в круг, кладут мяч в центр и начинают передавать колпак за спиной.

«Большие гонки»



Нужно предварительно обозначить площадку, где будет про- ходить соревнование.

В четырех углах игровой площадки устанавливаются кубики или какие-нибудь другие предметы (можно осуществить раз- метку песком).

Всех желающих поучаствовать в соревновании делят на рав- ные по количеству команды (команд может быть от 2 до 4). Разные команды размещаются в разных углах игровой пло- щадки.

Первые участники каждой команды готовятся к старту.
Им выдается флажок или эстафетная палочка, которую, пройдя дистанцию, необходимо передавать следующему партнеру по команде. По сигналу ведущего соревнующиеся начинают бежать, огибая кубики или другие установленные предметы по внешнему радиусу. Добежав до своей команды, участни- ки передают эстафету следующему игроку, который получив флажок, также проходит заданную дистанцию.

Последний участник команды пробегает дистанцию, оббегает свой кубик и устремляется к центру площадки, где необходи-
мо положить флажок на землю. Выигрывает команда, игроки которой первыми завершают эстафету.

«Колечко»



Из желающих поучаствовать в игре выбирается водящий. Ему дают колечко или какой-нибудь дру- гой маленький предмет.

Игроки становятся в круг, им необходимо держать руки перед собой ладонями, повернутыми внутрь. В центре образованного круга располагается водящий.

Водящий начинает ходить по кругу, у него в руке находится ко- лечко. Обходя игроков, он иногда рукой касается их ладоней. В какой-то момент он оставляет колечко в руке у одного из участников игры. Этому игроку нужно просто продолжать стоять дальше, не подавая вида, что предмет теперь находится у него.

Еще какое-то время водящий ходит по кругу, а затем говорит:

«Колечко, колечко выйди на крылечко!», после чего, участни- ку у которого в руках кольцо нужно успеть проскочить в центр круга, пока остальные игроки не преградили ему